Petr Vochozka o Illusion Softworks
zdroj: tisková zpráva

Petr Vochozka o Illusion Softworks

12. 12. 2002 0:00 | Rozhovor | autor: Redakce Games.cz |

V závěrečné části rozhovoru jsme si povídali o budoucnosti Illusion Softworks, chystaných hrách, novém enginu, spolupráci s externími týmy a nahlédli jsme i do pozadí fungování herního průmyslu.

Autor: jd & Kate
Publikováno: 12.prosince 2002


Zvětšit zdroj: tisková zpráva Akční hra Mafia od brněnské vývojářské společnosti Illusion Softworks patří bezesporu k tomu nejlepšímu a nejúspěšnějšímu, co kdy u nás v této oblasti vzniklo. Jedná se i o jeden z horkých kandidátů na PC hru roku ve světě a proto jsme využili příležitosti vyzpovídat šéfa IS Petra Vochozku o všem, co s Mafií bezprostředně souvisí a co vás bude určitě také zajímat.

V úvodní části exkluzivního rozhovoru jsme se zaměřili na prodejnost hry ve světě, její hodnocení v recenzích, českou lokalizaci nebo chystaný patch. Minule jsme v druhém dílu navázali s otázkami na téma přídavných modů, datadisku, konzolových verzí Mafie a současném stavu Vietcongu nebo Hidden & Dangerous 2. A dnes vše zakončíme povídáním o dalších projektech ve vývoji, budoucnosti Illusion Softworks a nahlédneme i do pozadí fungování společnosti.

Tiscali Games: Proslýchá se, že Illusion Softworks momentálně pracují asi na celkem sedmi titulech. Mohl byste nám alespoň některé žánrově přiblížit?

Petr Vochozka: Celkově dnes máme 8 týmů, včetně týmu Mafie, tzn. 8 her ve vývoji. Obecně mohu říci, že naše tituly vycházejí z reality a jsou kombinací akce / strategie / simulace.

Petr Vochozka zdroj: tisková zpráva Kdy bude oficiálně oznámen Chameleon od bratislavské pobočky IS a je pravda, že se částečně podobá populárnímu Hitmanovi? A na jakém enginu poběží?

Petr Vochozka: Doufám, že oznámení padne brzy. Vymýšlíme také finální jméno, které Chameleon určitě nebude. Hra běží na engine LS3D, Hitman je pouze slabý odvar :)

Používáte ještě jiné enginy než LS3D a PteroEngine (Vietcong)?

Petr Vochozka: V naší pobočce ve Zlíně se vyvíjí společně se špičkovou hrou také nadčasový engine, který si s ničím nezadá s engine např. Dooma III (i když samozřejmě na Carmacka nemáme, protože podle něho dělá Microsoft Direct X a výrobci karet čipy a ovladače). Každopádně hodláme tento engine použít hlavně na venkovní prostory, jak už je v Illusion Softworks zvykem.

Nemá vaše studio v plánu udělat závodní titul na engine Mafie, např. takovou obdobu Gran Turismo z konzolí? Předpoklady by k tomu jistě měl a na PC je nyní nedostatek kvalitních závodních her s realistickým fyzikálním modelem.

Petr Vochozka: Nemáme žádné plány udělat čistě závodní hru, i když by to bylo poměrně jednoduché. Závodních her je jak na konzolích, tak na PC obrovské množství.

Budova zdroj: tisková zpráva Ve kterých městech máte v současné době pobočky a pokud do nich přijímáte nové síly, kdo přesně má šanci na přijetí?

Petr Vochozka: Hlavní sídlo máme v Brně, dále pobočku v Praze, Zlíně, Bratislavě a Košicích. Stav některých týmů je už poměrně naplněn, ale do Brna a do Prahy přijmeme programátory, grafiky, designery a producenty, do Zlína programátory a jednoho zvukaře. Dále hledáme jedince nebo studio pro tvorbu hudby a také pro hi-res rendery (na obálky, krabičky, reklamy...). Také přijmeme do Brna webmastera, který by se staral nejen o aktualizaci našich webů, ale také o email support, recruitment a o další věci.

Není to tak dávno, co IS oznámili partnerství s firmou Zima Software. Týká se to i Bloodline nebo Poldy 5? A v čem přesně spočívá ona spolupráce?

Petr Vochozka: Spolupráci na vývoji her s panem Zimou jsme ukončili, firma Zima Soft a Bloodline je plně v jeho vlastnictví. Jak jsem se již zmínil, pro Illusion Softworks je na prvním místě vysoká kvalita hry a v některých ohledech jsme se bohužel neshodli. Vzhledem k našim rozsáhlým kontaktům se pokusíme najít publishera pro hru Bloodline, ale je to samozřejmě velice nesnadná záležitost a budeme tam figurovat samozřejmě pouze jako prostředník.

