Vývoj napříč obory
"Nápadem na vytvoření "serious game" o soudobých dějinách jsme se s kolegou Cyrilem Bromem z MFF UK zaobírali už dlouho, v zásadě od úspěchu Evropy 2045," říká Vít Šisler k prvotní ideje na vývoj. Právě Evropa 2045, v jádru jednoduchá budovatelská strategie, v níž ale hráči hrají za jednotlivé evropské státy a musí vzájemně schvalovat (nebo neschvalovat) zákony pro celou Unii, byla předešlým herním projektem, který Šisler pomáhal zrealizovat. Měl jsem šanci Evropu 2045 hrát v rámci workshopu na Masarykově univerzitě v solidní sestavě a dodnes možnost dvou, tří hodin kolektivního dohadování nad simulovanou evropskou budoucností považuji za jeden z nejlepších kříženců mezi videohrami a LARPem, který jsem zažil.
Už Evropa 2045 byla s ohledem na velikost projektu nemalým úspěchem. "Evropa 2045 stále běží a několik desítek škol ji každý semestr zapojí do výuky,” říká Šisler. A nejde jenom o dopad samotné hry na žáky, ale i její význam v měření edukačního potenciálu her. “Na MFF UK sloužila v minulých dvou letech jako nástroj k velkému experimentu, ve kterém jsme měřili výukový efekt počítačových simulací na více než třech stovkách studentů v přísně kontrolovaném prostředí," pokračuje Šisler, "Výsledky teprve připravujeme k publikaci, ale byly pozitivní - studenti, kteří používali Evropu 2045, se nejen o trochu více naučili, ale zejména si více naučené látky pamatovali po měsíci než skupina, která absorbovala stejný obsah formou běžné výuky."
zdroj:
tisková zpráva
Evropa 2045
Úspěch Evropy tak rozhodně byl nezbytným impulzem pro doposud velmi malou sféru domácích producentů tzv. serious games. Vývoj podobné vzdělávací hry, oproti drtivé většině “běžných” her neukotvený tržními podmínkami, totiž obvykle probíhá zcela jinak, než na co je herní průmysl zvyklý. Když pravidla tvorby nediktuje snaha o čistý tržní úspěch, chybí i klasický motor týmu. Nástupce Evropy 2045 to navíc měl jako hra, pojednávající o dějinách, mnohem složitější z hlediska přesnosti.
Mnohem ambicióznější Československo 38-89 se proto neobešlo bez pomoci napříč větší paletou odborníků, ale ani bez pomoci pracovní síly studentů. "Zapojení studentů do vývoje bylo zásadní,” říká Šisler k vývojářské sestavě, “Vedoucí programátor Jakub Gemrot dokončoval v době projektu svůj doktorát na MFF UK, většina programátorů byli studenti MFF UK nebo ČVUT. Na pozicích editorů obsahu a testerů pracovali zejména studenti ze Studií nových médií na FF UK. Nicméně, historický koncept a herní design vytvářeli profesionálové, zejména historici z Ústavu pro soudobé dějiny Akademie věd. (...) Československo 38-89 je několikanásobně větší a náročnější projekt, než byla Evropa 2045," dodává Šisler.
zdroj: Archiv
Tapiserie moderních dějin
Československo 38-89 lze zařadit do žánru adventur - uživatel putuje mezi několika soudobými pamětníky a skrze jejich zpovídání aktivuje komiksové flashbacky, popisující příběh zatčení fiktivního dědy. Cílem je rozlousknout, proč byl odsouzen k pobytu v koncentračním táboře, když neměl s odbojem nic moc společného.
Momentálně je venku zatím pouze první epizoda Atentát (dojmy z hraní čtěte zde), která rozkresluje život za Protektorátu, ve fázi dokončování jsou pak další dvě epizody. Další na řadě bude Vnitřní pohraničí, která se bude zabývat odsunem Němců a nástupem komunistů k moci. A pak vyjde epizoda Útěk, pojednávající jak o politických procesech 50. let a příbězích emigrantů, tak i o cestě k Pražskému jaru. Vnitřní pohraničí prý vyjde letos na podzim, Útěk pak na jaře 2016.
První epizodu Atentát přitom nelze nesrovnat s aktuální historickou reality show Dovolená v Protektorátu od České televize - dalším válečníkem na poli trendu, co spočívá ve využití dnešních mediálních kapacit k výuce historie. Ačkoliv i u Československa 38-89 občas internetové diskuze vřely rozhořčením z toho, že se "v dnešní pokroucené době z citlivých témat dělají i počítačové hry", v důsledku je epizoda Atentát k historické látce daleko citlivější. Její story, rozkrývaná hráči-studenty, nezapomíná na vykreslení více pohledů různých postav včetně těch, kteří neměli daleko ke kolaborantům.
