Syndicate - recenze
6/10
zdroj: tisková zpráva

Syndicate - recenze

1. 3. 2012 22:22 | Recenze | autor: Petr Poláček |

Jsem živoucí důkaz toho, že hry vedou člověka k zamyšlení a neplodí jen násilí a zkreslený pohled na svět okolo nás. Syndicate mě totiž chtě nechtě donutil k zamyšlení nad tím, co dělá různé virtuální světy ve hrách zajímavými místy ke strávení desítek nebo jen několika hodin (protože doba ani rozsah nerozhoduje), a co některým hrám chybí, protože jejich světy připomínají dětský bunkr z matrací, co pořád padá a večer se musí zase uklidit. Syndicate jednoznačně spadá do té druhé kategorie, přestože má zdánlivě všechny potřené předpoklady k tomu, abychom tuhle hru sežrali i s obalem.

Velmi slušně zvládnutá grafická stylizace herního prostředí nedá zvědavosti spát a někde na pozadí existující svět, kde vládnou obrovské megakorporace, si přímo říká o vhled a průzkum. K tomu se však ani jednou za hru nedostanete a nějaké spojení s tím, co se má dít a neděje okolo vás, poskytuje pár zmínek o reáliích a postavách v textovém logu a sem tam náhodně pohození civilisté, kteří buď leží v kaluži krve, nebo se před vámi krčí a prosí o slitování. Vlastně bych jim i pomohl, nebo s nimi promluvil, ale to by se iluzorní stěny světa Syndicate v tu ránu zbořily.

Vývojáři si řekli, že s pomocí Syndicate značky vybudují iluzi nepříliš optimistické budoucnosti, ale nedostali se dál, než za tento počáteční záměr. Nevzali obecný nástřel, aby ho rozpracovali a vetkali do něj příběh, který hráč může prožít. Ze Syndicate série převzali svět s několika základními charakteristikami, které v řadě případů zcela nelogicky zpatlali dohromady a bez ladu a skladu vás do něj prskli na náhodné místo v čase a prostoru. Jinak řečeno, skončili tam, kde většina vývojářů s budováním svého universa teprve začíná. A znovu připomínám, tohle se netýká jen sandboxových her, ale i takovýchto lineárních akcí.

Reality fighter

Jako hráči si připadáte odtrženě a je vám úplně jedno, kdo jste, co děláte a proč to děláte. Prostě plníte úkol vypsaný displeji a čekáte, že už už za tou další přestřelkou se dozvíte nebo uděláte NĚCO, co vás s hrou spojí a bude vás motivovat k hraní, když to většinou nedělá hra přes své mechaniky. Paradoxně, náznak tohoto duchovního pojítka přijde asi hodinu před koncem a celý singleplayerový kus hry končí ve chvíli, kde jiné hry teprve začínají (opět). Jako byste celou tu dobu hráli jakýsi tutoriál, jen místo 20 minut trval pár hodin.

Odpovídá tomu i fakt, že všechny ty svět měnící události, které mají působit velkolepě, připomínají spíše hru na kovboje a indiány někde na mezi za barákem, zvládne obstarat pět postav včetně vás. Nutno dodat, že postav naprosto plochých, jejichž motivace postrádají elementární logiku a jejich chování připomíná takového toho tučňáka s kývající se hlavou, kterého jsme mívali přilepeného na palubovce starého embéčka.

Ve chvíli, kdy jsem tohle zjistil, jsem si myslel, že si snad Starbreeze dělají srandu a v závěrečných titulcích jsem čekal na jméno scenáristy, abych se mu nahlas vysmál. Vím, že to ode mě nebylo ani trochu hezké, protože napsat scénář pro lineární hru s několika postavami tak, aby člověk měl pocit, že je součástí uvěřitelného světa, se kterým navíc aktivně manipuluje, je nesmírně těžké. Nemohl jsem si ale pomoci a vůbec největším zločinem scénáře je postava, se kterou jsem se měl ztotožnit.

Codename: nobody

Úkoly, které plníte, vám de facto zadává šéf jedné z nejmocnějších korporací na světě, čili takový skoro-prezident planety a měl bych mít pocit, že jsem jeden z nejelitnějších žoldáků na světě. Místo toho nemám pocit žádný. Je sice hezké, že ve hře i v animačkách vidím postavě na nohy a ruce, takže fyzicky v onom světě existuje, ale jinak se chová jako robotický pes aibo, který z nějakého nejasného důvodu plní příkazy a vůbec nevzbuzuje pocit vytuněné mašiny na zabíjení. To by úplně stačilo, jenže tvůrci vás ani jednou za hru nenechají tento pocit vychutnat, protože proti vám posílají několik druhů nepřátel, jejichž síla a nebezpečnost se drží na jedné a té samé úrovni. A těch pár skillů, které vás příběh nechá párkrát za hru zvolit z několika nabízených, nemají na sžití se s postavou vůbec žádný vliv, protože de facto jen zvyšují ukazatel zdraví nebo účinnost střel (když to zjednoduším).

