Far Cry - rozhovor
zdroj: tisková zpráva

Far Cry - rozhovor

15. 3. 2004 0:00 | Rozhovor | autor: Redakce Games.cz |

Producent hry z Cryteku Christopher Natsuume se s námi podělil o informace o grafickém zpracování Far Cry a vlivu velké dohlednosti na hratelnost. Vše doplňují nejzajímavější odpovědi z čtvrtečního chatu s vývojáři.

Autor: Kate
Publikováno: 15.března 2004


Obrázek zdroj: tisková zpráva Střílečka Far Cry patří v současnosti k nejvíce nadějným a očekávaným hrám ve svém žánru a vyjde již za pár týdnů. Její popularitu nedávno podpořilo i vydání singleplayerových dem, v nichž jsme si mohli na vlastní „kůži“ otestovat (dojmy ze singlu i multiplayeru) některé dopravní prostředky, zbraně a především obdivovat rozlehlé herní plochy a propracovanou grafiku. Hlavní producent hry z Cryteku, Christopher Natsuume, se s hráči podělil i o další informace, týkající se především technického zpracování hry a jeho dopadu na hratelnost.

Už dlouho se všeobecně ví, že Far Cry nabízí neobvykle velkou dohlednost. Co to ale přesně znamená ve hře?

Naším cílem nikdy nebylo jen vytvoření velkého dohledu. Začalo to tak, že jsme chtěli udělat hru se zcela novým nábojem a došlo nám, že ohromné venkovní prostředí je něčím, co ještě nikdy nebylo v žánru FPS kvalitně zpracováno. Známe dost her s temnými chodbami, ale my pro Far Cry vytvořili rozlehlé venkovní lokace, což ostře kontrastuje s FPS na dnešním trhu.

Kvůli tomuto rozhodnutí se také ve hře postupně zvětšovaly vzdálenosti, design levelů se stával méně lineárním a AI přizpůsobivější. Měli jsme na výběr, zda udělat hru takto nebo vytvořit jen omezené vnější lokace, ve kterých se hráč cítí spíš jako v krabici, ačkoliv se vše tváří, jako by byl venku. To se nám ale pochopitelně příliš nelíbilo.

Jakým skutečným vzdálenostem by odpovídal dohled ve hře?

V podstatě by šel až k horizontu. Ve hře to ale může být jen něco přes tisíc metrů. Co je však důležitější - výhled je tak daleký, že dokonce i na monitoru s vysokým rozlišením jsou vaši nepřátelé pouze pouhé pixely, dokud nepoužijete nějaký přístroj pro pohled na větší vzdálenosti jako je třeba dalekohled nebo optika u sniperovací pušky. Vykreslování ještě větších vzdáleností, než jsou tyto, by už tedy patrně nemělo smysl.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva
TIP: kliknutím na velkou verzi screenshotu se dostanete na následující obrázek

Jaký vliv bude mít velká dohlednost na samotnou hratelnost?

Naše pojetí hratelnosti je mnohem širší než jen jako pouhá možnost střílet na extrémní vzdálenosti (což samozřejmě také můžete). Mnohem důležitější je fakt, že celé ohromné prostředí může hráč dle libosti prozkoumávat. Dáváme mu mnoho svobody v tom, kudy půjde nebo co přesně bude dělat - protože vidí mnohem dál, může si i plánovat dlouhodobější strategie. Kromě toho dostat se z jednoho místa na druhé zabírá čas, což si přímo vynucuje možnost používání vozidel, a to zase nabízí další možnosti, jak hrát.

Znamená to tedy, že ve hře nenajdeme žádné nebo jen málo vnitřních prostředí?

To vůbec ne – máme ve hře pochopitelně i interiéry, ale i v tomto ohledu jsme šli ještě dál. Čekají vás otevřená prostranství, po kterých jsou roztroušeny těsnější interiérové lokace k podpoření kontrastu. Hlavní část hry se však odehrává venku. Pokud byste jeli na tropický ostrov, také byste snad nechtěli zůstávat celou dobu někde uvnitř, ne?

