Autor: Mikoláš Tuček Publikováno: 9.května 2007 |
![]() ![]() ![]() TIP: kliknutím na velkou verzi screenshotu se dostanete na následující obrázek Střílečka si žádá hromadu protivníků. Zde jich sice taková hromada nebude, ale každý model bude stát za to. Doposud jich známe jen pár, ale Ken ujišťoval, že i když jich nebudou desítky, každý bude odlišný. Třeba Splicer, což jsou ty pomatené dívky s gymnastickými schopnostmi, pošahaným výrazem a hrozně rychlým útokem, se budou odlišovat nejen úpravami v základním modelu, ale i klobouky, brýlemi a jinými parádičkami. Uvidíme tedy, jaký mají mutanti vkus. ![]() Inspirace Není to samozřejmě nic výjimečného, ale jak to tak vypadá, Irrational čerpají z filmů a knih, o kterých mnoho vývojářů a hráčů nikdy neslyšelo. O filmu Osvícení, pošukaném dílku Stanleye Kubricka na motivy Stephena Kinga a s Jackem Nicholsonem v hlavní roli (to je sám o sobě parádní triumvirát!), už jsme mluvili dříve. Z dalších jmenujme dílo Ayn Randové, zakladatelky objektivismu. (Tvrďáci si přečtou Objektivismus: Filozofie Ayn Randové od Leonarda Peikoffa.) Ken dostal otázku, zda-li si myslí, že se v tomto liší od ostatních herních společností? „Nevím, jestli ostatní vývojáři čerpají z odlišných věcí. Ale myslím si, že my obvykle kombinujeme více vlivů než druzí. Zrovna dneska jsem poslouchal mixovanou nahrávku Queen a Fifty Cent. Mám rád tyhle věci, ale ve video hrách. Rádi do her dostáváme nové věci, zvlášť takové, které běžně lidé v žánru neviděli, třeba do stříleček možnost volby se skutečným vlivem na směr budoucnosti nebo otevřený konec.“ Hlavním chodem tohoto článku je ovšem rozhovor s Kenem Levinem. Ken začínal jako scenárista pro Paramount, do herního rybníku hlasitě plácnul designem Thief: The Dark Project. I velmi pomalí jedinci z této prvotiny pochopili, že v jeho hrách rocket jump nevyužijete. Později se stal hlavním designérem a hlavní postavou legendární depky System Shock 2. (No dobře, Thief je taky legenda, ale to bychom to tu měli dvakrát. Sakra, stejně jsme se tomu nevyhnuli!) Dále je podepsaný pod peckami jako SWAT 4: The Stetchkov Syndicate, Freedom Force v. The 3rd Reich nebo Tribes: Vengeance. Super hry, ale na kafe s Willem Wrightem a Sidem Meierem ještě nechodí. BioShock by to mohl změnit. A pozor, existuje ještě jeden Ken Levine, spisovatel a scenárista, který má prsty v seriálu Na zdraví, napsal i pár dílů Simpsonů nebo seriálu M.A.S.H. Dva Kenové, ale jenom jeden BioShock! ![]() ![]() ![]() Rozhovor s Kenem Levinem Kdy jste na hře začali pracovat? Jaký byl původní záměr a jak se postupem času měnil? První větší práce začaly v roce 2003. Co se týče otázky hratelnosti, moc jsme toho neměnili, i když nás samozřejmě postupem času napadaly různé skvělé věci, Taťka, Sestra, vzhled nebo příběh. Naším cílem bylo osvěžit a redefinovat, jaké by FPS mohlo být. Nějaký čas nám zabralo, než jsme tenhle nápad dokázali převést do slov. Musím dodat, že vývojový proces BioShocku byl a stále je velmi živý proces. Celé utopické podmořské město Rapture zajisté skrývá mnohá zákoutí. Budou všechna dostupná hned od začátku, nebo se k některým hráč dostane jen pomocí questů či speciálních schopností? Hráč bude muset použít svého důvtipu, schopností a dovedností, aby odhalili mnohá zákoutí a tajemství světa Rapture, ať už mu v cestě budou stát překážky geografické či ty v herním designu. Hm, to jako bychom se nezeptali. Víme, že si hráč bude moci upravovat vlastní zbraně a hackovat elektronické systémy. Bude se tak dít formou miniher, nebo se bude jednat o automatickou schopnost? Hráč bude hackovat ochranné systémy i jiné věci pomocí minihry, jejíž obtížnost se bude měnit v závislosti na jeho schopnostech. Kromě toho si bude moci upravovat zbraně a další předměty třeba unikátními typy střeliva. ![]() ![]() ![]() Velmi, používáme ten samý kód jako Epic (firma vyvíjející Unreal Tournament 2007, nyní už Unreal Tournament 3 – pozn. red.), bylo