Perimeter - rozhovor
zdroj: Archiv

Perimeter - rozhovor

2. 12. 2003 0:00 | Rozhovor | autor: Redakce Games.cz |

Představte si revoluční real-time strategii, ve které můžete dle své libosti upravovat krajinu a využívat změn terénu v boji. Právě takový bude Perimeter, o němž jsme si povídali s ruskými vývojáři z KD-Labu.

Autor: Korgull
Publikováno: 2. prosince 2003

Zvětšit zdroj: Archiv

Perimeter se dá podle dosavadních informací rozhodně považovat za unikátní real-time strategii. Jestli vás tento žánr zajímá, možná vás bude zajímat i to, jak vidí své dílo sami jeho vývojáři ze studia K-D Lab.

Můžete se prosím našim čtenářům představit a upřesnit svou pozici v rámci vývojového týmu?
 
Jmenuji se Andrey "KranK" Kouzmine a jsem návrhářem a producentem.
 
Přiblížil byste nám trochu vaše vývojářské studio?
 
K-D LAB bylo založeno v roce 1995. V roce 1998 jsme vydali svou první velkou hru "Vangers: One for the road". Tento titul byl považován za jeden z nejneobvyklejších a nejzajímavějších projektů na trhu toho roku a obdržel vysoká hodnocení za svou kvalitu a koncept. Na začátku 1997 jsme jako freeware vypustili do celého světa malou logickou hru pojmenovanou "Biprolex+". Tento projekt se během sedmi měsíců dostal do první čtyřicítky downloadů na Internetu. My sami nad touto hrou strávili moře času, tak dobrá byla. Stále ještě ji ale můžete naleznout na spoustě herních sajt. V roce 1998 jsme za projekt MOBL získali cenu "Grand Prix ENIX Game Software Contest II" (peněžní výhra v hodnotě 200tisíc USD), což je celosvětová soutěž o nejoriginálnější počítačovou hru konaná v Japonsku. V roce 2001 jsme v Rusku a některých evropských zemích vydali arkádové závody Sparking Runners.

Naším strategickým partnerem je největší ruský vydavatel a distributor software - 1C Company. V současné době na projektu Perimeter pracuje více než 15 lidí. Společnost se nachází v Kaliningradě.
 
Co je vlastně Perimeter zač? Jaký typ hry to je a jaké jsou vaše hlavní cíle, kterých byste rádi dosáhli co do obsahu a hratelnosti?
 
Perimeter je real-time strategie situovaná do originálního sci-fi světa založeného na zmocňování se neustále se formujícího území, takže pokud říkáme "RTS", myslíme tím vlastně "Real Terraforming Strategy".

Současný trend v herním průmyslu naznačuje, že mnoho vývojářů inklinuje k vytváření nových her vymykajícím se standardu a k novým, neotřelým nápadům v oblasti hratelnosti. Třebaže Perimeter nekopíruje žádnou jinou RTS, nabízí vyrovnanou kombinaci nových principů teritoriálních válek s tradičními prvky strategií. Chceme tímto tak trochu ustanovit novou větev RTS žánru.

zdroj: Archiv zdroj: Archiv zdroj: Archiv

Čím se Perimeter liší od jiných RTS? Může nabídnout něco, co ještě nebylo možné vidět v žádné jiné hře dříve?
 
Perimeter je plný nových myšlenek. Ale nebojte se, že se ve všech jeho inovacích úplně ztratíte. Navzdory tomu, že ve svých hlavách nosíme velké množství nápadů, do projektu je implementujeme velmi opatrně :).

Tou nejhlavnější vlastností hry je formování terénu v reálném čase, které je zapříčiněno speciálními jednotkami, explozemi a geologickými procesy. Poprvé v historii RTS je terén aktivním účastníkem bojů, ne pouze statickým pozadím. Jakmile postavíte základnu, můžete začít s formováním, ničit hory, vytvářet roviny, atd.

Pak je na řadě válka o území. To znamená, že hráč už zformované a ukořistěné oblasti uzavře neproniknutelnou silovou kupolí, což zásadně změní taktiku boje při obraně území před nepřátelskými jednotkami.

Další věc je pak skupina modifikovatelných bojových jednotek.Tyto jednotky vytvořené hráčem nejsou nedílnou součástí dané mise. Díky nanotechnologiím mohou být přeměněny přímo na bojišti, tím hráč získá velmi důležité taktické možnosti přizpůsobit své bojovníky konkrétní situaci.

Jaký je příběh hry?
 
Perimeter je zasazen do detailního vědecko-fantastického světa a vypráví příběh o osudu civilizace Exodus, která jednou opustila umírající Zemi, aby našla nový domov.

