GDC 2014: Peter Molyneux a jeho cesta k indie vývoji aneb od uklizeného stolu zpátky k chaosu
zdroj: tisková zpráva

GDC 2014: Peter Molyneux a jeho cesta k indie vývoji aneb od uklizeného stolu zpátky k chaosu

20. 3. 2014 12:05 | Téma | autor: Petr Poláček |

Peter Molyneux je uspávač hadů a vypravěč pohádek. Když k vám ale promlouvá jako zástupce většího studia nebo vyloženě velké firmy, jde o něco jiného, než kdy svým divadelním výstupem prezentuje sám sebe jako nezávislého tvůrce v rámci studia 22cans.

Na GDC 2014 se Molyneux prezentoval typicky – s rozmáchlou dikcí a patosem, který neumí napodobit žádný jiný vývojář. Schválně píšu vývojář, protože Molyneux je nyní znovu vývojář, ne kravaťák, což chtěl vlastně Peter naznačit, když svůj přechod od vysoce postaveného člověka v korporátu (Microsoft) k nezávislému vývoji dokumentoval na bordelizaci svého stolu. A rovnou říkám, že jako stolový bordelář non plus ultra jsem se na úroveň Petera Molyneuxe nikdy nedostal a dnes, při obecném zákazu kouření v kancelářích, už ani nikdy nedostanu. Jak ale souvisí bordel na pracovním stole s nezávislým vývojem her?

Bordel jako záruka kreativity

Série fotek různých pracovních stolů zakončil Molyneux ukázkou svého stolu z Microsoftu – monitor, klávesnice, květina a nic víc. Učiněné ztělesnění pořádku. Ale také bezpečí, předvídatelnosti a dopředu nalajnovaného osudu. Přesně tyhle kvality pracovního života v rámci velké firmy se však Molyneuxovi zajedly, protože „znamenají smrt pro design.“

Znuděný a po nepředvídatelné tvorbě toužící Molyneux proto založil studio 22cans, aby mohl znovu zažívat návaly adrenalinu, za pochodu oživit žánr božských strategií skrze projekt Godus a obecně se snažil v praxi vyhnout šestici základních prohřešků (vakua, které ekosystém samovolně stejně zničí), kterých se dnes vývojáři dopouštějí. Jde spíše o obecné výtky na adresu herního průmyslu, jejich základ je ovšem bolestně konkrétní, což platí zejména o hlavní Molyneuxové námitce: „Máme miliony hráčů, které jsme stvořili v uplynulých letech, ale nenabízíme jim nic jiného, než pitomé a plytké hry.“

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Znuděné miliony

Molyneux používá Minecraft a Mojang jako příklad hry a firmy, která „stvořila“ miliony nových hráčů, kterým prý nyní nemají vývojáři co nabídnout. Dokonce ani nová generace konzolí ne, protože jí chybí tituly, které by ji definovaly jako novou generaci ve smyslu nových a zajímavých her. Naopak herní průmysl ždíme nové hráče o peníze prostřednictvím řady freemium a free to play modelů, tvrdí Molyneux a vítá legislativu omezující využití free to play modelů, která vzniká v UK.

Možná to zní populisticky a příliš obecně, ale do jisté míry má Molyneux pravdu, jakkoli nehovoří ani tak o nezávislé scéně, ale spíše o velkých studiích a jejich dopředu jasně vymezených produktech. Molyneux však nenabádá nezávislé vývojáře, aby žili v chaosu a neměli představu, kam míří, což vzápětí doložil jasným plánem na cestě k vývoji božské strategie (Godus) nového druhu. Jen připomíná, že by cesta k cíli měla nezávislé vývojáře vést přes novátorská řešení a využití technologií, které jsou dostupné, ale velká studia se jim vyhýbají, protože nejsou ověřené a bezpečné. Stejně tak připomíná, že vývojáři příliš málo využívají analytiku herních dat k vytváření lepších her a ladění monetizačních modelů, aby nebyly vydřidušské, ale nabízely hráčům zábavu za odpovídající sumu.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Možná má pravdu, ten chlapec

Vzletné vyprávění Molyneuxe o smrti kreativity v rámci velkých firem se nedá psaným slovem zachytit, museli byste jej sami vidět a slyšet – pro zveřejnění audio záznamu přednášky však nemám povolení. Jedno mi ale musíte věřit – jakkoli kritický přístup si k tomuto tvůrci řady uznávaných her udržujete, protože toho v minulosti opravdu hodně namluvil a často zcela do větru, v relativně nové nezávislé poloze Molyneux působí jako ryba ve vodě. Ryba, která stále hodně otevírá pusu a dokáže hypnotizovat posluchače, ale zároveň předkládá výsledky.