Obecně, jak obtížné je najít vydavatele pro hru?

Už jsem to uvedl v jednom rozhovoru snad před rokem, čím dál více se prohlubuje rozdíl v prodeji mezi absolutní špičkou (ke které naše hry jako Mafia, Vietcong a Hidden & Dangerous patří) a zbytkem! Trh je velice „hits driven“, prostě buď uděláte HIT nebo NIC. Dnes je pro menší developery takřka nemožné sehnat dobrého publishera. Těm velkým se určitě vyplatí více vydat 5 skvělých her ročně než 40 průměrných nebo špatných. Dnes už bych opravdu nechtěl začínat...

Kanceláře H&D 2 týmu zdroj: tisková zpráva Vaše smlouva s vydavatelem Take2 se pomalu blíží ke konci. Chystáte se přesedlat na jiného publishera nebo jste se stávajícím spokojeni?

Petr Vochozka: 3 hry ze stávajících osmi již nespadají pod smlouvu s Take2, ano, jednáme s prakticky všemi významnými publishery. Jsme ve skvělé pozici, všichni mají obrovský zájem a skutečně si můžeme vybírat a diktovat podmínky, proto nechceme (a hlavně nemusíme!) s ničím spěchat. Rozhodně nepůjdeme do žádného rizika a chceme pouze to nejlepší, což se týká i samozřejmě našich lidí, kteří jsou ve většině případů motivováni i podílem z prodeje her.

S Take2 Interactive spolupracujeme již 4 roky a máme s nimi vřelý vztah, jsme spokojeni, to však neznamená, že naše podmínky nejdou ještě zlepšit.

Plastic Reality Technologies dříve ve spolupráci s vámi vytvořili logickou hru Loco Commotion. Nyní však pracují pro Cenegu na taktické strategii Korea: Forgotten Conflict - co je k tomu vedlo a proč nepokračovali pod hlavičkou Take2?

Petr Vochozka: Začal bych Loco Commotion. S týmem Plastic Reality jsem se potkal někdy v roce 2000 a dohodli jsme se na tom, že na „zkoušku“ udělají budgetovou hru, že to budeme brát jako jejich test a pokud se osvědčí, dáme jim prostředky na plnou AAA hru. Loco Commotion skutečně zvládli prakticky v čase a i ve stanoveném rozpočtu, hra vyšla pod Take2 Interactive / Plastic Reality Technologies (nikde nebyl uváděn Illusion Softworks, protože se brandově orientujeme jenom na nejlepší kvalitu) Posilovna zdroj: tisková zpráva v září 2001.

Poté jsme s Plastiky podepsali smlouvu na několik projektů a dali jim veškerou podporu a dobrý rozpočet, ale bohužel jsme za celý rok neviděli žádný značný kvalitativní posun od jejich předchozí hry. Tím neříkám, že by Korea byla vyloženě špatná hra, ale vedle Mafie a Vietcongu ji například bohužel postavit nelze v žádném případě. Hru v září převzala firma Cenega Publishing, která se specializuje právě na tituly nižší kvalitativní kategorie (Another War, Křižáci, Shade: Wrath of Angels) prodávaných za budgetovou cenu.

Až do tohoto týdne jsme neslyšeli nic nového o vaší divizi pro vývoj her na mobilní telefony Illusion Wireless. Jaká je čeká budoucnost?

Petr Vochozka: Divizi Illusion Wireless uzavíráme. Lidi v ní udělali skvělý, ba přímo neuvěřitelný kus práce, ale bohužel proti profesionálnímu vývoji v této branži hraje několik věcí:

- podobné hry může udělat doma student na koleně prakticky za nulové náklady
- podepsat cokoliv s operátory je prakticky nemožné, vše se táhne měsíce
- ve světě existuje obrovské množství produktů, ale není pro ně distribuce (operátoři)
- technologie se hrozně rychle vyvíjí a toto tempo se nedá stíhat, vždy jste pozadu
- není to core business Illusion Softworks

Tým Illusion Wireless se s vámi v těchto dnech loučí již spuštěnou jednoduchou SMS/web hrou Mafia SMS City, kterou naleznete na www.iw.cz/mafia/

Takže divize Illusion Wireless nebyla zisková?

Petr Vochozka: Nebyla, zde mají podle mého mínění šanci spíše jedinci nebo skupina lidí pracující na živnostenský list, ale pokud jste firma a musíte platit veškeré sociální a zdravotní pojištění, daně, kanceláře, internet atd, je těžké nebo nemožné si v této oblasti na sebe vydělat.
Zvukař zdroj: tisková zpráva
Jediný externí tým tedy zůstává Pterodon - nečeká podobný osud i je?

