Tvůrci často zanedbávají tu nejpodstatnější část hry – tutoriál
zdroj: tisková zpráva

Tvůrci často zanedbávají tu nejpodstatnější část hry – tutoriál

10. 2. 2019 14:03 | Komentář | autor: Patrik Hajda |

Jelikož jsem pevně rozkročen mezi videohrami a deskovkami, jsem velmi častou obětí žalostně zpracovaných úvodů, tutoriálu, pravidel a dalších návodů umožňujících rozhýbání leckdy komplexních mechanismů her. Je to vstupní bod, první seznámení, láska či nenávist na první pohled. A spousta tvůrců to bere na lehkou váhu.

K sepsání spíš kratšího zamyšlení (rozuměj postěžování si) mě inspirovaly dvě velmi čerstvé zkušenosti – Apex Legends a The Division 2. Obě jsem měl možnost vyzkoušet v uplynulém týdnu a obě mě velmi zklamaly svou výukovou částí. Ano, jsem v této oblasti velký pedant, ale jen proto, že je to absolutně nejdůležitější součást jakékoliv hry. A když se hrami živíte, nechcete každý den trávit čas tápáním.

Když vám nikdo nevysvětlí, jak se ve hře kupříkladu plazí, máte jen dvě možnosti: metodu pokus omyl, až konečně najdete odpovídající klávesu, nebo hru zapauzovat a pročíst si nezáživný text v nastavení hry v oblasti klávesnice/gamepadu. Ve většině případů se tak dopracujete k informaci, kterou vám vývojáři jaksi zapomněli sdělit. A já si jen kladu otázku, proč?

Tak teda díky, hro!

Popsaná situace je jen teoretická, koukněme proto na konkrétní aktuální případy. The Division 2 je sice v uzavřené betě, která pravděpodobně počítá se zájmem zkušenějších hráčů, přesto jsme se v redakci nevyhnuli slepému tápání.

Tutoriál mě naučil, jak se dostanu z krytu do krytu, jak přelezu překážku, jak se míří a jak se střílí. Nicméně hned na to jsem čelil armádě nepřátel vybaven pistolí, na zádech se mi leskla automatická puška, a já jsem vlastně nevěděl, jak se mění zbraň. Po zmačknutí všech tlačítek na gamepadu jsem nakonec trefil ten správný trojúhelník.

Vašek úvodním „tutoriálem“ procházel chvíli po mně a neobešlo se to bez otázky: „Patriku, jak se, prosím tě, mění zbraně?“. A to jsme ještě nevěděli, že nám o pár hodin později vytane další otázka: „Trojúhelník přepíná jen mezi velkými zbraněmi, jak vyberu zpátky tu pistoli?“ Chvíle zkoušení odhalila překvapivé přidržení trojúhelníku.

A přesně takové věci přeci nechcete řešit v zápalu boje, kdy vám dojdou náboje a smrt způsobená neznalostí ovládání vás přinutí restartovat celý souboj. Za chybu nemůžete vy, takže se nezlobíte na sebe, ale na hru a už si k ní takhle ze začátku začínáte vytvářet menší odpor.

zdroj: Archiv

Afekt Legends

Tutoriál Apex Legends mě také nemile překvapil, ale tentokrát už jde o plnohodnotnou hru, která má mít všechny své prvky v co nejlepším stavu. Seznam úkonů jako běž, skoč, sprintuj atd., který se postupně odškrtává, je sice dobrý způsob, ale sám o sobě také nestačí.

Hra mě opět naučila, jak se sbírá zbraň, jak se s ní míří, střílí, hází granáty, jenže pak mi další část seznamovacího „questu“ nařídila, abych si vyměnil zbraně. Chvíli mi trvalo, než mi došlo, že nemyslí zbraně, které mám u sebe, ale jednu svou velkou zbraň za jinou velkou zbraň, která by měla být někde poblíž.

Jenže pro tu jsem musel na vedlejší plošinu, kde byla schovaná ve skříni situované zády ke mně. Nevedl k ní žádný ukazatel, nezazněla žádná konkrétní výzva. Prostě nejasně podaná instrukce: „A teď hledej, šmudlo“. A abych nevypadal jako úplná lama, tak s sebou stáhnu dalšího člena redakce, tentokrát Aleše, který vedle mě po chvíli vznesl dotaz na tutéž výměnu zbraní…

Kingdom-Come-combat-tutorial zdroj: tisková zpráva

Na vině není moje pohodlnost, i když ano, jsem zpohodlnělý hráč. Ale tutoriál by mi teprve měl dodat pocit pohodlí a jistoty. Měl by mě vypustit připraveného na ty nejdůležitější okolnosti, které mohou nastat. Samozřejmě by mě neměl zahltit nejmenšími detaily, ale, kruci, základní výměna zbraní? Zjevně nepatří mezi běžné učivo, když s ní mají obě hry problém.

