Posel smrti - rozhovor
zdroj: Archiv

Posel smrti - rozhovor

10. 7. 2002 0:00 | Rozhovor | autor: Redakce Games.cz |

Vyzpovídali jsme Zdeňka Houba z týmu Unknown Identity na téma hororové detektivní adventury Posel smrti a vším, co souvisí s jejím vývojem či smrtí hlavního hrdiny, ale báli jste se na to pomyslet.

Autor: Félie
Publikováno: 10.července 2002


Zvětšit zdroj: Archiv Minulost je odvráceným zrcadlem tvé duše - nádherná myšlenka, které se zcela určitě může stát dobrým základem k nejrůznějším filozofickým cvičením. Ovšem, v tomto případě se jedná o motto české hororové adventury od vývojového týmu Unknown Identity: Posel smrti. Celá hra se odehrává na fiktivním panství Black Mirror někde v Anglii zřejmě v nedávné minulosti. Hlavním hrdinou je mladý šlechtic Samuel Gordon, který přijel na Black Mirror s tím, že nevěří v přirozenou smrt svého strýce Williama a proto se rozhodne vypátrat pravdu.

Více se o samotné hře dočtete v našich prvních dojmech z dema, ale nyní tu máme rozhovor s panem Zdeňkem Houbem z pražského týmu Unknown Identity, který nám odhalil řadu zajímavostí o vzniku Posla smrti.

Félie: Jak jste se vlastně dostali k výrobě her? Řeknete nám nějakou story o tom, jak se kamarádi ze školy rozhodli dělat společně hru?

Zdeněk Houb: No, ani ne takhle… i když je to tak nějak vlastně :-) Grafici chodili do třídy s bývalým programátorem, ten znal mě a všichni jsme z jednoho sídliště :-) Teď máme nové programátory, respektive jednoho a animátora, jádro týmu je jinak stejné z Posla Bohů.

Obrázek zdroj: Archiv Jak vás napadlo, že budete dělat hry?

Jeden z grafiků si chtěl udělat svoji hru (na doma), jenom si to vyzkoušet a tak to nějak začalo.

Udělal si nějakou na doma?

Udělal, jednu obrazovku, po které se dalo chodit. Posla Bohů už jsme ale dávali dohromady se záměrem udělat plnohodnotnou hru.

Inspirovala vás nějaká hra, nebo to bylo proto (jak často vznikají první knížky), že jste se na české adventury nemohli dívat, tak jste si udělali vlastní?

To je přesně ono, platí to i dnes.

A jste s Poslem Bohů spokojeni? Kolik se prodalo kusů a kolik odhadujete u Posla smrti?

Celkem jsme spokojeni, hodně hráčům se Posel Bohů líbí víc, než jsme čekali. Hry se prodalo 5000 ks po vydání a o hodně víc v edici Game4U, ale přesná čísla nevím. Posla Smrti se prodá snad víc než Posla Bohů u nás, pro cizinu se nic odhadnout nedá . Osobně vím, že se Posel Bohů nedá s Poslem Smrti srovnávat, proto jsem zvědavý, jak se hráčům bude líbit.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv

Posel smrti nemá s Poslem Bohů nic společného? Proč tedy ten název? Aby lidé věděli, že je to od vašeho týmu?

Tak, tak. Hra se jmenuje The Black Mirror, ale pro český trh je Posel smrti vhodný, dost lidi náš tým díky Poslu Bohů zná a taky to má trochu něco společného se scénářem.

Proč trvá práce na Poslu Smrti tak dlouho? Já jen, že jste ji slibovali už loni před Vánoci...

Protože je to náročný projekt, hodně lokaci, animací, hudby - opravdu spousta práce. A je nás pět, což je proti jiným týmům, které se také zpožďují, velký nepoměr. Loňské Vánoce byl neodhad, ale stává se to i jiným :-) Posel Smrti má 120 lokací + nepočítáme varianty ve tmě, dešti, některé zoomy a listiny atd., třeba Polda 4 jich měl tuším 55.

Zvětšit zdroj: Archiv Jak jste na tom s penězi? Máte sponzora nebo producenta? Protože velice často se stává, že se hra odkládá, že vyschne zdroj penízků.

Produkci máme od začátku, pracujeme na plný úvazek, výplaty a hardware od firmy - tak, jak to má být.

Kolik stoji takový vývoj hry?

Bez komentáře :-)

Kdo bude Posla Smrti distribuovat? A kdo obstará zahraničí?

Distribuci zajišťuje firma Future Games, vydali jsme s nimi právě Posla Bohů, takže máme dobré vztahy. Zahraničí taky zajisti oni.

Proč jste si vybrali žánr - hororová adventura?

