Umělé inteligence, co sama tvoří hry, se zatím bát nemusíte
zdroj: tisková zpráva

Umělé inteligence, co sama tvoří hry, se zatím bát nemusíte

6. 4. 2013 14:50 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

Médií před pár měsíci proběhla zpráva o umělé inteligenci, která sama projektuje videohry. Jmenuje se ANGELINA (z "A Novel Game-Evolving Labrat I've Name"), a momentálně se o ní rozpovídalo hned několik článků. Řeší se v nich různé věci. Od toho, co je vlastně jádrem lidské kreativity až po velkolepé vize budoucích dětí. Obecně z nich ale vyplývá, že autoři game designérské AI mají nemalé plány.

Umělá inteligence ANGELINA projektuje tři systémy, na nichž staví své jednoduché hry (k vyzkoušení tady). Nejprve vytváří mapy, kde determinuje průchodné a neprůchodné oblasti. Následně vytváří layout založený právě na konkrétní mapě a ve finále pak kutí systém pravidel. Umělá inteligence to celé promíchá dohromady a několiksetkrát nasimuluje pohyb lidského hráče. Z tohoto odhadne bugy a pokusí se určit, které části hry jsou zábavné – čili, co jsou například zajímavé překážky. Nejlepší z výstupů to dotáhnou do finiše a ANGELINA má na kontě další projekt.

Úskalí fungování ANGELINA nově řeší i text na Gamasutře, který se na první pohled trochu naivně ptá, nakolik AI může zažít záchvat inspirace a podobné pseudointelektuální otázky. Otázky řeší Michael Cook z Imperial College London, jehož v prvé řadě zajímá, zdali AI může sama od sebe nadesignovat celou hru z gruntu, tedy bez původního zadání. Přidává však celou baterii dalšího filozofování na téma povahy umělé a lidské inteligence v souvislosti s designem her.

Nejde totiž jen o evoluční systém, kterým ANGELINA vybírá to dobré a zlé do svých her. Cook se rovněž ptá na poměr mezi udržováním jednotného stylu a plagiátorstvím - či jednodušeji řečeno, zdali by ANGELINA mohla ve svých hrách mít jistý rozeznatelný styl, aniž by se zároveň příliš vyhranila.

"Vezměte si takový The Binding of Isaac. Edmund McMiller by neudělal další hru zabývající se náboženstvím z pohledu dítěte, a i kdyby ano, určitě by nešlo o zcela stejnou hru. Ale ANGELINA taková není; když změním zadání a zdroje, jako bych s ní cestoval časem (do jejich dřívějších projektů). Lidé říkají, že kdybych ANGELINA rozjel znovu, dostal bych stále tytéž výsledky. Ale nemůžu prokázat, že by to nedopadlo stejně i s lidmi (s vývojáři), protože s nimi cestovat časem nemůžu."

Další úrovní je dle Cooka schopnost nejen hru naprojektovat, ale i vysvětlit - proč udělala, co udělala. Na téma dne se již dostává slovo "vědomí" v tom smyslu, při kterém v souvislosti s AI nahání určitou husinu. Celým rozhovorem s Cookem se ostatně jako červená nit táhne motiv snahy udělat ANGELINA, co nejvíce podobnou lidským vývojářům – to celé, aby se jim přinejmenším vyrovnala.

Momentálně se, pravda, za next level game designu made by ANGELINA bude považovat už jen to, začne-li vytvářet hry o vyšším rozlišením. Jenže, co když se to vše podaří? Je skutečně v zájmu herního průmyslu (nemluvě o lidstvu atakdále), aby umělá inteligence nahradila lidské vývojáře? Dle Cooka to není nemožné, a dokonce vidí prostor jak pro lidské autory, tak i pro nástupce ANGELINA: "Nemyslím si, že lidi někdy přestanou zajímat výtvory lidské kreativity." Gamasutra to následně komentuje analogií mezi masově produkovaným zbožím a výtvory malých řemeslníků.

Taková budoucnost je samozřejmě momentálně ve hvězdách. Pár let zpátky by však málokdo čekal, že umělá inteligence bude vůbec schopná sesmolit byť jen primitivní hopsačku. Rozhodně si ale přečtěte původní text na Gamasutře, kde je k přečtení mnohem větší škála různých postřehů.

Nejnovější články