to parádní na rozjezd, ale měníme a upravujeme si leckteré konkrétní featurky. Možná největším trhákem hry bude žijící a fungující AI. Mohl bys nám názorně ukázat její přednosti? ![]() Samozřejmě. Abyste nadupali svůj charakter, potřebujete surovinu, kterou sbírá a shromažďuje Malá Sestřička (Little Sisters). Problém je, že ji dost důsledně hlídá Velkej Taťka (Big Daddy), asi největší řízek, jakého v této hře můžete potkat v celém Rapture. Ale funguje to úplně jinak než u tradičních „bossů“. Není zde žádné konkrétní místo jako „boss battle room“. Tihle dva se prostě procházejí chodbami Rapture a loví Adam (to je ta konkrétní surovina, o kterou se zde budeme přetahovat s malými holčičkami – pozn. red.). Abyste sundali Velkého Taťku, musíte spustit poplach. Budete muset hacknout ochranné boty, aby vám pomohly, musíte proti němu namířit ochranné systémy, obrátit jedno AI proti druhému, můžete využít vodní nádržky (v minulém čísle jsme měli informace o nových elektrických plasmidech – pozn. red.), olejové skvrny nebo pohyblivé předměty. Ve videu, které velmi brzy zveřejníme, uvidíte, jak si hráč bere plyšového medvídka, zapaluje ho a zapaluje s ním okolní předměty i ostatní nepřátele. (Video v době, kdy jsme šli do tiskárny, ještě nebylo zveřejněno, ovšem jedno nové najdete na DVD, jen medvídek tam není – pozn. red.) Tam uvidíte i to, jak hráč hackuje obranné boty a posílá je na Taťku. Ale ukážeme i takové vychytávky, jak chlapík pomocí telekineze uchopí na něj hozený granát a mrští ho zpět, aniž by se ho dotknul! A to je fakt parádní. Postupem času, jak se BioShock vyvíjí, jste určitě zažili úchvatné momenty. Jaký je tvůj nejoblíbenější? Třeba něco, co souvisí právě s okolní AI? Jednoznačně je to právě vztah Taťky a Malé Sestřičky. Také budete nadšeni z okamžiku, kdy si ji odsune za sebe, aby ji mohl chránit vlastním tělem, a vy se naopak pohybujete tak, abyste se jako hráč nemohli dostat mezi ně dva. To je úžasné. Nikdy jste v FPS nemohli vidět vztah dvou postav, který by nebyl v jádru založený na násilí, a i proto jsou tihle dva opravdu vyčnívající. ![]() ![]() ![]() Pojďme se podívat na znovuhratelnost. Kolika různými způsoby budeme moci hru zdárně dokončit? Tak tady vám opravdu nemohu říci konkrétní číslo. Jednou z největších radostí práce na této hře je právě sledování, kolik se dá v našich testovacích laboratořích i mezi týmem samotným spojit stylů. Bude možné hru dokončit bez jediného výstřelu nebo bez jediného zabití třeba použitím nebojových technik, či naopak dostat se k titulkům jenom pomocí brutální síly? Vyvíjíme FPS, ale přidáváme nejrůznější schopnosti jak se chovat k okolnímu světu a umělé inteligenci kolem, od hackování elektrických přístrojů po nastavení nepřátelského modu mezi jinak přátelskými potvorami. Takže mírnější cesty budou, ale samozřejmě budete moci vyprázdnit pěkných pár nábojníků. Ve světě Rapture bude hráč při své záchraně řešit nemálo situací, kdy přijde na přetřes i etická stránka věci. Mohl bys nám naznačit jednu takovou situaci a zároveň i možné řešení? ![]() Zatím jsme se bavili hlavně o tom, jak právě Taťkové a Sestřičky ovlivní etická rozhodování. Umožníme vám s nimi být i v nejlepší symbióze, stejně tak jako si z nich udělat nejhorší nepřátele. Podobně jako nic jiného v naší hře, nebudete ani toto ovlivňovat pomocí dialogových větví nebo nějakými čudlíky. Tato rozhodnutí budete dělat přímo svou konkrétní akcí. Budete muset omrknout, co by mohlo té malé holce pomoci. Být dobrým chlapíkem není vždy o srdíčkách a kytkách. Je to temné a drsné, ale naším cílem je, abyste nakonec opravdu cítili, že jste pro ně přeci jen něco udělali. Tak to nebylo úplně konkrétní, ale budiž. Jak to tak vypadá, dostaneme kromě perfektní hry ve finálním balení i velmi silné poselství. Sám jsi kdesi řekl, že hra ukazuje variantu, kam až kapitalismus může zajít. Mnoho inspirací jste převzali z knížek. Jak moc vám v tomto pomáhá