To má hodně důvodů, ale hlavní je ten, že žánr hororu je prostě dobrý. Další je, že českých rádoby vtipných her už bylo dost. Sci-fi nikdo z nás moc neuznává, pohádky taky ne, temný děj tedy pro nás vychází nejlépe. Ale asi úplně hlavní důvod je ten, že nám tenhle žánr dává velký prostor v grafice, hudbě - prostě ve všem nám nejvíc vyhovuje, protože nabízí největší prostor ke zpracování zajímavého příběhu.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv

Jsou ve hře skutečně hororové situace? Jaký typ hororu vůbec - nějací duchové, strašidla nebo vraždící maniak?

Není to horor jako ve filmu, spíš hororová detektivka - žádní duchové (viditelní), jde o napětí a atmosféru, ta tam určitě je. V adventuře těžko někoho vystrašíte přímo, není to film nebo 3D akce, kde se leknete nějaké příšery, ale hororové momenty tam jsou. Samo sebou pohřby, exhumace, atmosférické filmy .. Spíš tušené a stále přítomné zlo. Posel Smrti je atmosférická hororová detektivní adventura, ale musí se tomu říkat nějak souhrnně, proto hororová. Takže si nepředstavujte nějaké úděsné a strašidelné hrůznosti, spíš temnou atmosféra, zlo a celkovou napínavost.

Je tam často situace, kdy hrozí smrt?

Myslím, že celkem pětkrát může Samuel skončit nedobře.

Zvětšit zdroj: Archiv Jsou tam situace, kdy něco udělá hráč nevratně špatně a přitom ho hra neupozorni? Vzpomínám si na Gooku, kdy se i právě stalo, ze se člověk zasekl a motal se a motal, protože to nešlo vzít zpátky, ale nešlo to ani dohrát.

Tohle nechceme od začátku, takže jsme se tomu vyhnuli. Nejde něco zkazit nenávratně, spíš jsou tam situace například: hráč má starý revolver se dvěma náboji, dva náboje díky tomu, že ho nenapadne určitá věc, vyplýtvá a potom se nemá čím bránit a zemře. Když to udělá správně, jeden náboj mu zbude a může vystřelit, když potřebuje. Nebo několikrát špatně odpoví a je problém :-) Nebo jen jednoduše přehlédne past a loadne se film pohřbu Samuela.

Takže sejfovat a sejfovat?

To zase ne, je to cca pětkrát ve hře, jak jsem už uvedl. Nechceme frustrovat hráče každých deset minut.

Jsou tam problémy typu Innocentova žvýkačka? Tzn. předmět na skrytém místě velikosti jednoho pixelu? To bylo v nějaké zoufalé adventuře - žvýkačka přilepená zespod na okraj stolu a skoro nikdo ji nenašel, protože se ohlašovala jen v jediném bodu právě nápisem Innocentova žvýkačka...

To ne, žádný pixel hunting.

Všechny problémy jsou logické? Nebo si budeme dělat trampolínu z bobra?

Logické, žadné střílení mrtvé mouchy s laserově naváděným mini dělem na skleničku s prášky :-)

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv

Budete dodělávat zrychlující dvojklik? Citelně tam chybí.

Dvojklik pro rychlý přesun nechceme od začátku, úplně to zkazí hru a je to nereálné. Tím by se změnil celý interface, respektive styl hraní a hlavně je to potom jako poskakování po JPGu, to jsme právě nechtěli a udělali kompromis, dvojklik na východech.

Ale je to zoufale dlouhé - než přejde v jedné lokaci z jednoho konce na druhý, trvá to strašně dlouho.

To možná ano, ale když si někdo hru koupí, tak nespěchá, nechce ji dohrát za pár hodin.

Vážně myslíte, že když se bude hra prodlužovat ploužením, tak to bude hráče bavit? Kdyby aspoň běhal...

Zvětšit zdroj: Archiv Běh je věc, kterou už nemůžeme implementovat. Muselo by se toho hodně předělat, například animace. Postava (jen chůze) zabírá 32 MB RAM i bez běhu. Ono nic není jen tak, vždycky to vypadá, že se změní jenom nějaká "drobnost", ale potom se zjistí, že se tím zdrží vydání o měsíc a třeba i zvednou HW nároky a podobně. Běh by znamenal nový program (velkou úpravu), nové animace, jiné časování zvuku při dokroku atd.

No vidíte, tak aspoň už víte, co všechno je třeba udělat.

Víme, co je třeba, ale radši zlepšíme něco jiného.

Tak nebuďte tak tvrdohlaví a udělejte s tím dvojklikem něco :-)

Zrychlení - běh asi ne, ale rozhodneme se definitivně měsíc před vypuštěním, podle ohlasu testerů a ostatních lidí.

