Nový deníček Warhorse Studios mluví o enginu
zdroj: tisková zpráva

Nový deníček Warhorse Studios mluví o enginu

9. 5. 2012 16:40 | Téma | autor: Aleš Smutný |

„Tentokrát nebudu nadávat na zlý herní průmysl a stěžovat si, jak věci za nic nestojí, ale místo toho, překvapivě, budu mluvit o tom, jak je všechno skvělé“.

Tak tohle je úvod nového deníčku (zatím jen v angličtině) Warhorse Studios z klávesnice Dana Vávry, a kdo se těšil právě na to nadávání, tak má smůlu. Koho ale zajímá další část procesu tvorby her, ten určitě radostí zaplesá.


„Příběh“ článku začíná intermezzem v srpnu 2011, kdy „...jsme potřebovali začít testovat technologii, kterou pro naši hru použijeme … a začali jsme vyjednávat se všemi poskytovateli technologií. A tak jsme si natiskli pěkné vizitky, udělali webové stránky a vyrazili na Games Convention v Německu udělat nějaký ten obchod“. Tohle vám ještě nestačí jako záruka zajímavého čtení?

Vězte tedy, že Dan zabrousí trochu do historie herních enginů a poodhalí, jak to s nimi vypadá dnes. „Dnes už nemusíte vyvíjet vlastní technologii. S moderními komerčními enginy můžete vytvořit prakticky cokoliv“. A jak už víme, po komerčně šířeném enginu se Warhorse rozhodně poohlížel (nakonec padlo rozhodnutí na CryEngine 3), což i líčí samotný článek – a poutavě. Nicméně, úkolem tohoto článku není přeložit samotný deníček. Spíše se pokusit přesvědčit vás, ať si to zajímavé čtení přelouskáte a zjistíte, co všechno se dozvíme o onom chystaném husitském RPG. A nemusíte ani číst mezi řádky.

„Naše hra bude obrovská a my jsme potřebovali osvědčené a dostatečně pokročilé nástroje od prvního dne vývoje. Líbila se mi i kombinace Unreal + Enlighten middleware, která vypadá naprosto úžasně (Enlighten byl použit v Battlefield 3), ale má své nedostatky, když máte hru se změnou fází dne v reálném čase a s obrovským (oooobrovským) prostředím“.

„Máme opravdu silný programátorský tým, z nějž většina kluků pracovala s proprietární technologií už dříve a díky licencování se nyní mohou koncentrovat na obsah, který udělá naši hru výjimečnou – jde o náš soubojový systém, unikátní ovládání, náš velmi komplikovaný RPG systém a simulaci celého světa. Je lepší koncentrovat se na věci, které ještě nikdo předtím nedělal, než na shadery, které umí udělat každý“.

Tak co, stačí tohle na zvednutí další vlny nadějí vkládaných do tohoto, zjevně ambiciózního a hlavně nadějně vyhlížejícího RPG?

Nejnovější články