Dan Vávra o historickém a výzkumném aspektu RPG Kingdom Come
zdroj: tisková zpráva

Dan Vávra o historickém a výzkumném aspektu RPG Kingdom Come

3. 5. 2014 16:15 | Rozhovor | autor: Ladislav Loukota |

V souvislosti s reportáží z herního bloku olomouckého festivalu AFO se pro magazín 25fps podařilo realizovat rozhovor s Danem Vávrou o výzkumném aspektu vývoje Kingdom Come. Jelikož 25fps vytváří (nejenom) olomoucká studentská a akademická obec, směřovaly na Dana otázky zaměřené hlavně na humanitně založené studenstvo (záměrně tedy nedošlo na engine, Kickstarter a další záležitosti technického rázu). Právě pro odlišné téma, než jaké je obvyklé pro rozhovory o Kingdom Come, vychází rozhovor z AFO s laskavým svolením redakce 25fps i na Games.cz. Koho by však zajímaly reportáže z jiných bloků AFO, například rozhovor se scénáristou Českého století, najde je právě na webu 25fps.

Jak probíhá proces zapracování vědeckých dat a výzkumu do hry a jejích virtuálních modelů? Jak při tom funguje spolupráce s historiky či archeology? Když si nás přečte student archeologie, jaká je šance, že jej díky výzkumu kontaktují herní vývojáři s podobným záměrem, jaký máte s Kingdom Come: Deliverance?

Šance je malá, protože jsme asi jediní, kdo něco takového dělá. Byli jsme přitom naprostí nováčci. Je to trochu bizarní, protože i když jsme teď už známější, dříve to bylo vždycky takové „Dobrý den, my děláme hru“ a nikdo nevěděl, co si pod tím představit. Na druhou stranu nejsme miliardáři, takže zase nemáme na placení megavýzkumů. Z určitého pohledu to tedy děláme dost amatérsky. Obvoláváme, koho můžeme, na koho ze známých máme kontakt. Teď se třeba snažíme spolupracovat s Českým muzeem stříbra v Kutné hoře, což jsme odstartovali odesláním normální žádosti, jestli by nám nevyšli vstříc a za jakých podmínek. Teď už nám zbývá jen sepsat smlouvu. Je ale třeba smutný, že se nikde nesmí fotit – nemůžeme přijít do muzea a vyfotit si jejich předměty, což by nám vlastně úplně stačilo.

V zásadě třeba historici, zvláště ti mladší, jsou ale spoluprací s námi úplně nadšení. Teď se ozvala spousta lidí a ozývá se jich už tolik, že s nimi všemi nemůžeme ani komunikovat, nezvládáme to už celé režírovat. Máme tedy nakonec pár historiků, kterým můžeme zavolat, a oni nás navedou správným směrem. Když něco nevíme, musíme si najít odborníka v daném oboru. Nebo to napíšeme na internet a někdo nám odpoví, což je často nejjednodušší.

Kingdom Come: Deliverance zdroj: Warhorse

Takže nějaké rozsáhlé základní studie přímo pro hru nevznikají?

Ale ano, třeba o oblečení jsem sepsal třicetistránkový dokument z toho, co jsem si sám zjistil z různých zdrojů. S tímhle dokumentem jsme potom vyslali kolegu, který to měl do hry realizovat, za člověkem, jenž v rámci studia na vysoké škole napsal odbornou práci o oblékání. A i když se tím teď neživí, jeho největším koníčkem je tvorba living history a dá se říct, že je to vlastně největší odborník na oblečení v dané historické době (okolo roku 1403, pozn. red.).

Zajeli jsme za ním, aby nám ukázal, co máme správně a špatně. Řídili jsme se jeho radami, ale zároveň jsme přes něj získali kontakty na další lidi. Je to tedy všechno trochu neoficiální. Následně se mi třeba ozvali lidi ze severočeského archivu… Nebo snad středočeského? Vidíte, už si ty organizace ani všechny nepamatuju. Každopádně, oni nám pak v nezávazném hovoru řekli další detaily o dobových hradech a fortifikacích. V zásadě tedy máme telefonní čísla, a když něco potřebujeme, tak voláme. Můj největší problém teď vlastně je, abych všem těm všem lidem pak dal patřičný kredit, protože se v tom už trochu ztrácím.

S daty a historickou věrností souvisí i další otázka. Jak vlastně najít ten správný klíč, kdy tu ještě máme zábavnou hru, a kdy už historickou simulaci? Třeba jedno z videí na kickstarteru ukázalo, že herní mapa sice vychází z historických map i satelitních snímků, ale je v různých částech výrazně zmenšená.