Nechcete přece jen udělat něco obtížnějšího, než bylo předvedeno v demu? Třeba na úrovni Monkey Islandu? Když už máte tak dobrou grafiku a když chcete do světa?

Plná hra je těžká :-) Ale do 30 MB dema se toho moc dát nedá. Posel Smrti je určitě těžší než většina podobných českých her.

Co děláte na hře přímo vy?

Skládám pro tuto hru hudbu, zvučím ho + scénář a dialogy. Scénář ale píšeme všichni.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv

Jsou tam nějaké skutečné objekty? Třeba nějaké místo z pohlednice, nebo z fotografie?

Jsou, hodně z exteriérů jsou z dobových obrazů, starých fotek atd. Několikrát jsme navštívili knihovnu hlavního města Prahy a půjčili si všechno možné. Nevybírali jsme známá místa, nechtěli jsme, aby někdo řekl: „Ááa Buckinghamský palác, to je trapný". Jména míst ve hře jsme si vymysleli a už používáme celou dobu vývoje jenom je, nikdo už neví jejich původní názvy. Interiéry jsou vymyšlené, ale zase inspirované podle pravých anglických interiérů, nábytky atd. jsou často pravé. Celá grafika je nejdřív nakreslena/navržena na papír a podle toho se zpracovává do 3D Studia Max. Ručně se vylepšují místa, kde je Max poznat, ale samozřejmě, že Max se dá vždycky poznat.

Bude mlha a déšť?

Ano, mlha není 3D pohyblivá, ale má vliv na obrazovku i postavu. Samuel do ní zachází, není vidět úplně dozadu atd. Ve hře se také mění denní doba, dále hráči uvidí velmi pěkný déšť a podobné efekty. Denní doba se nemění v reálném čase, ale v závislosti na lokacích a kapitolách.

Zvětšit zdroj: Archiv I Samuela jste dělali podle někoho?

Ne, dlouho jsme ladili jeho tvář a je to dost těžké, aby nevypadal jako mladík, stařec, nebo jakoliv jinak divně. Prošel alespoň třemi podobami tváře, než byl takový, jako je teď. Motion capture ve hře nepoužíváme, animace se vytváří v Character Studiu.

A co hudba?

Hudba je pojatá jako soundtrack, reaguje živě na děj a je složena klasickými nástroji, aby se co nejvíce blížila zvuku orchestru. Zvuky ve hře jsou vybírány z ohromné databáze a upravovány, aby seděly k danému použití a místu. Používáme ozvěny na místech jako kostely a rozlehlé místnosti starého hradu, aby zněly autenticky.

Většinou je to tak, že když píše autor scénář ke hře, tak už si představuje nějakého herce. Řeknete mi, koho byste si představoval na dabing?

Pro dabing ještě nejsou vybrána žádná jména napevno, ty vybereme až před dokončením hry. Líbí se nám třeba hlas Michala Dlouhého, pro hlavni postavu Samuela. Hlasy ostatních postav vybereme až před dokončením, teď nemůžu žádná jména vyjmenovat.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv

Kdy bude Posel Smrti hotový?

Během druhého pololetí, přesný termín není.

A jak to vidíte vy?

To je tajné info, nesmíme to říkat :-)

Kdy vypustíte další slíbená dema a budou mít opět střízlivou velikost jako to první?

Ještě přesně nevíme, ale nejdříve za měsíc. Nejspíš vypustíme ty tři zbylá dema (100-150 MB) společně, ale to ještě není úplně jisté.

Těšíte se, až bude Posel Smrti venku? Máte trému? Strach, že to nedopadne dobře?

Nechceme udělat světový průlom, ale taky víme, že Posel Smrti je dobrá hra a nepropadne. Spíš se těšíme, až ji dokončíme a začneme dělat na další hře.

Zvětšit zdroj: Archiv Co to bude tentokrát - prozradíte? Máte už v hlavě nějaký námět?

Rádi bychom udělali kvalitní RPG. Máme, asi 15 stránek hrubého scénáře. Shrnuté nápady, ještě nic hotového. Spíš máme sepsáno, co se nám líbí a co chybělo třeba v jiných RPG. Místo, doba, postavy to ještě není vymyšlené. Jistý je jenom název, který ale neprozradím. Je na to trochu brzy, možná budeme dělat úplně jiný žánr. Rozhodneme se, až dokončíme Posla Smrti.

Děkuji za rozhovor.

Nemáte zač.


Stáhněte si: Demo (30 MB), Video a hudební ukázky (9 MB)
Související články: První dojmy (6/2002), Novinky

 
Félie
připravil: jd


 
 

Nejnovější články