moderní hardware? Kupříkladu takový Half-Life 2 byl hrou, která se posunovala vpřed díky samotnému okolnímu prostředí a vypadá to, že BioShock bude stejný případ. V HL2 jste se jen z věcí kolem dozvěděli mnoho o historii světa a v případě vaší hry to asi bude podobné. My si v Irrational Games myslíme, že grafika dospěla ke svému konci. Dny, kdy si lidé říkali „Jéééé“ a „Óóóóćh“ nad každým efektem, už jsou pryč. Je to stejné, jako se to stalo se speciálními efekty ve filmech. Můžete mít tu nejlepší grafiku pod sluncem, ale když to neladí a nevyužívá záměr, co chcete ze hry udělat z hlediska hratelnosti a vyprávění příběhu, tak ztrácíte čas. „Utopie, která dopadla špatně“ – tento vzkaz sálá z každého našeho screenshotu. Pro nás bylo zásadní udělat Rapture nádherné, takže ten hnus událostí, který ho zasáhl, se dostává do kontrastu. City 17 nebylo nikdy ideálem dokonalosti. Rapture ano. V podstatě si troufám tvrdit, že BioShock bude první tragédií vyprávěnou v historii FPS. ![]() ![]() ![]() Stále je spousta her s podobnou tematikou, třeba druhá světová válka, budoucnost, gangsterské historky z předměstí nebo klasické fantasy. Se svým utopistickým podmořským městem, art deco architekturou a interiéry BioShock opravdu vyčnívá. Co vás inspirovalo k tak neobvyklému prostředí a vybrali jste si to spíše kvůli stylistickému hledisku, nebo kvůli hratelnosti? Minulý rok jsem dodělal SWAT hru (SWAT 4: The Stetchkov Syndicate – pozn. red.). Celý tým odvedl perfektní práci. Dostali jsme skvělé hodnocení, a kdo ji hraje, ten hru miluje. Ale já na tom neměl skoro žádnou práci. Proč? Protože zadání bylo udělat vylepšenou verzi SWAT 3. Kdybych to mohl dělat podle sebe, určitě bych se pokusil o něco jiného, byť třeba ne tak dobrého. Irrational je plný šíleně chytrých a talentovaných lidí, podivný mix začínajících umělců, přestárlých skateboardových veteránů, neúspěšných scenáristů (není vyloučeno, že tímto myslí Ken sebe – pozn. red.), lidí, co opustili Dungeons & Dragons, a také překvapivě přitažlivých programátorů. Každý s každým spolupracuje, jeden druhého žene výš a navzájem se všichni překvapují. Je to ta správná chemie! Musíme přiznat, že styl art deco použitý ve hře je jednoznačně parádní. Jak jste přišli na tenhle konkrétní? Věděli jste od začátku, že je tím pravým, nebo jste na to přišli v průběhu? ![]() Rád bych řekl, že jsme tady všichni perfektně organizovaní, naprostí profíci a art deco jsme měli v merku od začátku. Ale ono to tak nebylo. Prošli jsme pekelně dlouhým obdobím načrtávání a hledání a v jeho průběhu zahodili mnoho designových nápadů a estetických směrů. Já strávil jako dítě hodně času v New Yorku. Sám jsem dokonce v Empire State Building pracoval. Je opravdu těžké nebýt jeho architekturou zasažený. BioShock je hodně inovativní. Museli byste být o hodně chytřejší než my, abyste to vymysleli napoprvé! My jsme ostatně už v půlce roku 2005 představili první prototyp, jenže šlo o slepou cestu, nebyli jsme spokojeni. Nechtěli jsme z toho nakonec dělat hru. Naštěstí náš distributor 2K měli dostatek představivosti a řekli nám: „Zvorali jste to. OK. Zkuste to znovu.“ V jednom interview jsi říkal, že nejděsivější věcí je být uvězněný mezi dvěma ideologiemi, a jak to tak vypadá, právě to je hlavním tématem BioShocku. Je pro vás inspirací i současná politická situace? Jak bychom to mohli ignorovat? Vypadá to, že se střetly dva elementy, které by se daly oba popsat jako určitý stupeň náboženského fundamentalismu. Konflikty se ostatně většinou odehrávají mezi fundamentalisty a ideologiemi. Když nedokážeš přizpůsobit svůj pohled na svět měnící se realitě, když se tvoje ideologie stane důležitější než lidi, které miluješ, máš slušně našlápnuto ke katastrofě. Jsem skeptický. Děsím se lidí, kteří chtějí obětovat tak moc. Mám kamaráda vpravo, mám kamaráda vlevo a někdy se jich bojím obou. Ale obecně si ukažme na toho chlapíka s velkou mocí a ten mi dělá největší starosti. V jakýchkoliv situacích si vždycky kladu otázku: „Co by se muselo stát, aby mě to přesvědčilo, že se mýlím?