
„Po vývoji čtyř Hitman her dostal tým, který na nich pracoval, za úkol vytvořit ultimátní Hitman díl. Každá herní mechanika byla rozebrána, zkoumána, analyzována a vytvořili jsme ze všech těch formulí a systémů nový engine. ... Chtěli jsme pro našeho antihrdinu, Agenta 47 - ultimátního zabijáka, silnější příběh. V Absolution si projde těžkými časy a my prozkoumáme jeho povahu víc, než kdy předtím.
Chtěli jsme vytvořit filmový zážitek, ale přitom nechat všechny volby na hráči, takže jsme museli vytvořit nový soubor nástrojů, aby hra reagovala na hráčovy volby dynamicky a vytvářela filmový zážitek“. Přeloženo, neměli bychom se bát skriptů a jedné předem určené cesty. A co další prvky, které u někoho vyvolaly vrásky?
V jednom z videí bylo vidět, že 47 používá schopnost, díky níž vidí nepřátele skrze zdi, což puritány série pochopitelně popudilo, jelikož by se tím ztratila jedna z výrazných tváří série. Blystad ovšem uklidňuje, že prvek zde má své místo a kdyby se vám nelíbil, můžete jej prostě vypnout. „Chtěli jsme vytvořit hru, kde bude hráč odměňován za zkoumání a improvizaci. Máme ve hře chytřejší NPC s velmi komplexním spektrem inteligence, které přivede do úzkých spíše hráče, než NPC. Jelikož jsou tedy NPC tak pokročilé, chtěli jsme, aby měl hráč na své straně nějakou mechaniku. Jednou z takových vlastností se jmenuje Instinkt, díky němuž uvidíte svět očima 47. To mimo jiné umožní Hitmanovi slyšet a vycítit blízké nepřátele a předvídat cesty, kterými půjdou. Díky tomu si můžete lépe naplánovat své akce. Díky Instinktu uvidíte i objekty schopné interakce a nebo detaily prostředí, s nímž budete moci splynout. Jsme s tímhle prvkem opravdu hodně spokojeni, ale bude jej možné vypnout.“
Co se týče oné přístupnosti, tvůrci tím prý primárně myslí hratelnost, v níž se hráč plně ponoří do hry a nebude ničím rušen. Interface a ovládání bude co nejminimalističtější a nejpřirozenější. „Hráči by se měl i řádně představit samotný herní svět, měl by mu dát čas na reakci a vytvoření strategie. Základní vlastností jakéhokoliv Hitman titulu je svoboda volby a my věříme, že jsme pokročili dále, než kdykoliv v minulosti. V Absolution bude míra znovuhratelnosti skutečně vysoká.“.
Celkově vývojáři působí z rozhovoru velmi sebevědomě a jistě ohledně toho, že přinesou nejsilnější hru v sérii. Částečně i díky tomu, že měl tým k dispozici Glacier 2 engine, který byl šitý na míru Hitman: Absolution. Navíc se zdá, že Blystad má své hráče přečtené: „Typický hráč Hitmana je ten, který úmyslně udělá opak toho, co mu řekneme. Vždy hledá hranice možností a daných mechanik. My tyhle lidi milujeme a v každé nové lokaci a prvku si říkáme „co by teď udělal náš hardcore hráč?“