Autor: Michal Jonáš Publikováno: 18. února 2010 | Verze: PS3/anglická/prodávaná Doba recenzování: 1 týden |
![]() Prkénko a nikdy jinak Je trochu škoda, že skejt má na boku sice sadu tlačítek suplujících klasický ovladač, ale jeho zapojení je stejně při spuštění hry vyžadováno, takže se bez něj neobejdete, i když ve hře ho již nepotřebujete. Ride se ale dá ovládat výhradně skrze přibalenou periferii, přes joypad to nelze. Na koberci není s dolní částí prkna problém, ale spodní světlý plast by vám mohl případně poškrábat třeba plovoucí podlahu, proto jsou v balení i dva nalepovací chlupaté pásky, které tomu zabrání. Periferie samozřejmě komunikuje bezdrátově, proto je nutné do USB portu konzole ponejprv zastrčit malý přijímač signálu ze skejtu. Pak už jste vlastně připraveni na jízdu, přičemž asi na začátek zvolíte z nabídky trénink. V něm vám samotný Tony Hawk nejprve okomentuje každý jeden trik a pohyb, načež si ho v testu následně vyzkoušíte. Při tom jsem zjistil, že ovládání skejtu stojícího vlastně stále na místě, je zpočátku docela intuitivní a jednoduché. ![]() ![]() ![]() oficiální obrázky od výrobce Však porovnejte sami: skejt rozjedete tak, že se prostě jednou nohou odrazíte po podlaze před jedním z bočních čidel. Hra vám samozřejmě povolí libovolný postoj s pravou nebo levou nohou vpředu. Čím více se odrážíte, tím rychleji pojedete, což samozřejmě zjistíte pouze podle obrazovky, na níž sebe vidíte z prostého pohledu třetí osoby, např. v porovnání s konkurenčním titulem Skate spíše vzdálenějším. Jiný náhled hra nenabízí. Bez pomoci to je šichta Hra obsahuje tři obtížnosti, přičemž na tu první sama řídí směr vaší jízdy a vy se tak můžete soustředit jen na trikování. Ty dvě další pak vyžadují již plné řízení jízdy ve vaší režii, což jak jsem záhy zjistil, není vůbec nic jednoduchého. Skejt totiž na své spodní straně není zcela plochý, ale na stranách zkosený, abyste jej mohli do zatáček naklánět jako to skutečné prkno. To je ale zásadní potíž celého konceptu, protože díky tomu, a faktu, že stojíte na místě, je zatáčení za prvé docela obtížné na udržení stability, a za druhé také dosti nepřesné. ![]() Ve skutečnosti totiž zatáčíte v pohybu, přičemž odstředivé síly vás vlastně tlačí zpět do nakloněného prkna, čímž se krásně vyvažujete. To tady samozřejmě neplatí. A když si vezmete, že pro utaženější zatáčku je třeba většího náklonu, dost často jsem musel z prkna vyšlápnout pro udržení balancu, což tedy není ani v očích Tonyho žádná ostuda, ale hru to krapet zprotiví. Nicméně i přesto jsem trénink absolvoval celkem bez potíží a splnil všechny testy, co si jich Tony na mě připravil. To můj čtyřnohý spolupracovník takové problémy neměl, jak vidno z obrázků, ale pravda, že on ocenil prkno spíše na válení. Zase je to o tricích Přitom se tento skater chvástá, že se ve hře skrývá zhruba stovka triků a pohybů, ovšem já jsem napočítal jen něco více, než dvě desítky vyloženě unikátních kousků, jež je možné samostatně provést. Základní abecedou je tak vystřižení ollie, tedy výskoku s prknem přilepeným na nohách, což se provede tím, že skejt rychle nakloníte na zadní desku. Když při tom ještě zatočíte do strany, tak dáte kickflip a heelflip (protočení ve výskoku), ovšem trhnutí musí být bleskové, jinak to čidla vyhodnotí jako manual, tedy jízdu po zadních. ![]() ![]() ![]() Tento základ pak hra roubuje na rozličné překážky ve skate parcích, takže si užijete např. boardslide (klouzání deskou skejtu po překážce). Při tomto musíte prkno samozřejmě po ollie natočit zhruba o 90 stupňů. Proto je dobré mít kolem periferie na zemi dostatek místa, protože spodní plastová deska trochu klouže i po koberci, takže mácháním prkna byste kupř. mohli shodit stolek nebo napálit sedačku. Mně se právě stalo něco podobného, kdy mi skejt soustavně podklouzával na koberci dozadu k sedačce a při natočení skejtu jsem to prásknul přímo do našeho skleněného stolku. Naštěstí je z tvrzeného skla a skejt z tvrzeného plastu… Obecně se dá říci, že veškeré triky ve hře provádíte naklápěním prkna v horizontální i vertikální ose, však kromě instruktáže si můžete všechny prohlédnout i v samostatných tutoriálových videích natočených Tonym a jeho přáteli. Toto portfolio se ale ještě rozšíří při pěkně adrenalinové jízdě na U-rampě, kterážto tvoří protiváhu pro klasický street, tedy