Zjevně ji tvůrci berou za tak samozřejmou věc, že nemá smysl ji znovu vysvětlovat. Ale takový přístup je velice chybný. Zrovna jejich hra může být hráčovým úplně prvním setkáním s daným žánrem. Těžko ho okamžitě nadchne, když ji hned nepochopí a čas, který by mohl strávit ve hře, tráví mimo ní hledáním návodů v diskuzích na internetu.

Během dvou dní jsem prožil dvě zkušenosti s odbytými tutoriály, které se mnou sdílí vždy alespoň jeden další člověk. Ale věřím, že jich bude mnohem víc. Kdybychom se podívali do minulosti, našli bychom opravdu žalostně velké množství her s podceněnými tutoriály. Možná jste se setkali i s takovými bizarnostmi, kdy vás hra vyzve k otevření prohlížeče a spuštění videa na YouTube. Už nevím, v jaké konkrétní hře jsem se s tím setkal, ale té hře jsem se po tomto zjištění neměl nejmenší chuť věnovat.

Jak elektronicky, tak na papíře

Bohužel se s touto nemilou praktikou autorů setkávám ještě mnohem častěji v deskových hrách. Ty jsou totiž často výplodem jediného designéra, který je sice musí testovat na živém publiku, ale často tak činí způsobem, kdy jim sám pravidla vysvětlí.

Málokdy jim vrazí do rukou dvacetistránková pravidla a nechá je se z nich naučit celou hru. Takový autor pak zkrátka nemůže mít potuchy o tom, zda své dílo dobře předá dál i bez své přítomnosti. Jemu je totiž po tisíci partiích vše naprosto jasné, a i když se opravdu snaží při jejich psaní myslet na úplné nováčky, stejně má natolik zkreslený pohled, že jim vstup do hry často spíš ztíží, než usnadní.

Existují případy, kdy hru s vypětím všech sil jednoduše není možné po přečtení pravidel rozchodit. Co se týče deskovek vydaných v češtině, je to nezapomenutelný případ Dobyvatelů vesmíru – opravdu výborná hra, pro jejíž pochopení jste ale museli na YouTube a sledovat gameplay těch, kteří nějakým zázrakem pochopili. Špatný výklad pravidel byl jedním z faktorů, proč se u nás hře vůbec nedařilo, i když je po herní stránce vyloženým skvostem.

Kdybych byl autor, tak by mě takové představy děsily ve snách. Vytvořil bych excelentní hru, ale protože ji neumím psaným slovem předat dál (aniž bych si ověřil, že to neumím), nikdo nezjistí, že jsem stvořil titul definující generaci. Například. Takových extrémů naštěstí tolik není, mnohem častější jsou díry v pravidlech.

Kam se hrabe ementál

Pokrýt všechny možné situace není hračka, ale když to neuděláte, lidé se zase budou bavit o něco méně. Nikdo nechce natahovat herní partii listováním pravidly a hledáním jednoho jediného termínu ukrytého ve změti písmenek. Se samotným výkladem pravidel tak úzce souvisí i jejich struktura.

Hledání se nevyhnete ani v těch nejlíp napsaných pravidlech v případě velmi komplexních deskovek, protože mozek zkrátka nepojme všechny informace na jedno, možná ani dvě přečtení. Proto je nesmírně důležité mít text logicky rozřazený do kategorií, kdy jeho uživateli stačí kouknout do rejstříku, nalistovat stránku a během několik málo vteřin dostává odpověď a hra kvapí dál.

Ani tohle se mnohým nedaří, hráči se hru naučí špatně, a protože věří, že se tak má hrát a něco v ní skřípe, ke hře se už nevrátí a sníží jí hodnocení. Budou to – možná neoprávněně – přisuzovat špatnému designu hry, ale ve výsledku bude jejich hodnocení odrazem špatných pravidel, a tedy přesto adekvátní.

  20190208235226_1 zdroj: tisková zpráva

Tvůrci deskovek i videoher odfláklými výukami škodí nejen hráčům, ale v konečném důsledku i sami sobě. Samozřejmě záleží na každém z nás, kolik máme trpělivosti a ochoty pídit se po nevyřčených věcech. Když se na nějakou hru opravdu těšíme, leccos jí odpustíme. Osobně mě nezvládnutý tutoriál málokdy vyloženě odradí, ale náladu mi rozhodně nezvedne.

Nechci zkrátka dělat práci za vývojáře. Chci si naplno užít jejich hru bez vyrušení. Je jejich povinností mě hru naučit, mám-li u ní vydržet po celou dobu. Nezvládnutý tutoriál přitom není důkazem neschopnosti vývojářů, ale jejich neochoty, nedostatku času či financí pro otestování této nadmíru podstatné části každé hry na širokém publiku.

Když už nestíhají, nemají dostatek peněz, nebo se na něco nechtějí zaměřit, neměli by tak činit s oblastí, se kterou se hráč setká jako první. Ta by měla být dokonalá. Nezbývá než doufat v zodpovědnější vývojáře.

Nejnovější články