Narazili jste na nějaké technické problémy či omezení při vykreslování tak velkých vzdáleností?

Je jasné, že velká vzdálenost znamená i více vykreslování, což si obvykle říká o větší paměťovou kapacitu a zátěž na CPU. Tento problém jsme vyřešili použitím optimalizovaných terénů, využívajících naši PolyBump technologii (viz níže), „occlusion culling“, a aktivní technologii LOD (Level of Detail), která vykresluje jen to, co je podstatné.

Opravdový problém jsme zaznamenali především při vývoji umělé inteligence, která musí počítat s tím, že hráč naplno využije svou svobodu pohybu. AI si také dokáže uvědomit nástrahy, vyplývající z velkých vzdáleností, a rovněž vhodně používá vozidla stejně jako sám hráč.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Kromě dalekohledu, jaké další vybavení a zbraně, určené pro použití na větší vzdálenosti, ve Far Cry najdeme?

Je tu několik zbraní s optikou, dále zařízení na záznam pohybu a zesilovač, díky kterému uslyšíte, najdete a případně i zabijete též věci, nacházející se i pořádný kus od vás. Kromě toho je ve hře několik zbraní pro střelbu na dálku, přidělaných přímo na vozidlech. Díky vozidlům budete moci překonat i větší vzdálenosti velice rychle.

Využijí nepřátelé rovněž zbraně s dostřelem na velké vzdálenosti? Pokud ano, jak bude moci hráč takovým útokům zabránit?

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Rozhodně využijí – to je hlavní část hry. Prostředí je plné různých věcí, určených ke krytí a hráč má také speciální radar, který mu může pomoci odkrývat nástrahy. Pokud tyto dvě věci zkombinuje, může minimalizovat nebezpečí, která mu hrozí z velkých vzdáleností, dokud si sám nenajde takovou pozici, ze které by mohl protivníky sejmout. Každopádně je ale možnost být napaden z dálky nebo střílet na velké vzdálenosti jednou z nejdůležitějších částí hry.

Bude moci hráč jít kamkoliv, kam jen dohlédne?

To je pro náš tým doslova mantra: „Pokud to vypadá, že bys tam mohl jít, tak i můžeš“. Řídili jsme se touto zásadou velice striktně a navzdory bolestem a útrapám, které to občas způsobilo lidem v týmu, to bylo jistě jedno z klíčových rozhodnutí, která jsme vůbec pro celkovou atmosféru hry učinili.

Můžete prosím trochu objasnit historii technologie PolyBump? Jak Crytek přišel na nápad něco takového vůbec vyvinout?

Když jsme s vývojem začínali, uvědomili jsme si, že nás čeká problém, jak skloubit rozlehlé terény a prostředí, která jsme potřebovali, se zajímavými a detailními postavami. Bylo nám jasné, že to nepůjde, dokud nenalezneme nějaký inovativní postup v renderování. Cebat Yerli, zakladatel Cryteku vyvinul v lednu 2001 s Marcem Corbettem a Martinem Mittringem nejen technologii PolyBump ale i technologii Dot3 LightMap, která s PB spolupracuje.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Můžete nám prosím lépe vysvětlit fungování této technologie? Jaké má výhody a nevýhody?

Princip fungování PolyBump je dost jednoduchý. Nejdřív uděláme model s vysokým počtem polygonů – některé postavy mají cca 400 000 polygonů, ale jiné klidně i víc než milion. Pak vezmeme drátěný model a vytvoříme z něj komplexní normálovou mapu, která pixel od pixelu určuje, jak se má světlo od jednotlivých detailů na modelu odrážet. Tuhle mapu pak použijeme na modelu s nízkým počtem polygonů (většina našich vojáků má kolem 2000 polygonů) jako určitý typ textury, která zjednodušeně řečeno „počítá nasvícení“.