Vedle snahy Dovolené v Protektorátu co nejvíce šokovat, je něco podobného menší zázrak. "Příběhy ve hře jsou fiktivní, i když vycházejí z výsledů historického výzkumu a skutečných vzpomínek pamětníků," říká Šisler. "Tyto vzpomínky však často pocházejí z různých zdrojů a jednotlivé herní postavy se tak nedají identifikovat se skutečnými pamětníky. Mnozí z pamětníků totiž žijí dnes. Interaktivita byla také jedním z důvodů, proč jsme přikročili k fiktivním postavám - skutečný rozhovor s pamětníkem tak, jak jej máme zachovaný, je lineární a není možné do skutečné výpovědi 'domýšlet' fiktivní odpovědi. Ve hře je zdůrazněno, co je fiktivní minulost herních postav (byť historicky věrná), a co jsou skutečné reálie - např. zdůrazněním komiksové povahy osobních dokumentů v hraných scénách."
A to platí, i když se uživatelská verze Československa 38-89 dle mého bohužel poněkud vzdaluje od příběhové interaktivity běžných moderních adventur a interaktivní fikce, jak ji známe od her Telltale nebo Inkle (více v dojmech z hraní). Je ovšem nasnadě, že podobně experimentální titul nesedne nutně všem. "Ve verzi určené pro výuku žádné tokeny ani jiné ryze herní prvky nejsou a rozhovory může učitel opakovat tak, jak uzná za vhodné a didakticky produktivní," vysvětluje Šisler rozdíly jednotlivých verzí.
Unikátní projekt
Navzdory své odlišnosti od klasických adventur plní Československo 38-89 ve školách svou vzdělávací misi optimálně. "Učitelé a žáci se do projektu zapojovali od samého začátku, testovali hru od prvních prototypů," pokračuje Šisler. "Přijetí her bylo od začátku pozitivní, ale zejména v prvních fázích nám dávali cennou kritickou zpětnou vazbu co zlepšit - od grafiky přes objem historického obsahu až po komiksové pasáže nebo jednotlivé minihry. Pokud jde o přijetí finální hry, je skvělé - žáci oceňují grafické i hudební zpracování, ale i to, že hra poskytuje více různých úhlů pohledu." Projektu rozhodně pomohla účast domácích neherních tváří, jmenovitě výtvarníka Ticho 762 a skupiny DVA, která obstarala hudební složku.
Ve výsledku Československo 38-89 zaujalo i za hranicemi. "Projekt je v českém prostředí naprosto unikátní, nevím o žádné aplikaci, která by se o něco podobného pokoušela. V USA a ve světě je několik serious games, které mají podobné zaměření - Mission US: A Cheyenne Odyssey nebo starší Global Conflicts. Naše hra je asi rozsáhlejší a více faktografická, ve školní verzi výrazně více pracujeme s klasickými zdroji jako texty, kterými herní zkušenost doplňujeme," hodnotí Šisler.
Československo 38-89 se díky tomu dostalo do finále soutěže Serious Games Showcase & Challenge na americkém veletrhu I/ITSEC. I když zde nakonec nezvítězila, pochvaloval si Šisler v rozhovoru pro LEVEL nemalý zájem hostů jejich místního stánku. Zaoceánští návštěvníci se prý zajímali jak o herní příběh postav žijících v nacisty okupované zemi, tak i o licencování technologie hry.
Případný úspěch Československa 38-89 by tak mohl popíchnout jak domácí tvůrce serious games, tak mít možná i zpětný vliv na samotné zahraniční vzdělávací tituly. Více než cokoliv jiného totiž dokončení hry znovu ukazuje, že domácí vývojáři a akademici jsou schopni nejen obdobně náročný titul vytvořit, ale i jím konkurovat podobným projektům ze zemí, kde mají serious games o něco delší tradici.
Další první vlaštovky z domácí scény tu ostatně podle Šislera už nějaký čas jsou: "Obecně, na akademické půdě se vzdělávacími aplikacemi zabývá několik lidí, např. Michaela Buchtová ze Studia nových médií, kolegové na MFF UK nebo na Přírodovědecké fakultě. V soukromé sféře je to třeba Lipa Learning, kteří podle mě dělají zajímavé věci."
Ať už na explozi vzdělávacích her od domácích tvůrců dojde, nebo ne, jisté je, že Československo 38-89 může výrazně napomoct výuce dějepisu moderních dějin - tedy subjektu, kterému se zrovna v českém školství příliš nedaří, ať už pro jeho citlivost pro starší vyučující, snahu o apolitičnost nebo osnovy zaměřené daleko více na středověkou historii.
V Levelu Šisler dodal, že na školách by Československo 38-89 mohlo pobýt nějakých šest let, než jeho technologie zastará. Po dokončení hry ale vidí budoucnost o něco optimističtěji. "Osobně předpokládám, že životnost aplikace bude mnohem delší, hrané pasáže ani komiks tak rychle nestárnou. Otázka samozřejmě je, jak dlouho budeme učitelům moci zajišťovat support, aktualizovat metodiky a podobné věci," dodává Šisler.
"Zkušenost z Evropy 2045 ukazuje, že projekt běží bez problémů déle, než kdokoliv z nás byl schopen dohlédnout. Šest let byl minimální odhad, uděláme vše proto, aby hra byla školám k dispozici mnohem déle," hledí s nadějí do budoucna Šisler.