Kostka za všechny prachy data

Vezměte si třeba mobilní „hříčku“ Curiosity, kterou jsme v podcastech i na webu řešili v minulém roce a ne vždy měl tento projekt mé sympatie. Jakkoli divně a nesmyslně projekt Curiosity mohl působit, od začátku měl jasné místo v plánech Molyneuxe a jeho kolegů. Šlo o test infrastruktury, která později měla a byla použita v Godus. V tomto ohledu je Curiosity velký úspěch, protože si hříčku stáhlo přes 4 miliony lidí, kteří provedli 1,2 miliardy „tapnutí“ na displej a v jednu chvíli jich bylo ve hře naráz přes 400 tisíc!

Jak Molyneux dodává, technologický test byl zpočátku možná primární úkol vydání Curiosity, ale časem se ukázalo, že hlavním úkolem je psychologické testování ve smyslu chování hráčů v jedné hře za daných podmínek. Cílem projektu Godus je totiž propojit v jedné hře miliony hráčů.

Právě data o chování hráčů byla pro 22cans nejvíce užitečná, protože společné hraní více hráčů v jednom světě je primárním pokusem Godus o inovaci v rámci božských strategií. 22cans kupříkladu v Curiosity pozorovali chování malé skupiny hráčů vůči ostatním, které by se dalo označit za virtuální šikanu. Rozhodli se proto vypnout chat a zamezit hráčům v klasické komunikaci, což zabralo.

Vedle masivního testu technologie tak 22cans vytěžili z Curiosity řadu užitečných informací o chování hráčů v rámci jednoho světa. Nehledě na to, že o sobě na konto Curiosity dali 22cans vědět. V době, kdy se hráči blížili k prokutání do poslední sféry Curiosity kostky, byla hra nejdiskutovanějším tématem v rámci celého Twitteru. Lepší propagaci si 22cans nemohli přát, přestože na Curiosity nevydělali žádné peníze.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Bohus

V rámci dlouhodobého plánu měly první tržby do firmy proudit až se spuštěním early access verze Godus na Steamu, čemuž navíc předcházela Kickstarter kampaň. Molyneux měsíc trvání Kickstarter kampaně, která byla nakonec úspěšná, označil za emocionální peklo. Po několika úvodních úspěšných dnech začnete dle Molyneuxe přepisovat odhady v excelovské tabulce a už vidíte, jak jsou z vás milionáři. Pak ale jakoby backeři vymřeli, proud peněz vyschl a připadáte si jako nejméně populární děcko ve škole. Pak následuje dvacet dní čekání než se peníze začnou zase hromadit.

Molyneux samozřejmě není první vývojář, který má s kickstarterovou kampaní podobné zkušenosti, ale když i veterán herního vývoje, který si prošel celou řadou průšvihových situací, řekne, že Kickstarter byl nervák, skoro s ním soucítíte.

Kickstarter byl ovšem nezbytný pro získání a rozšíření komunity před zahájením prodeje rozpracované verze na Steamu (pro který má Molyneux jen samá slova chvály), která v mezičase prošla celou řadou změn. V rámci procesu „něco vydám, nefunguje to, stáhnu to, přepíšu to, vydám to znovu, opět to nefunguje, znovu to přepíšu, vydám to znovu, konečně je všechno v pořádku,“ už museli tvůrci v Godus od základu přepsat umělou inteligenci, znovu udělat systém tvarování krajiny a samozřejmě zničit spoustu bugů.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Test budoucího úspěchu

V současnosti ale Godus hraje zhruba milion hráčů a v průběhu dubna tvůrci ve vybraných zemích (Dánsko, Švédsko, Irsko, Filipíny, Nový Zéland atd.) vydají na AppStoru iOS verzi hry. Půjde o důležitý krok směrem k vydání dokončené verze, k němuž by mělo na PC, iOS, Mac OS a Linuxu dojít ještě letos. Později dojde i na Android verzi.

Do té doby si ale Molyneux a spol. hodlají ještě několikrát pořádně natlouct a těší se na to, protože nepředvídatelnost problémů a jejich řešení na cestě k vysněné podobě hry, je přesně to, o čem Molyneux snil, když opouštěl svůj sterilně čistý stůl v Microsoftu.

Další články a fotky z Game Developers Conference 2014 najdete v našem speciálu!

Nejnovější články