Je to dost těžká otázka. Každý má nastavené jinak, co je ještě zábava, a co už ne. Dá se říct, že některé věci se všeobecně zábavou nazvat nedají. Třeba to, že hráč s postavou musí cestovat strašnou dálku. Na druhou stranu tím, že naše hra je ve srovnání s běžnou produkcí výjimečná, tak nejen naši fanoušci vyžadují, abychom do hry dali některé věci, co jsou na hraně. Aby hráči mohli zažít, zač je toho loket. Je ale samozřejmě potřeba najít nějaký balanc.

Je to úplně stejné, jako když detektivové v detektivkách neustále řeší strašně moc případů a řeší je hrozně rychle. Sice můžeme říct, že celý příběh je postavený na nějakých skutečných základech, ale ve skutečnosti by detektiv případ řešil půl roku a neměl by dvě takové kauzy za týden. Snažíme se tedy o jakousi kompresi událostí, ale na druhou stranu se je nesnažíme extrémně přibarvovat, spíše zahušťovat.

Kingdom Come: Deliverance zdroj: tisková zpráva

Nejenom během přednášky na AFO padlo, že tvorba hry z českého prostředí v 15. století, ale přesto stále hry určené i pro zahraniční publikum, je původně tvůj nápad. Kdy vznikla ta prapůvodní myšlenka, že „tohle je ono“?

Mám středověk hodně rád, i když vlastně nevím proč. V dětství mě hodně brali na hrady, což se mi zalíbilo. Dodnes si třeba pamatuju takový ten zápach starého dřeva, ta staroba na hradech. To na mě zapůsobilo.

Všeobecně mám ale hodně rád historii. Jednoduše řečeno, her na toto téma moc není. Je to období, které mě baví, a tak mě napadlo, že by nebylo špatné něco podobného udělat. Snažili jsme se ale i najít zajímavé dějinné období ještě ve středověku, nechtěl jsem sahat do renesance a podobných období, kdy už začaly střelné zbraně. To mě už tolik nezajímá. Takže jsem procházel naše dějiny a hledal něco zajímavého. 

To, co jsme si nakonec vybrali (rozepře mezi Zikmundem Lucemburským a Václavem IV. o český trůn, pozn. red.), má hned několik výhod. Zaprvé je to předehra k husitským válkám, které pak můžeme udělat jako pokračování. Zadruhé to není příliš známé a přitom to mě osobně přijde zajímavé i důležité. Obsahuje to i kvalitní příběhový konflikt: bratrský souboj a poměrně jasný svár, který se dá popsat. Taky to není roztažené na dvacet let, což je poměrně zásadní. Že se to celé odehrávalo během půl roku a pak bylo po všem.

Padla zmínka o dvou letech výzkumu, než vůbec začal samotný vývoj. V téhle fázi už existoval základ studia nebo šlo zatím o jakési hobby ve volném čase?

Tehdy studio ještě neexistovalo. Vlastně jsem si vlastní „výzkum“ realizoval celý život. Zajímá mě to a je to můj koníček, takže jsem se snažil informace načerpat v naději, že je někdy využiju. Nejvíce jsem studoval dopředu, abych mohl všechno předávat ostatním členům týmu. Ale shromažďování dat jede pořád, i když teď jsem vlastně nic už asi čtvrt roku nečetl. Ale pokaždé, když se na něčem novém pracuje, musí člověk získávat nové vědomosti.

Kingdom Come: Deliverance zdroj: tisková zpráva

Jak obtížné je vlastně vybalancovat propagaci hry v zahraničí nebo i tady v Olomouci se samotným vývojem?

No, blbě. Teď jsme si vybrali, že budeme populární, tak to budeme chvíli dělat, ale po čase zase dáme embargo. I když, teď už je jiná doba, takže o hře budeme informovat sami a postupně, ale v poslední době to bylo hodně hektické. Šest přednášek na různých akcích, rozhovory… V zásadě jsem na nic neměl čas a už jsem tím promarnil tři měsíce, kdy jsem mohl něco dělat.

Platí to hlavně pro kampaň na kickstarteru, což jsou sice dobře promarněný chvíle, protože nám to přineslo docela dost peněz, ale i poslední měsíc a půl mě i dalším vývojářům zabírá polovinu času propagace hry. A je to dlouhodobě neudržitelný. Mám z toho výčitky svědomí, že neustále někde mluvím o něčem nehotovém, a že bych na tom možná namísto propagování měl pracovat.

Pracuje Kingdom Come: Deliverance s psychologií doby? Protože tady na AFO hodně dokumentárních filmů klade důraz na vliv svého tématu na lidskou psychologii, což je něco, čemu se hry spíše vyhýbají. U her je ten „dokumentární“ prvek často vztažen na věrnou fyziku nebo jiné technické aspekty. Už jsi ale zmínil během přednášky, že navzdory absenci fantastických elementů a magie nebude v Kingdom Come chybět třeba dobový folklór kolem nadpřirozena.

