Tvůrcům Deathloopu už se do lineárních příběhů moc nechce
zdroj: Game Informer

Tvůrcům Deathloopu už se do lineárních příběhů moc nechce

21. 7. 2022 16:00 | Novinky | autor: Šárka Tmějová |

Tvorba studia Arkane se během let neustále mění, vždy si ovšem pohrává s myšlenkou volnosti a s žánrem takzvaných immersive simů, v nichž tvůrci poskytují herní hřiště a vodítka k jednotlivým řešením, v jejichž volbě a provedení máte ale co možná největší svobodu. Nejinak je tomu v případě jejich poslední hry, Deathloopu, který na rozdíl třeba od předchozího Dishonored disponuje díky své časové smyčce poměrně nelineárním příběhem.

Herní magazín Rock, Paper, Shotgun měl nedávno příležitost si popovídat s šéfem lyonské pobočky Arkane, Dingou Bakabou, a s hlavní koordinátorkou příběhové kampaně Danou Nightingale.

Z rozhovoru vyplývá především fakt, že se studio i v budoucnu hodlá soustředit na vývoj her, u nichž neexistuje špatný herní postup. Všechny jsou totiž stejně validní a zároveň mají hráčkám a hráčům dávat hromadu důvodů, proč se do titulů vracet a zkoušet je hrát jinak.

Dinga Bakaba kupříkladu říká, že ho na práci v Arkane nejvíc baví hravost, kterou vkládají do sdělení, že cesta má být cílem. „Máme rádi, když v našich hrách můžeme mít vícero různých konců, je to fajn, ale spíš je to o cestě k nim. Baví mě, když si hráči vytyčují vlastní cíle a sami si rozhodnou, jak jich chtějí dosáhnout,“ popisuje Bakaba.

Zároveň ho nejvíc frustrují stížnosti hráčů, kteří nechápou, jak by se nad hrami od Arcane mělo přemýšlet: „Hra po vás nechce, abyste ji hráli nějakým konkrétním způsobem. Hrajte ji tak, jak baví vás.“ Představené nástroje a nápovědy mají být spíše návrhy, nikoliv návody, za jejichž nedodržení hodlají vývojáři kohokoliv trestat.

Oba členové týmu se shodují, že je vývoj Deathloopu hodně ovlivnil a s nimi patrně i budoucnost celého studia. „Nemám vůbec chuť udělat další lineární příběhovou hru, nechce se mi do toho. Zamilovala jsem se do struktury Deathloopu, kde si hráči mohou vybrat svůj vlastní postup. Myšlenka na strukturu přesně po sobě jdoucích misí mi připadá jako krok zpátky,“ vysvětlila Nightingale. „Změnilo to můj pohled ohledně toho, co je ve hrách možné. Strukturou je Deathloop podobný RPG ze staré školy, ale otevřel mi oči v tom, že je možné tenhle postup použít i v jiném typu her – a funguje to.“

Úspěch Deathloopu Arkane – potažmo Microsoftu, který studio v rámci akvizice ZeniMaxu koupil – ukázal, že se risk může vyplatit. Jejich příští hra, upírská střílečka Redfall od austinské pobočky, se zdá být dalším odvážným krokem, byť trochu jiným směrem. Klasickému lineárnímu příběhu se sice tentokrát nevyhne, odvypráví ho ale v kooperaci až pro čtyři hráče, navrch v otevřeném světě.

Jestli Arkane vyjde i tenhle risk, budete moct posoudit v první polovině příštího roku na PC a Xboxu Series X/S.

Nejnovější články