Autor: Korgull Publikováno: 28.ledna 2006 |
![]() ![]() ![]() TIP: kliknutím na velkou verzi screenshotu se dostanete na následující obrázek H: Vždycky jsem měl rád adventury, zvlášť pak ty, ve kterých jste mohli odhalovat různé světy a rozplétat složité příběhy. Jelikož věřím, že multimédia mají budoucnost coby forma vyprávění, shledal jsem adventuru jako optimální prostředek pro sdělení příběhu. Zároveň byl příběh o Anthranelle v mé hlavě už nějakou tu chvíli. V roce 2000 jsem vytvořil krátkou hru, která už si pohrávala s některými prvky využitými v Destinies, zvlášť to zachycení nálady a prostředí planety jako takové. Pak, po setkání s Laurou, jsem se rozhodl oprášit ten příběh a trochu víc ho rozvést a pojmout dospěleji. Od té chvíle začala naše spolupráce a přes rok trvalo, než se příběh dostal tam, kde je nyní. Ve vší skromnosti mohu říci, že příběh sám je tak celistvý, že jsme dokonce již uvažovali o jeho vydání v podobě románu. ![]() L: Potkali jsme se, když jsme pracovali na jiném projektu. Tehdy jsme začali mluvit o tom, jak by měla být hra udělána a co by mělo být jejím srdcem či tématem příběhu. A také o tom, jak by měl tým pracovat nebo nepracovat dohromady. Když jsem četla prvních pár kapitol, které napsal Honza, něco z toho chytilo mou představivost. Tak jsme začali ty své nápady postupně skládat a než jsme se nadáli - o rok později - jsme to měli - projektovou dokumentaci, kompletní (a velmi dlouhý!) scénář hry a tým. Jak byste Destinies jako hru charakterizovali? H: Destinies je čistokrevnou adenturou. Důraz klade na příběh a průzkumnou stránku věci. Nebudete potřebovat rychlé reakce, zato pro co nejlepší zážitek bude lepší, když se budete věnovat důkladnému zkoumání herního světa. L: Jednou z věcí, které jsme měli v úmyslu vytvořit, byl dospělý příběh a herní zážitek. Ne však "dospělý" ve smyslu sugestivní mluvy nebo scén. Destinies je o volbách, s nimiž bychom se mohli v životě střetnout, a také o tom, kdo jsme uvnitř, což zakoušíte i tak. Vidím tu hru jako ryzí adventuru, ale takovou, kde lidé mohou vidět i něco ze svých osobních cest a otázek. Záhadná část hry je úzce spojena s tím, co se děje okolo hráče - je to lepší než jen se procházet a tu narazit na puzzle číslo jedna a tu na puzzle číslo dva. V této hře je spousta zvláštních míst a některé úkoly budou unikátně navrženy tak, aby odrazily jejich svéráznost. Ale ani to a ani nic jiného vás neodpoutá od tempa hry a jejího příběhu. Pro mě Destinies představuje ani ne tak sci-fi v novodobém smyslu, jako spíše úžasné fantasy dobrodružství. ![]() ![]() ![]() Co nám můžete prozradit o příběhu? H: Příběh dostane našeho hlavního protagonistu Marka, jenž je profesorem fyziky, na vzdálenou planetu, kde pátrá po nějakých vodítkách, která by ho přivedla blíže k rozřešení smrti jeho dlouholetého přítele Petra. Postupem času Mark nalezne skutečnou pravdu o jeho příteli i o sobě, což ho nevyhnutelně přivede zpět ke starému experimentu, který před dlouhou dobou prováděl právě s Petrem, ale neúspěšně. ![]() Bude Destinies primárně adventurou, nebo přinese i nějaké akční prvky? H: Hlavní důraz je kladen na mozek a ne na reflexy. L: Destinies není hrou, při které by vás měly chytat jakékoliv křeče, ale i tak je dynamická. Věříme, že lze navodit napětí či dokonce pocit strachu i bez toho, abychom se museli uchylovat k odpočítávání času nebo nějakým jiným vykonstruovaným prostředkům. Najdete tu místa, která hráče rozhodně donutí se nervózně rozhlížet okolo, ovšem to, co tvoří tento dojem, je spíše záležitostí prostředí, techniky a událostí, nikoliv skutečné hrozby nečekaného ukončení hry. Myslím, že něco takového je mnohem efektnější. ![]() ![]() ![]() Jaké typy hádanek a rébusů budeme moci ve hře najít? Byly i některé, o kterých jste věděli, že je určitě uplatnit nechcete? H: H: Snažili jsme se, aby byla všechna puzzle do hry začleněna logicky. Nebylo to tak těžké, protože většina jich je přímou součástí příběhu. Vyvarovat jsme se chtěli některým klišovitým typům, takže určitě neočekávejte žádná "šoupací" puzzle nebo bludiště, ze kterých budete muset najít cestu dřív, než vyprší čas, a ani časově omezená bludiště plná šoupacích puzzle :) L: Měli jsme