Silent Storm: Sentinels - recenze
8/10
zdroj: Archiv

Silent Storm: Sentinels - recenze

Vývojář:
Vydavatel:
Platformy:
Detail hry

2. 9. 2004 0:00 | Recenze | autor: Redakce Games.cz |

Silent Storm byla jedna z nejlepších válečných strategií minulého roku, ale bohužel rychle upadla v zapomnění. Povedlo se datadisku Sentinels navázat na skvělou hratelnost a odstranit nejzávažnější chyby originálu?

Autor: Frix
Publikováno: 2.září 2004
První česká recenze této hry zdroj: Archiv Verze hry: anglická/finální
Doba recenzování: 7 dnů


Zvětšit zdroj: Archiv Koncem minulého roku se objevil Silent Storm, perfektní strategická hra z prostředí druhé světové války, vyrobená pod taktovkou ruských Nival Interactive. Hra excelovala výbornými kampaněmi pro Spojence i pro Osu, obrovským výběrem autentických zbraní a celkovou orientací na taktické přemýšlení. Kromě zdlouhavého tahu nepřítele nebylo Silent Storm vlastně co vytknout a po půl roce se nyní dostává na zahraniční trh datadisk s podtitulkem Sentinels. Sluší se podotknout, že se tomu tak děje poněkud s podivem, protože původní hra přes velmi příznivá hodnocení (u nás dostala 86%) nezaznamenala nijak omračující prodejní výsledky. Inu, JoWood…

 Žoldácký příběh a peníze
Sentinel se dá přeložit jako stráž a přesně o tom je příběh datadisku, který se vzdaluje reáliím skutečné války a přenáší děj do let 1946-47. