V Prey můžete zabít ostatní postavy a příběh bude dál pokračovat
zdroj: tisková zpráva

V Prey můžete zabít ostatní postavy a příběh bude dál pokračovat

3. 1. 2017 17:21 | Video | autor: Václav Pecháček |

Pro fanoušky původní střílečky Prey z roku 2006 to možná nebude zrovna populární názor, ale já si stále stojím za svým na Gamescomu nabytým názorem, že chystaný reboot od Arkane Studios vypadá velice dobře. Jistě, se svou původní jmenovkyní nemá společného téměř nic, ale kombinace netradičních schopností, uspokojivého střílení a snad i perfektního level designu ve stylu Dishonored jsou na tuhle bolístku dostatečnou nálepkou. Ale proč o tom vlastně píšu: Game Informer před pár dny vydal interview se dvěma vedoucími členy vývojářského týmu z Arkane, a ve videu zaznělo několik velmi zajímavých informací.

Začátek rozhovoru s kreativním ředitelem Raphaelem Colantoniem a hlavním designérem Ricardem Barem se točil kolem zdroje inspirace. Aleš ve svém článku z počátku prosince přirovnával záběry z Prey k vpravdě vznešené společnosti Dishonored, BioShock a System Shock, a tvůrci si jsou těchto spojitostí vědomi.

Kromě zmíněné trojice měla na Prey vliv třeba i hra Arx Fatalis, na níž současní vývojáři v minulosti pracovali, a vlastně třeba i všechny tituly, v nichž jako smrtící nástroj na blízko slouží nářadí. Tady zpočátku budete mlátit emzáky francouzským klíčem, a vzhledem k údajnému nedostatku zbraní a nábojů se z něj možná stane váš věrný přítel i v pozdějším stadiu hry.

Konverzace s lidmi zapojenými do série Dishonored se nevyhnutelně musela stočit k již zmiňovanému level designu. Tentokrát vás nečekají jednotlivé úrovně po vzoru Dunwallu a Karnaky, nýbrž celá, měňavými mimozemšťany zamořená, stanice, jíž budete moci nakonec procházet zcela dle libosti a klidně se podívat i do vesmíru. Zpočátku ale bude velká část prostředí nepřístupná. Jednou vám bude chybět klíč k zamčeným dveřím, podruhé patřičná superschopnost, potřetí bude chodbu hlídat zrůda z živoucí tmy, na kterou si netroufnete.

Uzavřený prostor vesmírné stanice zároveň znamená, že „rozbití“ úrovně, k němuž mohlo dojít v Dishonored třeba teleportací mimo hranice levelu, je nyní mnohem těžší. Přeměněni v hrníček se nemůžete jen tak vykutálet do kanalizace a zkysnout tam navždy. Ovšem pokud mermomocí toužíte po vyzkoušení limitů hry, autoři vám nabízejí jinou lahůdku – zabíjení příběhových NPC. To je něco, co třeba v Dishonored nebylo možné, ale v Prey můžete prohnat kulku hlavou naprosto komukoli včetně rádce, jehož hlas vás provází hrou. Samozřejmě se taky může stát, že odněkud vyskočí Mimik a kamarádovi přímo před vašima očima vysaje mozek.

zdroj: Archiv

To je sice hezká svoboda, ale co to proboha udělá s příběhem? Představte si, že byste v kůži Corva Attana na začátku Dishonored 2 jen tak z legrace podřízli císařovnu Emily a pak se celou dobu snažili zachránit zkamenělou mrtvolu. Prey to řeší docela kulišácky. I po smrti postavy můžete plnit úkoly, které by vám bývala byla zadala, kdybyste ji bývali byli neupálili plamenometem. Jen na všechno budete muset přijít sami, takže nejspíš budou chybět i užitečné značky typu „běž sem“ či „zmáčkni tuhle páku“ a nebo „zabij tohohle bosse.“

Osekání uživatelského rozhraní není jediný důsledek plynoucí ze zabíjení NPC a z dalších aktivit, jimž se ve hře věnujete. Sice tu nenarazíte na systém vysokého či nízkého chaosu, který určuje finále her série Dishonored, ale i tak vás čeká několik různých konců (a různých variací řečených konců) podle toho, jak jste se chovali.

A jak to vlastně je s tolik diskutovanými schopnostmi, které vám třeba umožňují ovlivňovat gravitaci, měnit se v různé předměty denní potřeby nebo střílet z rukou staré dobré firebally? Kde vlastně leží hranice nemožného? Na to se tvůrců během rozhovoru ptali sami fanoušci, a některé jejich nápady vážně stály za to. Tak třeba: „Můžete se kromě předmětů stát třeba i tekutinou a protékat trubkami?“ Bohužel ne. Škoda. „A můžete se stát zbraní a střílet sám sebou?“ Možná to půjde! Každopádně se můžete stát nějakým vcelku komplexním strojem, třeba robotem nebo kulometnou věží, nejen obyčejným hrnkem. Ale nic ještě není jisté, vývojáři o finální podobě schopností pořád diskutují. Každopádně můžete vyndat libovolný objekt z inventáře a stát se jím. To abyste nebyli moc zklamaní, že se nemůžete proměnit v kafe.

Vývojáři se opravdu exotických schopností typu přeměny v předmět nebo lepidlové zbraně v průběhu vývoje trochu báli, protože tím hru hru tlačí směrem ke komedii. Je to daleko větší zásah, než supersilný plamenomet nebo kulomet. Jak napsat vážný příběh, když se hrdina kdykoli může přeměnit v židli? A jak zajistit, aby bylo vyprávění lineární, když toho můžete dělat tolik, včetně zabíjení NPC?

Odpověď vývojářů na tyhle dotěrné otázky je v podstatě jednoduchá. Kterákoli vážná situace třeba i v Call of Duty nebo Battlefieldu může mít komický nádech, když během ní například teabagujete svého přímého nadřízeného. Na tom, že se měníte v hrnek, vlastně v kontextu univerza Prey není nic směšného. Používáte tu samou schopnost, jako mimozemští Mimici, kteří jsou díky ní esencí hororu a přeměňují celé okolí na potenciální smrtící past, a lidé kolem vás to tak berou. Příběh je vlastně dost vážný a temný, ale zároveň po vás nepořvává: „Hej, hráči, budeš respektovat důstojnost této scény!“ Je to vaše hra. A NPC reagují na to, že používáte svoje schopnosti.

„Je to vaše hra.“ Tahle věta vystihuje všechny naděje, které do Prey (možná naivně) vkládám. Řešit zapeklité situace kreativně, podle svého. Hrát si v rámci nastavených mantinelů přesně tak, jak se vám zrovna zachce. Sci-fi bratranec Dishonored s jemným posypem BioShocku, v němž jste kořistí vy sami. Je to sen, nebo realita? Snad se to dozvíme co nejdřív. 

zdroj: Archiv

Nejnovější články