Ve finále to znamená, že když se model pohybuje pod skutečným dynamickým nasvícením, mění se světlo stejně, jako by měl onen model plný počet polygonů a ne jenom ty dva tisíce. Člověk pak dostane dojem, že mají všechny postavy, stroje nebo vozidla miliony polygonů, ale ve skutečnosti jsou ty modely mnohem jednodušší. A když máte jednodušší modely, Zvětšit zdroj: tisková zpráva můžete jich samozřejmě použít mnohem víc a přidat do scény mnohem víc světel.

Největší nevýhoda je zřejmá – celé to funguje jenom ve chvíli, kdy používáme skutečná dynamická světla, protože jsme celou mapu na polybumpovaném objektu spočítali právě interakcí s takovým světlem. Proto jsme museli vyvinout technologii Dot3 Lightmapping, která trochu modifikuje tradiční lightmapování a per-pixel nasvícení, aby byl výsledný model nasvícení věrný, ale zároveň podporoval „nekonečný“ počet zdrojů světla, se kterými pracují naše normálové mapy. Lightmapy a bumpmapy byly ještě donedávna striktně oddělené, ale naše patentovaná technologie je dokázala zkombinovat do jednoho celku.

Jakým způsobem tuto působivou technologii plánujete využít ve hře? Chcete vytvořit extrémně detailní modely postav nebo ji spíš zužitkujete v tom, že se na obrazovce najednou objeví opravdu velké množství pohybujících se nepřátel?

Tak i tak. Kouzlo PolyBumpu spočívá v tom, že můžeme udělat obojí. S vizuálními možnostmi našich postav se velice těsně přibližujeme k limitům monitorů a přitom se jich na obrazovce stále může pohybovat tucet a víc – dokonce i v obrovsky rozlehlém prostředí s vysokou úrovní detailu.

Jak si engine poradí s takovými obrovskými mapami co se kvality textur týče? Neomezí se zpracování fyziky pro namapované objekty?

Velké mapy samozřejmě představují problém, ale současná technologie není limitovaná ani tak tím, kolik věcí máte na obrazovce, ale spíš tím, kolikrát je musíte vykreslit – problém je s fillrate. Většina speciálních efektů jako alpha-blended kousky vegetace, odrazy, rozostření a hlavně dynamické nasvícení vyžadují na jednom pixelu víc passů (jedny a ty samé pixely se musí několikrát přepočítávat a překreslovat - jednou, dvakrát, desetkrát...). Něčemu takovému se říká „overdraw“ a právě to nejvíc limituje výkon enginu v obrovských prostředích, plných vegetace a speciálních efektů, jako jsou ty naše. Museli jsme si na určitých místech trochu pohrát s nastavením shaderů a dávat na podobné věci pozor při level designu.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Co se fyziky týče, vytvořili jsme systém nazvaný „fyzika na požádání“ (physics on demand), který aktivuje fyziku pouze u těch objektů, které jsou předmětem interakce. To znamená, že limitujícím faktorem není celkový počet objektů s vlastní fyzikou v jednom levelu, ale počet takových objektů v oblasti, kde by mohly být všechny aktivovány najednou a vzájemně na sebe působit. V našem enginu je tento limit někde kolem stovky poměrně komplexních objektů, takže není problém osázet celý level věcmi s fungující fyzikou.

PolyBump dovoluje velice detailní mimiku postav, můžeme doufat v to, že jí NPC využijí přímo ve hře?

Všechny postavy ve hře disponují komplexem obličejových prvků, které využívají při vyjadřování emoci, když spolu mluví – ale upřímně, ve Far Cry budete spíš střílet než mluvit. I přesto tu však je několik míst, kde budete muset promluvit nebo pracovat s NPC, například s krásnou fotografkou Val nebo se záhadným vědcem Doylem.

Děkujeme za vaše odpovědi.

Ne, my děkujeme vám. Jsou to totiž hlavně hardcore hráči a tisk, který je informuje, kdo vůbec dovoluje hrám jako Far Cry, aby vznikaly. Bez vás bychom dělali softwarové databáze a jen snili o vytvoření něčeho tak skvělého…

Níže jsou nejzajímavější otázky a odpovědi, vybrané z nedávného rozhovoru s vývojáři na IRC k doplnění informací o Far Cry:

Jak dlouho už se na Far Cry pracuje?

Už 3 a půl roku.

Kdo přišel s nápadem udělat takovou hru?

Cevat Yerli (prezident a spolumajitel Cryteku) to navrhl poté, co se vrátil z dovolené na tropickém souostroví Maledivy v Indickém oceánu.

Kolik levelů bude hra nakonec obsahovat?

Singleplayerová část 20 levelů a multiplayer 12 map.

Kolik hodin zabere dohraní singleplayeru?

Počítáme s 15 – 25 hodinami.

Kolik druhů mutantů najdeme v singleplayeru?

Ve hře je 6 typů „trigenů“.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Uchová si hra taktické prvky i později, když narazíme na trigeny?

Ano, samozřejmě. Ale budou se po vás vyžadovat rozdílné strategie, protože i trigeni budou využívat odlišné postupy.

Jak vypadá konečný seznam ovladatelných vozidel?

Máme nafukovací člun, buginu, čtyřkolové vozidlo humvee, velký náklaďák, hlídkový motorový člun a rogalo.

Bude při řízení vozidel možnost přepnutí do third-person výhledu?

Ano, tato možnost bude.

Jsou ve hře nějaká překvapení a legrácky (tzv. Easter Eggs)?

Ano, jsou tam. Najděte si je sami!

Jak jste Far Cry vylepšili od vydání lednového dema?

Optimalizovali jsme celý engine, takže hra nyní běží o něco plynuleji a dá se detailněji nakonfigurovat. Dále jsme vylepšili umělou inteligenci a opravili pár drobností po grafické stránce.

Kolik multiplayerových modů bude hra obsahovat?

Deathmatch, Team Deathmatch a Assault.

Jaká bude náplň modu Assault?

Útočníci musí zabrat řadu určených míst na mapě. Obránci se jim v tom snaží zabránit. Všichni jsou pochopitelně limitováni časem.

Jaký je maximální počet hráčů na mapě?

V multiplayeru je námi doporučené maximum 32 hráčů.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva
další obrázky z této hry naleznete v sekci screenshotů

Je jednoduché tvořit vlastní levely do Far Cry pomocí zabudovaného editoru map?

Ano. Noví lidé, kteří přišli do našeho týmu z komunity tvůrců modů, se to naučili v několika málo dnech. Většina lidí bude určitě potěšena jednoduchostí editoru a také svobodou, kterou jim nabídne, především při tvorbě rozlehlých venkovních map. Na CD/DVD je přiložen stodvacetistránkový tutoriál.

Bude možné udělat mapy bez moře, například velkou mapu s pouští?

Jistě.

Půjdou pomocí editoru na mapu umístit i vodopády?

Samozřejmě, dokonce jsou i ve hře.

Existuje nějaká vlastnost nebo vychytávka, kterou se vám do hry nepodařilo zakomponovat?

Ne - všechno co jsme opravdu chtěli, je ve hře nakonec obsaženo.

Kolik lidí na Far Cry pracovalo?

Celkově to bylo víc než sto, včetně lidí z UbiSoftu, ale v průběhu vývoje to bylo vždy průměrně tak 45 lidí.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Jaké budou minimální a doporučené systémové požadavky pro hraní této hry?

Minimem se stane procesor 1 GHz, GeForce 2 64 MB nebo ATI Radeon 8500 a 256 MB RAM. Doporučenou HW konfiguraci pro hraní naleznete zde.

Zdroje: UbiSoft & IRC chat

Stáhněte si: Singleplayerová dema, Modifikace, Videa, Trailery, Cheaty...

Související články: Dojmy z dema & preview, Dojmy (nejen) z multiplayeru, Novinky



Kate
autorce je 18 let, kromě studia a psaní pro Tiscali Games se občas mihne v televizním pořadu GamePage, nejspolehlivěji ji k počítači připoutá akce s promakaným příběhem nebo vojenské simulace, volný čas ale tráví i jinak (všechny články autora)


 
 
Kate

Nejnovější články