Spellforce II: Shadow Wars - recenze
7/10
zdroj: Archiv

Spellforce II: Shadow Wars - recenze

Vývojář:
Vydavatel:
Platformy:
Detail hry

5. 5. 2006 0:00 | Recenze | autor: Redakce Games.cz |

Po dvou letech od otevření magických portálů do světa Eo si v pokračování této fantasy RTS můžete udělat další názor na fungování organismů tohoto podivného světa - tentokrát ale v žilách bojovníků koluje dračí krev.

Autor: Gef
Publikováno: 5.května 2006
Verze: anglická/prodávaná
Doba recenzování: 1 týden

Obrázek zdroj: Archiv
Před více než dvěma lety se hráčům poprvé otevřely magické portály do světa Eo, aby mohli okusit, jak chutná život s duší uzamknutou do kamenné runy. Druhý díl představuje další nezvyklý názor na fungování organismů tohoto podivného světa. Tentokrát v žilách slavných bojovníků koluje dračí krev.

Hájit dobro a kopat do zla umí každá braková fantasy. Spellforce 2 na to tedy pro jistotu šel od lesa a jal se hájit menší zlo proti většímu zlu. Temní elfové se mezi sebou rozkmotřili, část se jich uchýlila k ještě temnější temnotě a část si naopak myslí, že dokáže uhájit staré pořádky. Proto hledá spásu u světla. Pro efektní tahanice mezi různými národy ideální kulisa, pro zajímavý příběh či dokonce pokus o únik z hrami tolik oblíbeného fantasy klišé naopak nepřekonatelná překážka.

 Zpět k řádně udusané cestičce
Že autoři nechali éru runových bojovníků definitivně minulosti a přiklonili se ke konvenčním principům výroby jednotek, asi nemusíme příliš připomínat. Bylo to hráčům vtloukáno do hlavy již v mnoha preview. Takže jen v rychlosti připomeneme, že mlátit se mezi sebou tentokrát budou tři frakce. Na jedné straně pochopitelně stojí hodné národy v podání lidí, trpaslíků a elfů, na straně druhé se to hemží zlobou v srdcích temných elfů, gargoyl a stínů. A občas se jim do toho připlete klan složený z (jak to říct a neurazit) přírodních ras, tedy trolů, skřetů a barbarů.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv
TIP: kliknutím na velkou verzi screenshotu se dostanete na následující obrázek

I když nám vývojáři slibovali pro každou stranu jiný herní styl, příliš se jim to nevydařilo. Temní sice rádi připravují svým obětem maléry za pomoci magie, přírodní se mlátí hlava nehlava a světlí našli zalíbení v obraně a léčení, nicméně na taktice se to příliš neprojeví. Suroviny využívají všichni stejně a aktivně sesílané schopnosti se také nijak neliší. Někdo totiž opomněl připravit hrdiny speciálně pro určené strany konfliktu. Phenomic by si měl vyzkoušet Rise of Legends (nebo prastarý Starcraft), ono by ho to chvástání se odlišnými herními styly rychle přešlo.

 Tápání v mlze
Odklon od runových hrdinů a nekonečných řad nepřátel vyvolávaných v magických fontánách by mohl být slibným krokem vpřed, kdyby přinesl alespoň něco nového a nedržel se zuby nehty systémů, které hráče oblažují ve stovkách RTS už od doba stařičké Duny II.
Zvětšit zdroj: Archiv
První Spellforce měl své specifické kouzlo, voněl novotou, do jisté míry by se dalo říct i originalitou. Druhý Spellforce nevoní ničím. Ne že by z něj nebyl cítit nedostatek invence či schopnosti pospojovat jednotlivé prvky do funkčního a hlavně zábavného celku. Jenže o zatuchlině se nedá příliš tvrdit, že voní. Jímá mě nepříjemný pocit, že se až příliš dalo na připomínky hráčů a zapomnělo se hýčkanému dílu vdechnout duši. Odpovídá tomu poděkování samotných autorů fanouškům za podporu, odpovídá tomu i styl naprosté většiny změn. Veškeré nové prvky jsou přejaté ze starších podobných her, vlastní nápad se mi potkat nepoštěstilo.