Petr Vochozka: Firmu jsme „očistili“ od toho, co neprodukovalo kvalitu a nebylo naším core businessem. Nyní máme skvělých 8 týmů, děláme pouze AAA hry a tak tomu bude i do budoucna. Co se týče Pterodonu, je to naprosto profesionální firma a ve spolupráci samozřejmě pokračujeme. Stačí se podívat na kvalitu Vietcongu. Brzo budete mít možnost se o tom přesvědčit.

Můžete nám prozradit, jak probíhá taková spolupráce s externí vývojářskou firmou? Jak se dělí úkoly, odpovědnost, popřípadě zisky? Kdo jedná např. za Vietcong s vydavatelem, má nad vývojem hry hlavní slovo nebo kdo má právo veta?

Petr Vochozka: Jak už jsem uvedl, s Pterodony se znám řadu let, takže naše spolupráce je vynikající. S vydavatelem o obchodních věcech jednáme my, o herních dohromady s Pterodony. Neřekl bych, že někdo má hlavní slovo nebo právo veta, zatím jsme se vždycky bez problémů domluvili na optimálním řešení.

Na co se budete soustředit v příštích měsících nejvíce, plánujete ještě rozšiřovat váš tým nebo akvizici nějakého domácího studia?

Petr Vochozka: S velkou jistotou nebudeme spolupracovat s nikým dalším externím, chceme hlavně dobudovat naše stávající týmy (některé jsou poměrně mladé) a uvažujeme o otevření třetího týmu Illusion Softworks zde v Brně. Ale to až nejdříve někdy v přístím roce. Dále také firmu stabilizujeme, mimo jiné hledáme již výše zmíněné 1-2 producenty do Brna.

Angličtina zdroj: tisková zpráva Jaká je náplň práce producenta? Jaké vyžadujete vzdělaní a zkušenosti?

Petr Vochozka: Je to zejména spolupráce při tvorbě konceptu a design dokumentů, příprava a vedení MS Projectu (po domluvě s team leaderem), dodržování kvality a termínů, komunikace s publisherem, zařizování věcí pro běh týmu atd. Je to hodně zodpovědná a náročná pozice v rámci IS. Producent je vlastně kombinace manažera a vývojáře. Vzdělání není důležité, ale nezbytná je zvládnutá angličtina a aspoň nějaké zkušenosti s tvorbou her. Zbytek již doučíme za běhu.

Jaké jsou dlouhodobé vyhlídky firmy do budoucna a kdy odhadujete, že se ocitne v černých číslech? Dojde k tomu už díky prodejnímu úspěchu Mafie nebo až nějaké budoucí hry následující roky?

Petr Vochozka: Jsou celkem jasné - chceme se soustředit jenom na nejvyšší kvalitu a pomaličku budovat další týmy (tak možná 1 ročně). Chceme nadále vyvíjet naše technologie, protože by lidi určitě nebavilo pracovat pořád na stejných věcech. Také se chceme více soustředit na konzole, jako je PS2, Xbox a Gamecube. Kdy se ocitneme v černým číslech nevím, přece jenom máme poměrně hodně lidí a na několik her nemáme ani žádné zálohy, takže je o tom předčasné mluvit. Navíc investice od Cash Reform v posledních 2 letech byly hodně velké.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Je něco ohledně Mafie nebo ostatních her, co byste ještě chtěl dodat nebo vzkázat hráčům, kteří si Mafii koupili?

Petr Vochozka: Samozřejmě jim chci poděkovat za to, že si koupili originální hru! Věříme, že jsme je nikterak nezklamali a přejeme jim i do budoucna hodně spokojenosti s hrami od naší firmy!

Děkujeme za zajímavý rozhovor.

Stáhněte si pro Mafii: Demo, Nejstarší trailer (16 MB), E3 2001 trailer (29 MB), Gameplay videa 2x (8 MB a 2,5 MB), Videa 4x (3 MB - 6 MB), TV trailer (1,5 MB), Video 1.mise (2 MB), GameStar video (5 MB nebo 13 MB), Screenshoty, Cheaty

Související články: Recenze, Kompletní návod, Článek o přídavných modech, Reportáž z launch party, Videoreportáž (8/2002), První dojmy z prezentace hry (11/2001), První rozhovor o Mafii (6/2000), Druhý rozhovor o Mafii (9/2000), Novinky

 
jd & Kate
připravil: jd


 
 
Smarty.cz

Nejnovější články