V zásadě si myslím, že kdyby na to přišlo, můžeme vytvořit krásně interaktivní zážitek středověku. Svým způsobem už to děláme, ale dodáváme do toho další obsah. Naše hra je takový stroj času. Když ji bude někdo studovat, může jakýkoliv její element použít k vzdělávání. Třeba oblečení máme udělané tak, jak skutečně bylo, a když si hráč svého panáčka obléká, má všechny věci detailně popsané.

Totéž platí pro zbraně, zbroje a další věci. Hráč se může pohybovat po městě, kde je nasimulovaný život obyvatel tak, jak v zásadě žili. Myslím si, že kdyby šel někdo do skanzenu, lépe mu to tam nepopíšou. Ve skanzenu by si to samozřejmě mohl vyzkoušet na vlastní kůži, ale to, co uvidí ve hře, je zhruba totéž, co by viděl i v terénu. My si navíc můžeme dovolit ukázat prostředí v lepší podobě, než jak vypadá v reálu – takže třeba hrad, který je dnes poničený, znovu postavíme do původní podoby.

Záleží jenom na tom, jak moc se nám to ve finále povede. Hlavně neustřelit mimo dobovou realitu. Snažíme se o realizaci snu každého historika nebo fanouška historie, chceme udělat jakousi živoucí encyklopedii. Dokonce jsme přemýšleli, že bychom nějak spolupracovali s turistickými místy – když třeba uděláme rekonstrukci českého hradu, tak to průvodcům daného hradu můžeme poskytnout a může z toho být cosi jako virtuální prohlídka. Historikům jsme například nabídli vizualizace z vývoje hry k použití v knihách. Ve skutečnosti je ale problém se s nějakým muzeem na něčem dohodnout. Vyžaduje to velké úsilí a na to teď nemáme čas. Ani bych to nikomu nevyčítal, ale dáváme si velkou práci s tím, aby hra byla věrná realita a byla by škoda to neudat i jinam.

Kingdom Come: Deliverance zdroj: tisková zpráva

AFO se tématu her věnuje jenom v posledních letech a většina návštěvníků asi nepatří mezi pravidelné hráče. Je ojedinělé prezentovat Kingdom Come v takovém prostředí?

Já myslím, že už to není tak špatné jako dříve. Dnes už se o většině lidí do čtyřiceti let nedá říct, že hry neznali. Většina z nich nějakým způsobem ví, o co jde, a má základní přehled. Na druhou stranu si myslím, že naše hra má velký přesah i pro normální lidi. Je zajímavé, že hry jsou vcelku uzavřený svět se zažitými pravidly, které fungují na hráče, protože jsou zažité. Ve skutečnosti se vývojář, který je poruší, vystavuje riziku, že cílové publikum je nepřijme a má smůlu.

Ale třeba v případě Mafie se povedlo, že hra svou původní komunitu přerostla. Stávalo se mi, že jsem potkával lidi, kteří nikdy v životě hry nehráli, a pak mi říkali, že Mafie byla jejich jediná, protože je prostě „jiná“ a „dobře jiná“. A slyšel jsem to klidně od padesátiletých chlapů!

A jenom od Čechů nebo i ze zahraničí?

V Čechách to mám z první ruky. Třeba jsem přišel na Filozofickou fakultu Univerzity Karlovy, kde studoval bratr, a čekal jsem, že tam vzbudím spíše opovržení. Pak se ale kolem mě seběhli všichni ti filozofové a začali vykřikovat, že Mafie je nejlepší. Takže Mafia už svůj přesah měla a myslím, že Kingdom Come ho má taky. Není to klasická hra na jistotu a může oslovit více lidí a zdá, že je to i oslovuje. Fanoušci historie, ale i šermíři a spousta lidí, která dělá living history, je z toho na větvi. Slyším od nich „Já sice hry nehraju, ale když jsem tohle viděl, tak bych si ji zahrál“. Podle mě je to právě kvůli tomu stroji času.

Kingdom Come: Deliverance zdroj: tisková zpráva

V čem je vlastně přínosné (krom fanoušků) držet se historické reality na rozdíl od fantasy, kde to vývojáři řešit nemusí? Jaký je hmatatelný vliv náročnějšího studování a simulování historie na hratelnost hry nebo jiné prvky?

Kdybychom nestudovali, jak to tehdy bylo, museli bychom to sami sepsat, museli bychom tu hru celou vymyslet. V tomhle směru si tedy nemyslím, že se ušetřilo. Podobnou fází vývoje bychom museli projít tak jako tak.

Podle mě jde ale spíše o to, že se snažíme o historický zážitek. A když jsme si ho definovali, mělo by to definici splňovat. Usmysleli jsme si, že uděláme simulátor středověku a máme pocit, že ho chtějí i ostatní. Zatím se zdá, že tomu tak skutečně je.

Nejnovější články