 Designér v ohrožení
Autoři se již dlouhé měsíce chlubí, že v novém díle ubude mikromagementu, aby se hráč mohl soustředit na důležité věci. Pokud těmi důležitými věcmi mysleli hledání nového vyzvánění pro mobil, nadávání nad výpisem z účtu či poklízení několikaměsíčního pracovního pořádku ze stolu, pak bychom jim měli vzdát hold. Jestli však mínili něco ze své hry, asi nám podstrčili špatný produkt. Mikromagementu (který byl v prvním díle v kampani docela zábavný) do značné míry ubylo, to zase jo. Zkrátila se produkční fáze budování základny, zmizelo hledání kouzelných svitků a vývoj postavy se značně zjednodušil.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv

Nicméně zmíněné drobnosti nenahradilo nic víc, než zatracené vzduchoprázdno. Kampaň není o nic méně zdlouhavá, čas teď namísto budování natahují nesmyslně navržené mapy, kdy nejčastějším povoláním vašich hrdinů bývá dálková turistika. Pravda, občas proložená nehorázně snadnou genocidou nepohodlných stvoření, ale nechtějte po mně, abych tuhle charakteristiku řadila ke kladům. Od minulého týdne mám nový životní sen: zabít designéra.

 Léčivé kladivo
O zábavnosti některých map snad nejlépe vypovídá skutečnost, že se mi u jedné mise plné „náročných“ úkolů spočívajících v povídání s klíčovými postavami, obíhání klíčových míst a dloubání výzbrojí do klíčových potvor, podařilo usnout v ostudnou hodinu (půl desáté večer).

Zvětšit zdroj: Archiv Podobně nechvalně dopadl i dlouhé měsíce opěvovaný nový systém vývoje postavy. Pamatujete na Diablo? Strom schopností ve Spellforce jej trochu připomíná, přesně jak nám bylo slibováno. Jenže je odporně jednoduchý, autoři v něm poskytují tolik volnosti, že by nad ním i vězeň po 30 letech na samotce ohrnoval nos, a trochu zajímavý výběr si užijete až někdy od 20. úrovně. Co víc, vývoj postavy zcela opomíjí základní charakteristiky hrdiny, takže je i vcelku značně nesmyslný. Nikomu nebrání nic v tom, aby nařachance ohánějícího se půlmetrákovým módním doplňkem, se kterým se běžně zatloukají kůly do ohrady pro slony, zasvětil do tajů jemné magie. Žádné postihy se nekonají. Proč někdo zrušil výborný systém z minulého dílu a nahradil jej touhle nedomyšleností, je mi opravdu záhadou.

 Trocha zašlého lesku
Přes veškeré mé lamentování není ta hra úplně špatná, jen v porovnání s prvním dílem plným nových (tehdy) neohraných principů přinesla značné zklamání. Ale tvrdit, že jsem se u ní nebavila ani chvilku, rozhodně nemůžu. Ačkoli je většina vedlejších úkolů na jedno kopyto (dones, pobij, vyřiď) a zejména shánění zboží neomluvitelně kopíruje poslíčkovskou práci z Order of Dawn (pavoučí hedvábí pro švadlenu, bylinky na lektvar, stříbro pro trpasličího platnéře…), občas se nad problémy obyvatel Eo nelze než pobaveně culit.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv

Víte, jak pětimetrákové hoře minotauřích svalů ukrást klíče od cely? Prozrazovat to nebudu, jen upozorním, že vašimi mocnými meči by si možná tak vydloubal zbytky masa dobrodruhů z mezer mezi zuby a jindy smrtící energetický výboj by jej přinejlepším příjemně podrbal na zádech.

