Dying Light 2 je očividně velmi problémovým projektem. Nejenže byla hra už mnohokrát odložena a nyní ani nevíme, kdy bychom ji zhruba mohli očekávat, ale zároveň její vývoj opustila spousta klíčových postav od scenáristů po vedoucí pozice. Problém podle všeho tkví na nejvyšších místech, u samotného výkonného ředitele Pawla Marchewky.
Pod rouškou anonymity proti němu vystoupilo několik bývalých i současných zaměstnanců studia Techland, kteří odkrývají interní postupy údajně nekompetentního šéfa. S informacemi přichází web The Gamer a už úplně první odstavec opravdu velmi dlouhé reportáže stojí za to:
„‚Je to sra*ka‘ – přesně takový typ zpětné vazby dostávají vývojáři v Techlandu od svých vedoucích, vnitřního kruhu okolo výkonného ředitele Pawla Marchewky. Rozhovory se současnými a bývalými zaměstnanci Techlandu, kteří všichni požadovali anonymitu, aby neriskovali svá zaměstnání, vykreslují studio sužované autokratickým managementem, špatným plánováním a toxickým pracovním prostředím, které pramení na vrcholu. Jak řekl jeden ze zdrojů: ‚Ryba uhnívá od hlavy.‘“
Sáhodlouhý článek je protkaný svědectvími zaměstnanců, ale rovněž reakcemi samotného Marchewky. Text se zaobírá mnohými tématy a určitě se zde nedostaneme ke všemu, takže v případě zájmu jděte rovnou ke zdroji. Já zde zmíním jen ty nejpikantnější informace.
Anonymní vývojáři si stěžují na jednání některých lidí, kteří jsou na schůzkách sprostí nebo prohlašují věty jako: „Alespoň tenkrát věděli, jak zacházet se ženami!“, když se zrovna řešilo zasazení hry inspirované temným středověkem. Někoho by mohl urážet i obraz v kanceláři CEO, na kterém je nahá žena s gepardem.
Marchewka chce alespoň navenek působit, že Techland je to nejskvělejší pracoviště pod sluncem, a proto vyzývá zaměstnance, aby jakékoliv problémy řešili s oddělením lidských zdrojů. Ale je tu jedna potíž. Když si chcete na cokoliv postěžovat, musíte za jeho manželkou, která má firemní HR na starosti. A ne každému je po chuti stěžovat si na jejího manžela, který zároveň celou firmu řídí…
Další zpověď poukazuje na najmutí Łukasze Janase na pozici tvůrčího ředitele marketingu. Janas přišel z vývojáři nenáviděné společnosti Kinguin přeprodávající herní klíče a prý je hodně znát, že na svou novou pozici nemá kvalifikaci a marketing hry jde do kopru.
Ale ona to možná nebude čistě jeho chyba, protože tím hlavním poselstvím celého článku je Marchewkova tvrdohlavost. Zatímco „řadoví“ zaměstnanci si pod jeho vedením připadají naprosto neschopní, tak vedoucí, kteří jsou s ním přímo v kontaktu, jsou vyhořelí, a pokud rovnou neodejdou jako už tolik zaměstnanců před nimi, tak jen slepě poslouchají rozkazy svého pána. Protože snaha přijít s vlastním nápadem se v Techlandu podle anonymních zdrojů zřejmě necení.
„Kdykoliv expert začne navrhovat nějaké věci, které nejsou v souladu s agendou výboru, je postupně odstřižen od projektu a odpovědnosti. To vede k odchodům expertů nebo jejich vyhazovu. Abyste udělali kariéru v Techlandu, musíte být servilní,“ řekl jeden ze zdrojů webu The Gamer. A nic na tom nezměnil ani Marc Albinet, veterán s 30 lety zkušeností a bývalý šéf vývoje z Ubisoftu, který měl za úkol změnit způsob vývoje her v Techlandu. Ve svém úkolu ale neobstál, jelikož neprošel přes tlustou slupku vedení.
zdroj: Techland
Marchewka má prostě svou hlavu a své vlastní nápady, přes které nejede vlak. Respektive ani ne tak vlastní, jelikož chce ze všeho nejvíc vycházet z konkurence a iterovat ji. Upírá tím tvůrčí fantazii svým zaměstnancům, kteří jsou nucení pouze přepracovávat cizí díla. Zkrátka nikomu moc nevěří, že by byl něčeho vlastního schopný. Zároveň chová velmi nezdravý vztah k CD Projektu RED, se kterým prý nejčastěji srovnává různé aspekty vývoje.
Asi ze všeho nejhorší na práci v Techlandu je údajně vědomí, že nic není definitivní. „Kultura společnosti vás učí, že vaše práce nebude nikdy schválená. Jde ostatně o dobře známý vtip kolující Techlandem, že nic nikdy není schválené, včetně jména hry. Může vám být řečeno, ať předěláte měsíc schválenou práci jenom proto, že si to CEO rozmyslel poté, co něco viděl na internetu. A pak je vám vytýkáno, že pracujete příliš pomalu a nejste schopní dodat práci včas,“ říká další zdroj. „Příšerná rozhodnutí vedení a chybějící koherentní vize jsou příčiny toho, proč se lidé pomalu uchylují k lhostejnosti. To a neustálé změny, které je nutí zahodit svou dosavadní práci.“
Od jednoho z vypovídajících dokonce dostáváme konkrétní příklady takových změn, které si Marchewka zničehonic vyžádá jenom proto, že je viděl někde u konkurence a chce je mít taky: „Může to být tvar bodců na nepřátelích, jak AI kope do hráče, nebo nějaký vizuální aspekt, ke kterému vám Marchewka dá jeden ze svých slavných názorů ‚to vypadá blbě‘ nebo ‚ta postava je přiteplená‘, což je velice podnětná zpětná vazba pro specialisty, kteří na něčem takovém pracují roky, že?“
Stejný vývojář pokračuje: „Je stoprocentně pravda, že v Techlandu není nic vytesáno do kamene. Příběh Dying Light 2 byl přepsán tak šestkrát. Mohlo to fungovat v prvním Dying Light, protože šlo o menší projekt, ale v případě pokračování, které je mnohem větším projektem, je kvůli tomu prostě nemožné posouvat produkci kupředu.“
To nejsou zrovna slova, která by v nás vzbuzovala naději, že se Dying Light 2 vůbec někdy dočkáme. A když dočkáme, tak kdo ví, v jakém stavu hra vyjde, když jsou její zaměstnanci tak demotivovaní, odevzdaní a vše se pořád dokola předělává. K dokonalosti? O tom lze pochybovat…