V blízké budoucnosti naleznou lidé cestu do jiných světů, vyhýbajíc se mezihvězdným letům, které jsou v současné době pro náš biologický druh nemožné. Bude objeven jiný způsob, přes tzv. "Psychosphere". Jenže pak na Zemi padla krize a skupina lidí využije příležitosti opustit Zemi a vydat se hledat nový svět přes řetězec malých nestálých světů spojených spolu jakýmisi Portály.

zdroj: Archiv zdroj: Archiv zdroj: Archiv

Během stovek let této velké výpravy však někteří z lidí ztratí naději ve šťastný konec této cesty, stejně jako vzplála na lodích mořeplavce Kolumba vzpoura žádající návrat zpět domů. Je to lidská nátura. Ale tentokrát je vše mnohem komplikovanější. Každá nepřátelská skupina se může opřít o mocné technologie a silný ideový vliv. Někteří chtějí pokračovat v hledání Země zaslíbené, jiní chtějí najít cestu zpět na Zemi, jenže všichni jsou uvězněni v Řetězci. Hráč se stane svědkem a bude přímo zapojen do této tragické konfrontace trvající stovky let.

Celá civilizace Exodus cestuje Řetězcem světů v šesti velkých mobilních lodích/městech zvaných "Frames". Historie Exodu je historií těchto Frames pohybujících se z jednoho světa na druhý a bojujících jedna proti druhé. Celou prehistorii Exodu si můžete přečíst zde:http://games.1c.ru/perimeter/eng/universe.html.

Co nám můžete prozradit o bojových jednotkách?
 
Jak jsem řekl, hráč může přímo na bojišti přeměnit určitý počet základních  jednotek v jednotky více komplexní. Jsou zde tři typy základních jednotek, které lze produkovat továrnami: vojáci, důstojníci a technikové. Abyste získali komplikovanější jednotky, musíte nejdříve ve speciálních laboratořích vybádat "recept", ale nemůžete tento "recept" vytvořit sami. Typy zbraní se různí od bomb, laserů a raketových zbraní, až po létající jednotky a speciální síly jako jsou podzemní torpéda.

V Perimetru může hráč ovládat řadu věcí v plné 3D perspektivě s velice detailním terénem (ba co víc, neustále se měnícím!), což může být skutečně oříšek - zvládat každou jednotlivou malou jednotku. Nesnažíme se ze své hry udělat dřinu, při které se hráč jen topí v moři mikro-managementu. To je také důvod, proč jsou všechny jednotky kombinovány do skupin. Skýtá to větší kontrolu a napomáhá zvládat transformace. Hráč může držet několik skupin jednotek připojených k různým velícím centrům. Každá skupina se skládá pouze z jednoho typu složitých jednotek s podporou těch základních. Navíc, základním jednotkám mohou být stále ukládány významné funkce, např. několik základních techniků ve skupině přímo ovlivní stupeň obrnění složitých jednotek.
 
Jak to bude s bojem v Perimetru?
 
V Perimetru můžete válčit se svými válečnými jednotkami, tanky, atd., stejně jako v jiných RTS, ale také můžete válčit svými základnami. A to je ten rozdíl. Formováním terénu můžete svou základnu rozšířit: s pomocí podzemních torpéd prolomit obrannou kopuli svého oponenta a způsobit mu tak těžké újmy na jeho základně, anebo vykopat příkop a zastavit nějaké ty nepřátelské jednotky.
 
Jak bude fungovat nepřátelská AI? Můžete dát nějaký příklad?
 
Hlavní funkcí AI je prohrát tak dokonale, aby zanechala hráče šťastným a pyšným sama na sebe :). Chtěl jsem říci, že děláme vše proto, abychom dosáhli rovnováhy v této oblasti. V současné době stále ještě nelze umělou inteligencí úplně po všech stránkách nahradit lidského soupeře. AI je v single-playeru něco jako trenér, vedený příběhem. Pokud jde o "skirmish" bitvy, snažíme se ze sebe dostat to nejlepší, jen abychom dodali zaslouženého soupeře. Vzhledem ke geometrickému pojetí hry je zde mnoho složitých hledisek AI.

Kolik misí bude hra obsahovat a jak se od sebe budou lišit? Můžete nám dát opět nějaký příklad?
 
