Illusion Softworks o svých nových hrách
zdroj: tisková zpráva

Illusion Softworks o svých nových hrách

16. 8. 2006 0:00 | Rozhovor | autor: Redakce Games.cz |

Z Marca Wildinga, šéfa studií IS, jsme vypáčili střípky o nové FPS od ex-Pterodonu, o zamýšlené době dokončení nástupce Mafie, o technologiích, rozložení vývojářských týmů nebo o zrušených projektech a pobočkách.

Autor: Jan Modrák
Publikováno: 16.srpna 2006


Marc Wilding zdroj: tisková zpráva Marc Wilding působí v herní branži přes 22 let, tedy déle, než je mnoho našich čtenářů na světě. Na svém kontě má více než 50 různých her a spolupracoval s firmami, jako je Ocean, EA, THQ, Acclaim nebo Nintendo. Taková je vizitka Marca Wildinga, který v současné době působí jako „číslo dvě“ v Illusion Softworks. Zatímco se Petr Vochozka koncentruje na komunikaci s vydavateli a provoz firmy jako takové, Marc šéfuje studiím a prakticky tak přímo řídí vývoj her. Z Liverpoolu se do Brna přestěhoval před rokem v dubnu a asi nebudeme daleko od pravdy, když řekneme, že sem tehdy nastupoval jako jakýsi krizový manažer. Koneckonců, i Petr Vochozka v loňském rozhovoru přiznal určité organizační potíže a pro nezbytnou expanzi firmy bylo rozhodnutí najmout zkušené manažery jen logické. Po roce tedy dostáváme příležitost si s Marcem Wildingem pohovořit a jeho zajímavé odpovědi se dočtete v dvoudílném interview s naznačením chystaných her, o fungování Illusion Softworks, jaké jsou cíle firmy a co můžeme v nejbližších letech čekat od herní branže jako takové...

Česká republika není nafukovací a je tu jen omezený počet vývojářů. Máte problém s hledáním talentů? A jaký je aktuální počet vašich vývojářů?

V Illusion Softworks je vytvořený vynikající výukový program, rozhodně lepší, než jsem kdy viděl v Británii. Je to docela logické – není tu mnoho skutečně zkušených vývojářů, takže u nás nemalá část zaměstnanců začíná jako čerství absolventi školy. Těm musíme vysvětlit, co od nich čekáme, a musíme je naučit jak používat naše nástroje. Myslím, že jsme v tom velmi dobří. Ostatně nic jiného nám také nezbývá. Pokud si dobře vzpomínám, přímo ve vývoji pracuje asi 140 lidí. Další zaměstnanci samozřejmě pracují jako testeři nebo v administrativě.

Oblíbenou metodou jak zjednodušit, zrychlit a zlevnit vývoj je v poslední době outsourcing (zajištění části vývoje externí firmou, pozn. redakce). Využíváte jej?

Nevyužíváme specializovaných outsourcingových společností, ale pomáhá nám řada jedinců či malých týmů z České republiky a Slovenska. Není to pro nás tak docela způsob jak ušetřit (v takovém případě bychom ostatně používali vývojářské továrny v Indii), protože vyžadujeme perfektní kvalitu a stále preferujeme naše vlastní zaměstnance na plný úvazek, ale pokud je tu talentovaný vývojář a chce pracovat na volné noze, nemáme s tím problém.

Na Slovensku jste na začátku loňského roku zrušili dvě studia. Můžeme se k tomu krátce vrátit? Proč se to stalo?

Abych byl upřímný, stalo se to ještě předtím, než jsem do IS přišel, takže o tom nevím zas tak moc. Hlavním důvodem ale byly zjevně nové požadavky na next-gen vývoj. Nemohli jsme si dovolit mít zároveň šest nebo sedm projektů. Firmu jsme konsolidovali a řada slovenských vývojářů pro nás ostatně dosud pracuje.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Mělo to něco do činění s kvalitou obou her? Byli jste s nimi spokojeni?

Ano, myslím, že ano. Pokud jde o mne, Circus Grande jsem jenom prolétl, přece jenom nejsem zrovna jeho cílová skupina, ale Chameleon se mi opravdu líbil, a kdyby býval vyšel o rok dříve, myslím, že mohl být velmi úspěšný. Důvod uzavření slovenských studií rozhodně neměl nic společného s kvalitou her. Bylo to ekonomické rozhodnutí, které se muselo stát, abychom se mohli koncentrovat na next-gen vývoj.

