Grimrock 2 vás pošle ven z dungeonu, značí první obrázek
zdroj: Archiv

Grimrock 2 vás pošle ven z dungeonu, značí první obrázek

26. 3. 2013 15:44 | Obrázky | autor: Petr Poláček |

Nejdříve se podívejte na obrázek, co se válí někde okolo, pak se budeme bavit dále. Máte? Výborně. Jde o první, a prozatím také jediný, screenshot z připravovaného dungeonu Legend of Grimrock 2. Vyobrazené panorama podzimní krajinky se spadaným listím je možná skoro až romantické, ale důležité je z jiného důvodu – tvůrci tím stvrdili svůj záměr vyvést partu dobrodruhů ven ze smradlavé kobky na čerstvý vzduch.

Asi budete mít vlastní názor na to, jestli jde o krok správným či špatným směrem, ale jisté je, že vývojáři z Almost Human museli někam vykročit a krok ven z uzavřené kobky je poměrně bezpečné východisko, vyzkoušené už celou řadou dungeonových sérií v minulosti. Samozřejmě se dal obrázek přidat do galerie a říci vám o něm skrze bleskovku, ale to bych vás nemohl upozornit na další dění okolo Grimrock 2 a týmu Almost Human.

V předchozích postech na homepage hry se totiž tvůrci věnovali zajímavým aspektům vývoje, mezi něž patří nejenom tvorba nové podoby zlobra nebo přepsání struktury systému objektů, ale zejména rozbor zavrhnutých designových plánů. Jak se můžete sami dočíst, vývojáři docela dlouho přemýšleli, že jednou z největších inovací dvojky oproti původní hře bude možnost cestovat po krajině. Ono cestování by probíhalo skrze menu na mapě, přičemž zastávka v každé lokaci by pak už měla podobu klasického dobrodružství v krajině či dungeonu.

Zvětšit zdroj: Archiv

Proč se ale nakonec vývojáři na tento, jistě ne nezajímavý, koncept vykašlali? Prý kvůli roztříštěnosti, kterou by tvorba hry v této podobě přinesla. Nebo spíše kvůli nemožnosti soustředit se na to, aby jednotlivé prvky a části hry byly opravdu promakané. Aby dungeony měly svůj ksicht, aby questy měly pro postavy a tím pádem i hráče nějaký význam, a tak dále.

Vícero lokací s odlišnou atmosférou a větší množství cílů, k nimž by hráč mohl směřovat, by prý Grimrock 2 zbavilo „šarmu“. Opět platí, že každý z nás to asi vidí trošku jinak, a představa dungeonového dobrodružství rozlezlého po celém kontinentu je řadě z vás určitě příjemná.

Zvětšit zdroj: Archiv

Pokud však zavržení této varianty znamená, že se tvůrci mohou soustředit na sadu základních mechanismů a jejich promakání, tak osobně proti jejich rozhodnutí protestovat nebudu. Ať si vlastně dělají, co je jim po chuti, hlavně když výsledek bude pochuti mě. To samé platí o zrušení jejich záměru udělat Grimrock hru v designu rogue-like titulu s náhodně generovanými lokacemi. Opět platí, že nápad je to zajímavý, ale po zvážení všech pro a proti je dobře, že ho tvůrci zavrhli.

Nejnovější články