Důvod, proč tohle všechno vlastně u lineární střílečky řeším a nechovám se ke hře jako k Doomovi, spočívá hlavně ve snaze tvůrců aktivně vzbudit dojem, že Syndicate je o světě okolo vás, je o postavách okolo vás a je o vás, o hlavním hrdinovi. A když se ta snaha míjí účinkem, má to fatální následky. Jejich dopad by byl navíc určitě mírnější, kdyby samotná akce byla skvěle provedená a zábavná, abych si mohl říct, že na příběh kašlu, když mě baví přestřelky. Říct to ale nemůžu, i když má Syndicate své světlé momenty a není jich málo.

zdroj: Archiv

Hlavně opatně

Syndicate v singleplayeru přísně dodržuje schéma „bojová aréna – chodba – bojová aréna – chodba – minibossák/bossák“, se kterým se dají dělat divy, jak ukázala předminulý rok třeba zběsilá third-person akce Vanquish. Jde jen o to, co tvůrci hráči umožní v těch bojových arénách dělat, a jak na to připraví herní systém.

Starbreeze se s tímto problémem poprali spíše alibisticky, protože vás až příliš často staví do předem dané situace, kterou musíte řešit hned po vstupu do místnosti a navíc jedním způsobem, jinak zemřete. Dokud jsem to nepochopil, umíral jsem často. Lokací, které jsou trošku více otevřené a umožňují tedy aplikaci alespoň nějaké taktiky, potažmo využití jedné ze tří „speciálních“ schopností, je po celé hře rozeseto žalostně málo. Přitom právě v nich se ukazuje, že základy bojového systému nejsou nakažené morem a hlavním problémem je designu levelů a snaha tvůrců vzbudit ve hráči pocit, že Syndicate je něco víc, než tomu je ve skutečnosti.

Důkazů vám můžu předhodit tři nůše. Hra obsahuje náznak krycího systému, ale ve skutečnosti se přes překážky můžete vyklánět jen dopředu, ale do boků ne, takže jakýpak systém krytí. Trojice speciálních schopností (sebevražda; chvilkové odzbrojení; ovládnutí nepřítele, aby bojoval za vás) vybízí k tomu, abyste se v boji chovali takticky a střídali/kombinovali schopnosti se střelbou.

Ve skutečnosti se však musíte soustředit na dosti agresivní (ne inteligentní, jenom agresivní) nepřátele, a jestli schopnosti používáte, tak je to ve 4 z 5 případů náhodně – prostě použijete tu, která je v té chvíli nabitá. Jednak se efekt všech tří dost překrývá, ale hlavně je systém jejich dobíjení vázán na killstreaky a funguje dosti chaoticky.

Motiv neznámý, na vyšetřování nenám nervy

Syndicate se vás tedy snaží motivovat k taktičtějšímu chování tím, že vás vybízí ke stylu boje, který je běžný pro arkádové akce. To je samozřejmě protimluv a pro hru to znamená, že v některých segmentech postrádá elementární logiku. Nejabsurdnější mi však přišlo, že každou z těch tří schopností vám hra představuje v dosti otravných virtuálních simulátorech. Snaží se tím naznačit, že jsou nesmírně důležité. Proč mi ale dvě ze tří těchto schopností minimálně na polovinu kampaně hra buď zcela vezme, nebo mi neumožní je použít, když mi do cesty staví nepřátele, na které nefungují?! Pro to už nemám emotikony.

Syndicate zkrátka občas nedává smysl, a kdyby vývojáři všechny ty nakašírované vychytávky zahodili a udělali principielně jednoduchou střílečku pouze s pistolemi, granáty a nabíhajícími nepřáteli, byl by výsledek o mnoho lepší. Došel jsem k tomu ve druhé třetině hry, kterou strávíte v něčem, co jsou futuristické slumy, kde jsem měl vypnuté dvě ze tří schopností, a když došlo na akci, tak se vážně jenom střílelo. A nejednou jsem se bavil, úplně jednoduše a primitivně. Bylo to však už pozdě, a když jsem si na samotném konci singleplayeru rekapituloval své poznámky a dojmy, došel jsem k výsledku: dalo se to přežít; občasný záblesk zábavy.

Záchranka, ale se zpožděním

Kdybych vodopád myšlenek zmrazil teď hned, na konci by se zubila úplně jiná známka. Ale to by nesměla být ve hře kooperace. Všechny ty designové nesmysly, nelogičnosti ve stylu hry a absence jakéhokoli zatažení hráče do akce i děje, to všechno v kooperaci mizí a jímá mě podezření, že tohle měla být multiplayerová hra, ze které se někdo nepříliš úspěšně pokusil vysekat pár prvků do singleplayeru.