Osobně si myslím, že by si Chameleon vydání na západě zasloužil a nebyl by bez šancí. K tomu ale vůbec nedošlo, že?

Ne, nedošlo. Upřímně řečeno, myslím, že v tomto směru ani nic neplánujeme, pokud se nedohodneme jinak s Take 2. Chameleon a Circus Grande jsou pro nás minulostí a teď už myslíme výhradně na budoucnost.

Dobrá. Jak to bylo s Pterodonem a jeho začleněním do IS?

Důvod je vlastně stejný. Nároky next-gen vývoje jsou neúprosné, a aby Pterodon dokázal vytvořit kvalitní hru při smysluplné délce vývoje, potřeboval by mnohem více zaměstnanců, kteří ostatně chyběli i nám. Takže šlo o vzájemnou dohodu a to rozhodnutí bylo velmi jednoduché a hladké. Nyní většina z nich pracuje na naší first-person střílečce, s kterýmžto žánrem už mají cenné zkušenosti.

Pokud nepočítáme hry právě od Pterodonu, čekáme na novou hru od Illusion Softworks už téměř tři roky...

Samozřejmě jsme nějaký čas věnovali konzolovým verzím našich her a byl tu už zmíněný Chameleon a Circus Grande, ale musím říct, že nyní máme hodně dobře vykročeno.

Obrázek zdroj: tisková zpráva

Otázka mířila spíše na brněnské a pražské studio IS. Doslechli jsme se cosi o projektech, na které se vám nepodařilo uzavřít vydavatelské smlouvy?

Nešlo tak docela o to, že by se nám je nepodařilo podepsat. Pokud jde o hry, nemůžu toho moc prozradit, ale měli jsme ve vývoji dva různé projekty, na kterých jsme začali pracovat v menších týmech zhruba ve stejnou dobu. V určitém okamžiku jsme se museli rozhodnout, kterému dáme přednost a ze dvou týmů udělat jeden velký. To rozhodnutí jsme samozřejmě udělali na základě toho, že vydavatelé projevili výrazně větší zájem o jednu z her. Neřekl bych, že by o tu druhou neměli žádný zájem, ale v jednom případě byla zkrátka situace optimističtější, a tak jsme se rozhodli pro ni.

Můžeš být trochu konkrétnější? O jaké šlo například žánry?

Šlo o third-person akční adventure a first-person střílečku, přičemž third-person projekt jsme museli pozastavit. Opravdu vám o něm zatím nemůžu říct více, protože existuje šance, že bychom se k jeho vývoji ještě někdy mohli vrátit.

Na kterém z projektů pracoval Dan Vávra, hlavní designér Mafie?

Dan pracoval na projektu, který byl vyvíjen tady v Praze, tedy na third-person akční adventuře. Dan momentálně pracuje opět na dalším projektu, o kterém vám také nemůžu nic říct. Je to škoda, ale tyto záležitosti jsou plně v moci vydavatele, který sám rozhoduje, kdy bude hra představena veřejnosti.

Tak si to pojďme shrnout – v současné době máte tři nebo čtyři týmy? Na čem pracujete v Praze?

Momentálně máme tři týmy, které všechny sídlí v Brně. Kvůli problémům, které máme s Atari (jak určitě víte, jejich finanční situace není zrovna růžová), jsme se rozhodli do doby, než si své finanční problémy vyřeší, zmenšit zlínský tým, který vyvíjí Enemy in Sight. Do našich studií v Brně se tak přestěhovalo několik vývojářů, kteří pomáhají na našich nových projektech. Pražský tým se sice částečně podílí na jednom z brněnských projektů, ale koncentruje se zejména na vývoj technologií. V tomto směru jsme ostatně hodně posílili a momentálně u nás 25 lidí pracuje výhradně na technologiích.

To je zajímavé, měl jsem za to, že používáte middleware technologie. Sázíte tedy momentálně více na vlastní technologie?