tu na toto téma spoustu živých diskusí. Snažili jsme se dojít k nějaké rovnováze, nejen pokud jde o typy hádanek, ale také co se týče jejich náročnosti, aby byly dost podněcující pro zkušené hráče, ale zároveň neodradily nováčky. Jednou z věcí, do které jsme se vžili, jsou abstraktní puzzle, která využívají organické vlastnosti scény nebo místa a nevyžadují přímo nějaké konkrétní schopnosti nebo vědomosti. Pouze aktivní představivost a zvídavost. Myslím si, že hra nabízí v některých případech hodně unikátní a v jiných hrách dosud neviděné úkoly, které hráče jistě překvapí. Co nám můžete prozradit o enginu, na kterém je Destinies postavena? H: Destinies využívá Wintermute engine vytvořený Janem "Mnemonicem" Nedomou. WME je moderním enginem navrženým pro adventury a jeho autor pro něj poskytuje bezpříkladnou podporu. Využíváme jeho schopností maximálně a věříme, že nás to dovede k nejlepšímu možnému výsledku světa Destinies. Kdybych měl říci, proč jsme si tuto technologii vybrali, zabralo by to spoustu stránek. ;-) ![]() ![]() ![]() Co je podle vás na Destinies to nejzajímavější? H: Rozhodně příběh. Přestože začíná nenápadně, chytne vás a pak najednou zjistíte, že už se nemůžete dočkat dalšího jeho pokračování, až do okamžiku, než hra skončí. L: Myslím, že jde o celý způsob, jakým je odhalován příběh a vzrušující je i hratelnost. To prostě nejde, abyste jen seděli a vyprávěli nějakou historky, respektive jde, ale je to strašně nudné. Takže náš příběh je prezentován silně vrstveným způsobem, obrazově, symbolicky, přes interakce a ne pouze prostřednictvím dialogů. Také mě napadlo, že budou lidi ohromeni celou řadou různých rébusů. Jsou pojaty velmi vizuálně. Na co se ve smyslu vývoje v současné době soustředíte? ![]() L: Protože jsem primárně spisovatelkou, nyní nečinně sedím a relaxuji s pivem v ruce. No, skutečně až tak snadný ten život není, ale není ani tak hektický, jaký jej v těchto chvílích mají grafici a programátoři. Samozřejmě, že všichni tito chlapi byli zase v hospůdkách, zatímco já dokončovala dokumentaci, takže teď je prostě prozměnu řada na mě. V současné době nicméně přepracovávám mnoho dialogů, podle toho, jak jsou sestavovány a dohotovovány nové levely. Až totiž, když vidíte všechny ty součásti pohromadě na scéně, pak se objeví spousta věcí, které je třeba ještě okomentovat anebo na ně nějak reagovat. Kromě toho také řeším zvídavé dotazy tisku a vydavatelů, které nám přicházejí :) Kdy očekáváte, že by hra mohla být hotova? H: Myslím, že rozumným termínem by mohlo být třetí čtvrtletí roku 2006, ale to záleží samozřejmě spíše na vydavateli. L: Destinies je navržena v angličtině jako primárním jazyku. Doufáme, že budeme mít co oznámit americkému a britskému trhu už v blízké budoucnosti. ![]() ![]() ![]() další obrázky z této hry naleznete v sekci screenshotů H: Destinies je naprosto dospělou hrou, ne ve smyslu násilí nebo nahoty, ale ve smyslu myšlenek, jimiž se zabývá. Podle mého názoru je to hra perfektně vhodná pro hráče ve věku od 12 let, ale bez garance, že některým z konceptům mladší hráči zcela porozumí. L: Tato hra je pro celé rodiny, pro každého. Myšlenky a koncepty jsou určitě velmi zralé, ale jsou zde k vidění i úžasná stvoření, lidé a místa, zážitky apelující na široké spektrum hráčů. Skupina hráčů starších 12 let si z Destinies odnese mnohem více, ale umím si to představit hrát i například s dítětem a užít si tak báječné chvíle. Dospělí si vychutnají hlubší příběh, děcka zase prostředí, lidi a zážitky. Děkuji, že jste si na tento rozhovor udělali čas. Chtěli byste ještě něco dodat? H: Doufáme, že si čtenáři užijí náš příběh minimálně stejně, jako jsme si ho užili my, když jsme ho tvořili a věříme, že Anthranella si najde v jejich srdcích zasloužené místo. Přijďte nás navštívit na www.destiniesgame.com. ![]() Toto interview vzniklo díky partnerské spolupráci se serverem GGMania. Související články: Novinky... |
Korgull | |
Korgull spatřil světlo světa před více než 26 lety, protlouká se, jak se dá, a na Tiscali Games píše především novinky. Nejraději hraje adventury (staré dobré Grim Fandango, Neverhood), ale nepohrdne ani dobrou strategií, RPG nebo akcí (všechny články autora) |