Zvětšit zdroj: Archiv Občasná zábavnost se nevyhýbá ani strategickým mapám, které někdy zapomenou na nudný stereotyp klasických RTS a připraví příjemné překvapení v podobě spojenců ochotných naslouchat vašim rozkazům. Není třeba se o ně jakkoli starat, stačí zadat úkol (například dobýt jedno z nepřátelských ležení, nebo se raději soustředit na vlastní obranu), o zbytek už se samostatní vůdci postarají sami.

 Příjemné i nepříjemné maličkosti
Snad největším kladem oproti minulému dílu jsou příjemné maličkosti v ovládání. Tabulátor pro jednoduché vyčmuchání nejsilnějšího protivníka v poli je opravdu šikovná věcička a stejně tak se hodí i specializovaní pracanti, kteří na nic nečekají a sami se hrnou do těžby surovin, jen co spatří světlo světa Eo.

Na druhou stranu nepochopitelná a naprosto na zabití je absence ukazatelů zdraví přímo na mapě. Cílené léčení jednotek, kterým do říše mrtvých už mnoho nezbývá, se stává neřešitelným úkolem. Neexistuje žádný způsob, jak podobné nebožáky najít. Jako by autoři počítali pouze s komorními bitvami a zapomněli, že v rámci snahy držet se moderního trendu „dělat z počítačových her co nejnepřehlednější, hlavně že frenetické mely“ vyrábějí neovladatelnou zběsilost. Proč vyjde něco podobného jen pár měsíců po výborně vyřešené BfME2, nějak nedokáží pobrat ani moje detektivní buňky.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv
další obrázky z této hry najdete v sekci screenshotů

 Mimo kampaň
Mimochodem, právě BfME2 ukázala, že není problém stejným systémem vývoje postavy zábavně naplnit jak celou kampaň, tak jedinou samostatnou misi. On to sice ukázal už dávno Warcraft 3, ale nebudeme Spellforce nadbíhat s devadesátkovou legendou (hardcoroví stratégové nechť laskavě opět pozavírají své kuchyňské náčiní v kapsách, tohle se jich netýká), když mu můžeme předhodit osmdesátkovou filmovou licenci.

Spellforce se s tím přesto neúspěšně potýká už dva roky. První díl dokonce neměl v singleplayeru dostupné samostatné mise vůbec, vývojáři jednoduše nevěděli, jak to smysluplně zaonačit. Teď jsme dostali na výběr. Buď můžeme v klasickém skirmishi využívat rovnou služeb hrdiny na finální 30. úrovni, nebo se pustit do jakéhosi volnějšího režimu kampaně, kde se výběr mapy odvíjí pouze od toho, na kterou úroveň už jsme si hrdinu stihli vytrénovat...

Zvětšit zdroj: Archiv Popravdě, smysl tohoto režimu asi zůstal utajen i samotným autorům. Mapy jsou známé už z „velkého“ tažení a možnost procházet si je jen tak bez účelu využije asi jen ten největší zvědavec, kterému nedá spát, že se nestihl podívat za poslední křoví v pravém dolním rohu.Multiplayer naopak příjemně překvapil možností pustit se do tažení ve společnosti dalších dvou hráčů a nechybí ani klasické rychlé bitky na jedné mapě až pro šest hráčů.

Stáhněte si: Demo, Trailery, Video...

Související články: Preview & rozhovor, Novinky, Spellforce recenze, Spellforce: Breath of Winter recenze, Spellforce: Shadow of Phoenix recenze

 
Gef
autorce je 29 let, pracuje jako redaktorka populárně vědeckého časopisu a z her na ní mají smůlu hlavně strategie a RPG






 
 
Gef

Verdikt:

Odklon od runového systému a absence jakýchkoli originálních prvků dělá ze druhého dílu Spellforce řadovou hru, kterou ve slušném nadprůměru drží jen pár zajímavých úkolů, občasné taktické překvapení a vydařené technické zpracování.

Nejnovější články