Autor: Martin Zavřel Publikováno: 18.srpna 2007 | Verze: prodávaná/X360/anglická Doba recenzování: 1 týden |
![]() ![]() ![]() TIP: kliknutím na velkou verzi screenshotu se dostanete na následující obrázek Béčko jako řemen Zápletka má něco do sebe, byť si možná v řadě ohledů bere až příliš očividnou inspiraci z filmu Blade 2. Navíc příběh poctivě vypráví záplava filmečků, v některých případech hezky renderovaných. Díky množství cutscén a dialogů se najde dost prostoru pro vykreslení vztahů a osobních problémů jednotlivých postav – stejně jako pro důkladné představení děsivých nepřátel. Problém ale tkví v naprosto béčkové kvalitě dialogů, místy možná i déčkové (např. „kluci v laboratoři se zmínili, že pokud je nezastavíme, ovládnou náš svět během 908 dní“). Průměrné herecké výkony tomu nijak nenapomáhají a celkové vyznění příběhu je rozpačitým mixem slušně načrtnuté atmosféry s řadou neplánovitě vtipných hlášek. Stejným problémem trpí vizuální provedení hry. Prostředí postrádají šmrnc a detaily, animace jsou často prkenné, efekty (světelné, déšť… ) připomínají spíše minulou generaci konzolí atd. Hlavní hrdina se svým infiltračním oblekem je tak očividně obkreslený podle Sama Fishera a Solid Snakea, až to místy vede k schizofrenii na straně hráče_ když John dělal některé úplně stejné pohyby, jaké známe ze série Splinter Cell (např. připlácnutí ke stěně v podřepu), měl jsem vážně problém udržet si přehled o tom, kterou hrou vlastně hraji. To samé se týká např. brýlí pro noční vidění. Přesto je možné některé věci okolo designu a grafiky pochválit. Konkrétně se mi líbila volba prostředí (jejich esencí je čtveřice multiplayerových map – velká slévárenská továrna, hotel obehnaný lešením, opuštěný důl nebo bludiště uvnitř dvojice velkých skladů) a někteří nepřátelé patří k těm nejhnusnějším příšerám, které jsem ve hře viděl (ohnilé maso, špinavé tesáky, temné oči atd… ). ![]() ![]() ![]() Křečovitá hratelnost Největším problémem Vampire Rain je zastaralá, křečovitá a vyloženě nepříjemná hratelnost. Tvůrci jako kdyby na hře začali pracovat před nějakými pěti lety podle vzoru prvního Splinter Cellu – a od té doby zřejmě nic jiného nehráli, ani žádný novější díl SC série. Výsledkem je identicky okopírovaná hratelnost podle předlohy, která ale tenkrát stavěla na originalitě a také jedinečné grafice, kvůli kterým byli hráči ochotní přetrpět očividné chyby. K těm se řadí např. záměrné omezení rychlosti/pohyblivosti hráče (obzvláště při zacházení se zbraní), aby měl méně šancí v soubojích a musel se tak ještě spíše plížit okolo nepřítel, protože to je přece náplní/cílem hry. Jiným neduhem je naprostá linearita. Navzdory poměrně otevřenému městskému prostředí existuje vždy jen jedna konkrétní cesta do cíle – jedna trubka, po které musíte vyšplhat, jedna střecha přes kterou musíte jít, jeden způsob jak obejít vždy stejně se chovajícího nepřítele apod. V praxi tak budete muset v každé misi několikrát umřít, abyste odhalili správnou cestu dále. Aby to bylo ještě více frustrující, jsou check-pointy pro uložení pozice daleko od sebe a samotné ukládání hry do trvalé paměti lze provést jen po dohrání celé mise, která vám nezřídka zabere třeba hodinu (misí je dvacítka). Nikoliv hodinu čisté herní doby, ale hodinu opakovaných pokusů o nalezení správné cesty. Drobnosti jako je např. neviditelná stěna přes celou ulici, znamenající „ohraničení území mise“, už snad ani nemusím zmiňovat. Zbytečné chyby Přestože dává v rámci příběhu dobrý smysl, že se kolem vašich nepřátel musíte proplížit, jelikož jsou mnohem silnější a odolnější než lidé, způsob praktické realizace tohoto dilematu ve hře je prostě příšerný. Pokud vás upír spatří, rozběhne se k vám, bez problémů přeskakujíce jakékoliv překážky nebo výškové rozdíly. Máte asi tak vteřinu nebo dvě, abyste na něj začali střílet… jenže střelné zbraně jim skoro vůbec neubližují. Naopak oni vás zabijí přesně dvěma rychlými údery. Pocit, že byste zbraně vlastně vůbec nemuseli mít, vystřídá v polovině hry rozčarování. Získáte totiž zbraně, které kupodivu docela zabírají – a mezi nimi je např. obyčejná brokovnice. Proč si tedy vaši hrdinové nevzali brokovnici do akce od začátku a místo toho se tahali s prakticky zbytečnou automatickou puškou? Vždyť přece zkoumají upíry a bojují s nimi již řadu let. ![]() ![]() ![]() další obrázky z této hry si prohlédněte zde Podobně hloupé jsou souboje s „původními upíry“. Třeba hned ten první má sice v rukou brokovnici, ale místo aby z ní střílel, utíká směrem k vám – bojovat pažbou. Když v pozdější fázi konečně začne střílet, dělá to tak robotickým způsobem, že je možné v klidu udělat krok stranou a zase zpátky – desetkrát za sebou na stejném místě. Zoufale stereotypní a bezduchá umělá inteligence se projevuje také na všech řadových nepřátelích, kteří běžně zůstávají stát, zatímco ostřelovač právě zabil jejich kolegu, stojícího před nimi. Občasné prolínaní postav do stěn a další tradiční bugy také nemohou chybět. Hra obsahuje kompetitivní multiplayer – klasické módy souboje, honu na vlajku a dobývání pozic doplňuje ještě souboj, ve kterém se získané body liší podle toho, zda na sebe berete podobu člověka nebo upíra. Měl jsem ale opravdu vážné problémy najít na Xbox Live někoho, kdo byl ochotný tuhle nepodařenou hru vůbec online hrát. Související články: Novinky |
Martin Zavřel | |
autorovi je 27 let, pracuje v Illusion Softworks, po uplynulých sedm let vedl konzolovou sekci Doupěte; nejraději má akční, RPG a hororové hry (plus cokoliv s dobrým příběhem); neobejde se bez kvalitní filmové a herní hudby, relaxuje při tenisu, cestování, plavání a na srazech Brněnských Otaku |