Pro single-player připravujeme něco okolo 25 misí. V každé z nich se hráč ujme jedné ze šesti ohromných mobilních konstrukcí (tzv. Frames) a udělá vše pro splnění zadaných úkolů. Většina misí je propojena "portály", skrz které "Frames" mohou cestovat. Hráči může být uděleno postavit portál konkrétního typu, aby se jím dostal do jiného světa, bránil ho zmocnil se ho nebo ho zničil. Nepřátelské "Frames" a "Filth" (brutální kreatury samotného světa) budou klást odpor. Významným činitelem pro uskutečnění mise je terén, což nutí hráče velice pečlivě plánovat své aktivity ohledně jeho přeměny. Např. je nemožné postavit solidní základnu tam, kde jsou nějaké nezničitelné struktury, jež nelze přeměňovat. Hráč musí za pomoci energetických "přenašečů" vyrobit nová malá teritoria a spojit je dohromady. Rozmanitost map skýtá mnoho možností, jak učinit mise proměnlivější.

zdroj: Archiv zdroj: Archiv zdroj: Archiv

Některé mise se budou odehrávat ve stejných světech, ale jiných časových intervalech. Všechny změny, které se ve světě udály, jsou uloženy a po nějakém speciálním zpracování emulujícím korozi a erozi, budou tyto světy využity jako základy pro další mise. No není to vzrušující, vrátit se do světa, který jste si při nějaké předchozí misi sami vytvořili a ujmout se své vlastní základny?!
 
Jak jste si poradili s interface?
 
Interface je jednoduchý a "user-friendly", založený na zaběhnutých principech RTS. Všechny funkce jsou snadno přístupné. Však uvidíte.
 
Jaký engine pohání Perimeter?
 
Máme svůj vlastní engine, který je schopen v reálném čase detailně transformovat a renderovat krajinu. Procedurální textury, volumetrické speciální efekty s výkonným generátorem částic, realistické pohyby všech herních objektů, stručně řečeno - používáme vše, co nám pomáhá uspokojit požadavky náročných obdivovatelů žánru RTS. Hra využívá pixel-shader 2.0 DirectX 9 od Microsoftu a obsahuje realistické stíny s jemnými hranami. Máme poměrně moderní a konkurenceschopný engine vytvářející unikátní dojem a vzhled.
 
Je pravda, že váš engine je schopen zvládnout až milion polygonů na rámec?
 
Je to pravda, ale ve skutečnosti jsme to optimalizovali na menší množství. Věřte, že pro dobrou hru není počet polygonů zase tak důležitý :).

Jaké jsou současné systémové požadavky Perimetru?
 
Minimální požadavky jsou 128 Mb RAM, GeForce2. Abyste si ale užili největších detailů, všech těch pěkných odrazů, realistických stínů, fantastického "self-shadingu" všech objektů ve hře, "bump-map" textur, atd., doporučujeme, abyste byli vyzbrojeni přinejmenším 256 Mb RAM a ATI Radeon 9700+.

Jaká hudba nás bude doprovázet v průběhu misí?
 
Hudba je významnou součástí hry, nejde o pouhou kulisu. Témata budou obsahovat něco z ambientu, psychedelické a symfonické prvky; je zde i dost bicích nástrojů stejně jako elektronických zvuků. Moment překvapení není v RTS jakou je Perimeter až tak důležitý jako v akčních hrách, nicméně i tak můžeme nabídnout také určitý typ interaktivní muziky. některé z hudebních témat z Perimetru si můžete stáhnout z této adresy:http://www.kdlab.com/eng/music/music.php.

zdroj: Archiv zdroj: Archiv zdroj: Archiv
Další ukázky naleznete v sekci screenshotů

Bude hra obsahovat multiplayer přes LAN a/nebo Internet?
 
Ano, samozřejmě multiplayer bude velmi důležitou částí hry. Perimeter budete moci hrát přes LAN a Internet.
 
Co na hře Perimeter máte nejraději?

Mám rád celý ten obraz, který je ve hře možné spatřit: to velice detailní prostředí, všechny objekty vzájemně se ovlivňující a že žádná byť úplně maličká změna krajiny nikam nezmizí, ale narůstá s dalšími změnami. Je to rozsáhlý proces. Každá malá exploze a každá malá částečka po sobě zanechává stopy. Perimeter není tak pustý, jako jiné RTS, které nejsou schopné pojmout všechny ty změny. Naše hra je navzdory svému sci-fi světu, kam je situovaná, mnohem více realistická.
 
Jaký je současný stav vývoje titulu a kdy jej můžeme očekávat v obchodech?
 
Plánujeme hru vydat na konci tohoto roku.

(Pozn. podle nejnovějších informací vyjde hra na jaře příštího roku, a to prostřednictvím společnosti Codemasters)
 
Bude ještě před vydáním plné verze hry k dispozici hratelné demo?
 
Možná ano. Ale to záleží na rozhodnutí vydavatele.
 
Děkujeme za rozhovor.

Související články: Novinky, Screenshoty, Videa
Zdroj: interview vzniklo díky partnerské spolupráci se serverem GGMania

Korgull
Korgull spatřil světlo světa před více než 24 lety, protlouká se, jak se dá, a na Tiscali Games píše především novinky. Nejraději hraje adventury (staré dobré Grim Fandago, Neverhood), ale nepohrdne ani dobrou strategií, RPG nebo akcí (všechny články autora)

 
 
Korgull

Nejnovější články