Ano, používali jsme middleware technologie jako Renderware, ale s tím nastaly určité potíže, takže jsme se museli rozhodnout co dál a vybírali jsme mezi velmi drahým a také riskantním Unreal enginem a naší vlastní technologií, se kterou se nemusíte spoléhat na jinou firmu. V té době už část pražského týmu pracovala na původní technologii, která vypadala velmi slibně, takže jsme vzali nejlepší lidi z obou projektů a spojili je do jedné velké skupiny, která vyvíjí technologie pro všechny naše hry s výjimkou Enemy in Sight, jehož nároky jsou trochu odlišné. Ostatně zatím všechny naše hry vyšly na vlastní technologii a bude tomu tak i nadále.

Víme tedy, že pracujete na třech hrách, z toho dvě jsou zcela nové IP. Předpokládám, že jednou z nich je Enemy in Sight, můžeš něco říci i o té druhé?

Jde o onu first-person střílečku.

FPS jakého typu? Taktickou, nebo ryze akční?

Jde o hodně akční střílečku ze současnosti. Neřekl bych, že tu není vůbec žádný taktický element, ale v každém případě hrajete jen za jednu postavu. Zatím toho opravdu nemůžu říci mnoho. Myslím, že jde o velmi zajímavou hru a brzy o ní uslyšíte více, oznámena by měla být možná někdy kolem Vánoc nebo na začátku příštího roku (pár střípků o hře je zde a zde, pozn.ed.).

Máte už podepsanou vydavatelskou smlouvu a na kdy je plánované její vydání?

Hru chceme vydat zhruba na začátku roku 2008. Co se týče smlouvy, právě teď probíhají jednání s několika vážnými zájemci a myslím, že nejsme daleko dohodě. Odezva od potenciálních vydavatelů byla skutečně fantastická a nyní si v podstatě my budeme vybírat.

To ale znamená, že vás čekají ještě dva roky vývoje. Když k tomu připočtu, že hru už nějaký čas vyvíjíte, není to hodně?

Obrázek zdroj: tisková zpráva Ano, myslím, že dva a půl až tři roky je běžný čas, který teď potřebujeme. Naším cílem je vydat dvě hry na tuto generaci konzolí od každého ze tří týmů. Předpokládáme, že budou naše hry úspěšné a přijdou další díly či prostě další verze, jejichž dokončení už bude díky hotovým technologiím a nástrojům podstatně rychlejší, počítáme tedy s tím, že nám budou další tituly trvat již méně než dva roky. Myslím, že jde o rozumný plán a většina světových vývojářů ostatně uvažuje podobně.

Zbývá nám třetí hra. Nejde o nové IP, můžete potvrdit, že jde o pokračování Mafie?

Jediné, co mohu říci, je, že jde o hru ve stejném žánru jako Mafie a že hru vyvíjíme pro Take 2.

Když jsem naposledy hovořil s Petrem, prozradil mi, že jde o „něco ohledně Mafie“, takže teď už víme, že pracujete na „něčem ohledně Mafie ve stejném žánru“. To není moc, pro chytrého čtenáře ale vlastně ani málo. Kdy by hra měla být dokončena?

Přesné datum vydání záleží na rozhodnutí Take 2, ale hru chceme rozhodně dokončit do jednoho roku.

Co se týče Take 2, nemohli jsme si v minulosti nevšimnout vaší určité frustrace z jejich jednání. Jak pokračuje vaše spolupráce?

Jsem velice rád, že se vztah mezi Illusion Softworks a Take 2 významně vylepšil. Naše vazba byla vždycky poměrně křehká – Take 2 bylo určitě nešťastné z množství času, který jsme potřebovali na vývoj některých her, a my zase naopak nebyli spokojeni s některými jejich rozhodnutími. V poslední době jsme si ale vybudovali velmi pevný vztah, Take 2 zjevně vidí významné změny u nás, silně nás podporují a stejně tak i my jsme s naší současnou spoluprací naprosto spokojeni.

Tento článek původně vyšel v časopisu Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Související články: Rozhovor s Petrem Vochozkou z roku 2005, 1.část, 2.část a 3.část rozhovoru s P.Vochozkou z roku 2002

 
Jan Modrák
autor je šéfredaktorem časopisu SCORE

 
 
Jan Modrák (SCORE)

Nejnovější články