Smedley píše: „Když jsme s těmito hrami před osmnácti lety začínali, nebylo s čím naše tituly porovnávat. Hráči byli tak nadšení ze zkoumání nových virtuálních světů, že veškerý obsah pro ně byl úžasný. Následující roky kvalita stoupala až k některým brilantním vyprávěním a příběhům v mnoha MMO. Teď už je tu ale problém – hráči už dnes tento obsah projdou takřka okamžitě poté, co je vydán. Navíc, na spoustě míst najdete kompletní spoilery i procenta loot dropu.“
Jednoduše, kouzlo hraní příběhů vytvořených vývojáři se vytratilo, protože hráči obsahem projedou jako nůž máslem, což Smedley nemyslí nijak kriticky. Osobně mám ovšem pocit, že často ti „nejnadšenější“ ani tak MMO neprožívají, ale spíše lemtají po litrech už už aby byli na konci v endgame, přičemž nějaký obsah, svět a příběh je jim zcela volný. Nicméně ať už se na tento nepopiratelný fakt díváme jakkoliv, Smedley se domnívá, že prostě MMO nyní musí dát prostor jinému typu obsahu.
„Dle mého názoru“, dí vývojář „je řešením zaměření se na to nechat hráče vytvářet obsah pro sebe navzájem. Skvělým příkladem jsou battlegroundy, jiným třeba aukční domy, vypravěčské nástroje ve Star Wars Galaxies nebo brilantní systém hudby v LOTRO.“ Ve zkratce, pokud bychom Smedleyho myšlenku velmi až vulgárně zjednodušili, proti sobě stojí Star Wars: The Old Republic, jako příklad příběhově taženého MMO, které spočívá právě na bedrech vývojáři tvořeného obsahu, a EVE Online jako hra, v níž drtivou většinu vytváří hráčská komunita. Teoreticky by se sem dal zařadit jako příklad druhé strany i Minecraft, ale řekněme, že EVE je v tomto trochu relevantnější.
Určitě to není zcestná myšlenka. Hráči skutečně touží po obsahu, který si vytváří sami, ač třeba nemusí být tak příběhově hluboký. Smedley vidí třeba v The Elder Scrolls Online hru, která bude kvalitní, ale vydá se stejnou cestou, jako SWTOR - po čase nebudou mít hráči co dělat.
Samozřejmě je otázka, v čem tkví ta správná chemie hráči tvořeného obsahu. Je to jen PvP obsah respektive masové PvP? Čilý obchod? Vytváření vlastní politiky? Je celkem jasné, že Smedley nenápadně poukazuje na chystaný EverQuest Next od SOE, jehož Landmark má umožnit hráčům kompletně přetvářet tvář světa - stavět, budovat, prostě dělat něco vlastního. Ale určitě nejde o nějakou (s)prostou propagaci vlastní hry. Tohle je relevantní postřeh, na nějž poukazuje úspěch her se sandboxovým, respektive hráčsky tvůrčím obsahem. SOE dle Smedleyho chce pomalu tímto směrem kráčet. „Je samozřejmé, že budeme pro hráče nadále vytvářet obsah, ale míříme velmi vysoko v tom smyslu, že chceme hráče nechat být součástí herních systémů. Čím zřetelnější sandboxový typ obsahu bude, tím méně předvídatelný zážitek to pro hráče bude.“