otevřené skejtparky. Zde se přidává např. zaclonění čidla rukou, což vytvoří mimo jiných kupř. trik s chycením skejtu, ale zde opět nastává druhý kardinální problém, s kterým měl co dělat i profesionální skater. ![]() Hardwarové kompromisy Čidla mají poměrně malý rozsah snímání, což při jízdě vyžaduje přesné zakrytí rukou, jež se ale ne vždy povede na jedničku. Už jen z toho důvodu, že při hraní se díváte na obrazovku a místo pro přiložení ruky spíše odhadujete. Když na to přijde řada, často se prostě správně netrefíte do zákrytu s čidlem a neuděláte lautr nic. To je zřejmá daň za udržení ceny periferie na určité hranici, protože kdyby tvůrci použili kvalitnější pohybová čidla a třeba i polohové senzory, skejt by to zásadně prodražilo. Ale zase by fungoval mnohem přesněji. Celkem dvacet skejtparků a U-ramp pak Tony Hawk umístil do půltuctu světových lokací, kdy si zajezdíte v newyorském Brooklynu a Central Parku, pod nadzemkou v Chicagu, na letišti ve Frankfurtu, v kanálech kalifornských Benátek, v Tokiu a ve slunném Španělsku. Je nabíledni, že tyto lokace si postupně odemykáte hlavně v karierním režimu Road Trip, jenž se vlastně pojetím vrací až na úplný začátek série Tonyho Hawka. V něm totiž plníte postupně různá zadání a úkoly ve zmíněných arénách, které slouží k postupu v celé hře, zejména díky odemykání nových lokací, postav a doplňků pro ně. ![]() ![]() ![]() Alter ego skater Kromě šestnáctky skutečných megastar současného amerického skateboardingu, včetně Tonyho Hawka v hábitu z osmdesátých let, si můžete taktéž vytvořit vlastního skejťáka v editoru postavy. Přitom si volíte mnoho prvků, jako vlasy, vousy, oblečení, skejt, ale také dále třeba sluchátka a tetování. Tyto svoje i další postavy pak klidně střídáte v dalších herních režimech, mezi něž se řadí ještě exhibice. V ní si navolíte klasickou sestavu, jestli pojedete na rychlost, bodované triky, nebo mix různých úkolů v aréně, popř. se jen tak volně projedete. Samozřejmě nemůže chybět ani multiplayer, jenž umožňuje v offline párty režimu postupné zápolení až osmi hráčů před jednou televizí, třeba o co nejlepší triky. Přes internet je maximální účast závodníků poloviční. ![]() Periferie na půl cesty Při honbě za novinkou desátého dílu tak Tony možná trochu pozapomněl na úskalí, která mohou nedokonalý hardware potkat. Hlavní problém hry totiž není jen jediná kamera (jak by slušel takový pohled z první osoby?), zubatá a podprůměrná grafika (rocková hudba je zase výtečná) nebo dávno klasická sestava herních režimů, která nenabízí skoro nic nového. Ale červíček pochybností se zahlodal přímo do jinak pěkně provedeného prkna. Když odhlédnu od subjektivního pocitu, že mě to na skejtu bavilo o dost méně, než staré díly s obyčejným ovladačem, tak mě trápila nedokonalá citlivost čidel, jež nedokážou na 100% pochytit každý pohyb a mnoho triků tak hodí do stoupy, i když jste je předvedli ukázkově. A druhá podstatná chyba je možná vůbec samotná myšlenka, simulovat dynamický, rychlý a skutečný dospělý skateboarding v pojetí této hry (není to žádná Wii arkáda) za pomoci statického skejtu, kde je zatáčení a vůbec udržení správného směru díky slabým senzorům a vratké dolní ploše dosti nepřesné a náročné. Přitom by bylo zřejmě lepší, kdyby tvůrci zvolili koncept Balance Boardu od Nintenda, takže by skejt pevně stál a zatáčeli byste jen přesouváním těžiště těla. Takto citlivou elektroniku ale Tony Hawk: Ride nemá. ![]() ![]() ![]() další obrázky v galerii Jasně, po tolika dílech chtěla mírně uvadající série oživit, ale myslím si, že tou nesprávnou cestou. Však už se ani nedivím těm kritickým dřívějším recenzím a malým prodejům hry, protože než si za drahý peníz koupit polovičatě fungující periferii, tak to raději žádnou. Tvůrci se ostatně nedávno nechali kajícně slyšet, že na hru neměli dostatek času, proto přiznávají její horší vyladěnost a že prý podruhé už to bude lepší. Což je protimluv vůči Hawkovi, jenž hru bezvýhradně chválí a cítí se prý nepochopen. No tak to se pak nechám překvapit, ale upřímně, s tímto materiálem se toho asi stejně moc dělat nedá…
|
Michal Jonáš | |
autorovi je 30 let, pracuje jako IT specialista v právní firmě a herní novinařině se věnuje skoro 10 let v mnoha internetových i tištěných médiích; vede si www.gamesblog.cz; mezi jeho záliby patří modelářství a deskové hry |