“ Pokud nemohu přijít s žádnou odpovědí, tak si to budu myslet dál. ![]() ![]() ![]() Jaký je tvůj názor na herní byznys v těchto dnech? Myslíš, že jdeme dobrým směrem? Zbožňuji hry a nemám mnoho stížností nad jejich směřováním. Většina mi sedí, i když několik dalších tahových strategií bych si sakra nechal líbit. A hlasitě děkuji kolegům vývojářům, že mě poslechnou. Vypadá to, že BioShock bude pěkně komplexní hrou. Sofistikovaná umělá inteligence, rozsáhlý, vícesměrný systém vylepšení ať už vaší postavy nebo zbraní. Rovněž zdůrazňujete, že BioShock bude o konkrétních rozhodnutích v dané chvíli. Jak zabráníte tomu, aby se nezkušení hráči ve hře neztratili? Nebojíte se, že se zaseknou na nějakém „špatném řešení“. Trávíme opravdu hodně času vývojem dynamického výcvikového systému. Aniž bych chtěl zacházet příliš do detailů, bude to spíše, jako kdybyste za zády měli kámoše, co vám kouká přes rameno a radí. Pokud se někde zaseknete nebo začnete používat nesprávný druh střeliva, tento systém vám pomůže. Kromě filmečků jsme totiž chtěli na začátku odbourat i takové to klasické „dobře, vojáku, a teď tě naučíme, jak se budeš krčit“. Snažíme se vytvořit něco mnohem lepšího. Dojmy z novinářské prezentace 20. dubna proběhla v New Yorku akce, na které bylo možné si vůbec poprvé zahrát Bioshock. Mezi necelou stovkou novinářů nechybělo ani SCORE, přestože pozvaní nebyli zdaleka jen z herní branže – potkali jsme mmj. zástupce nejprodávanějšího anglického deníku Sun, nechyběli pánské magazíny typu Maxim. Samotná akce začala oproti zvyklostem poněkud později, zhruba v 21.00, kdy vedoucí projektu Ken Levine začal krátkou prezentaci ukázkou třech různých způsobů řešení jedné situace. Asi vás nepřekvapí, že nejdříve skončila ta, v níž se zástupce IG pokusil proběhnout jakési vypuštěné jezírko ve stylu Ramba. Mnohem zajímavější a účinnější bylo se kupříkladu hacknout do střílen a teprve pak před ně nalákat nepřítele, využít plasmidů (představte si jakási kouzla), které proti sobě pošlou jednotlivé nepřátele, anebo natvrdo připevnit několik výbušnin k barelu a ten pak hodit přímo na... ale vy určitě už postavu s názvem Big Daddy znáte. Jedná se o jednu z nejtužších potvor ve hře a jak jsme viděli, na jeho zničení bude potřeba opravdu hodně velké damage. ![]() ![]() ![]() další obrázky z této hry najdete v naší sekci screenshotů Pokud vás zajímá, zda-li se síla potvor bude vyrovnávat vaší výbavě, tak ani omylem. První dvě větší lokace, které jsme si mohli zahrát, jasně ukázaly, že Bioshock je skutečně střílečkou. Byť s unikátními možnostmi a omezenými náboji, stále jdete více méně od A do B a po cestě musíte vykosit vše živé. Zajímavá dilemata přijdou až ve chvíli, kdy se dostanete ke zdroji cenné látky Adam, o níž jde ve hře až v první řadě. Kupříkladu když Little sister (schovanka Big Daddyho) přijde o svého opatrovníka, máte možnost jí dost zásadním způsobem ovlivnit budoucnost. Zkusili jsme obě varianty a nutno dodat, když jsme skončili tu horší a bezvládné tělíčko nám leželo v rukou, byl to opravdu moment, kterých při hraní příliš nezažijeme. Bioshock vsadil na atmosféru a zatím se mu to dle našeho daří, i když na nás hra byla trochu jednoduchá, na druhou stranu se jednalo o první dvě úrovně a ani bych se nedivil, kdyby „novinářská verze“ byla malinko pro blbečky. Kupříkladu v review verzích Football manageru jsem se s tím také setkával. Ještě prozradím, že hackování bude probíhat podobně jako v Chrome minihrou. Z jednoho kanálku čtvercového hracího pole začne vytékat voda a vy máte odkrýváním a správným umísťováním trubek zajistit, aby se dostala do správného odtokového kanálku. ![]() Rozhovor o BioShock původně vyšel v časopisu ![]() Stáhněte si: Video, Trailery... Související články: Dojmy z GC, Novinky... |
Mikoláš Tuček | |
autor časopisu SCORE |