Jednotlivé mapy, respektive kooperativní mise, samy o sobě nejsou nijak zvlášť zajímavé nebo unikátní, ale minimálně jsou hezky a stylově zpracované. Ani úkoly, které plníte, nijak nevyčnívají, ale všechno to tvoří pevný základ pro zábavu, kterou si užijete se čtyřmi lidmi v samotné akci, kde se momenty klidu střídají s nehorázně horkými chvilkami, kdy máte pocit, že vám z toho bojového adrenalinu vyskočí mozek z hlavy a hned poté z okna.

Podstatné ale je, že si to užijete jenom s dalšími hráči aneb na sólo průchod kooperativními misemi zapomeňte, hra pak logicky nefunguje. Každopádně, s neznámými nýmandy je kooperace zábava, s přáteli (pokud tedy plníte princip kooperace a spolupracujete) je to na určitou dobu nirvána. Ale hlavně máte konečně pocit, že za někoho hrajete: máte svoji úlohu; úkoly; odpovědnost k lidem v týmu; vyvíjíte postavu; cítíte ve virtuálním alter egu jakési spojení. A přitom to jsou všechno jenom statistiky a společná hra s několika lidmi.

Co nebylo, je tady

Právě vývoj postavy překvapuje svou komplexitou, protože si odemykáte nejenom z mnohem širší nabídky chipových upgradů, ale máte ještě jisté schopnosti, které navíc vylepšujete. I každá zbraň má vlastní vývojový strom a můžete ji vylepšovat. A ještě si samozřejmě volíte třídu – jestli se budete hnát do útoku, bránit kámoše s větší výdrží, nebo jako support léčit kolegy v akci.

Ve všech podobných hrách tíhnu k support třídě, takže jsem léčil o sto šest, a když to šlo, tak i sbíral body za asistenci při killech, za své vlastní killy, za příkladné plnění úkolů a podobně. Na bodech samozřejmě záleží, protože přes ně levelujete, takže tu máme další vrstvu rozvoje postavy, což je ve srovnání s příšernou implementací tohoto faktoru v singleplayeru prostě zarážející.

Pro mě hodně překvapivé bylo třeba potvrzení domněnky o tom, že tvůrci se skrze speciální schopnosti snažili udělat boj adrenalinový, ale taktický. V singleplayeru se jim to nepovedlo, ale v multiplayeru to funguje skvěle. Konečně má smysl používat tu správnou schopnost ve správný čas, aby to prospělo nejenom vám, ale i týmu. Protože každá hloupost přímo ohrožuje danou misi, respektive trojici spoluhráčů.

Zejména na hard jsou kooperativní mise slušná výzva a bez spolupráce, která je nesmírně naplňující, se nikam nedostanete. Proto mě tak mrzí absence chatu – minimálně textového. Hlasový ve hře je (v menu), ale nebyl jsem schopný jej rozchodit (update: nakonec jsem hlasovku rozchodil připojením X360 ovladače s headsetem). Se svými spoluhráči se tak musíte domluvit telepaticky (jsou tu automatické hlášky pro různé situace, takže kolega bude vědět, že vás má oživit), potažmo mít úrovně tak nahrané, abyste věděli, co který moment od vás, s přihlédnutím k vašemu povolání, vyžaduje. Anebo budete mít větší štěstí a hlasovku rozchodíte.

Když si zpětně přečtu to, co píšu o kooperaci, musím se logicky zamyslet nad tím, jestli by tedy neutáhla celou hru. Pokud bych si řekl, že ano, tak vlastně nemusím singleplayer započítávat, nebo ho brát jako něco vedlejšího, dodatečného. Bohužel tomu tak není. Kooperace je skvělá, koncepčně propracovaná, ale obsahově nepříliš bohatá. Tvoří se singleplayerem jeden celek, a protože ten stojí za starou belu, tak to výsledek nutně shazuje dolů. Pokud můžu radit, tak singleplayer ani nezkoušejte: možná se nebudete vyloženě nudit, ale každé hodiny, kterou ztratíte v Syndicate hraním singlu namísto kooperace, budete později litovat. Ovšem jen za předpokladu, že už hru máte, nebo jste se k ní dostali levně. Ani kvůli kooperaci bych za ní plnou palbu nedal a počkal na slevu, třeba vánoční. Po ní už to bude jiná káva, ale je otázkou do pranice, jestli pak bude kooperaci ještě někdo hrát…

Verdikt:

Odfláknutou singleplayer kampaň, ve které si Syndicate hraje na něco, co rozhodně není, vytahuje z bryndy zábavná kooperace. Ta by ale potřebovala mnohem více obsahu, aby hru dokázala utáhnout jako hlavní herní mód.

Nejnovější články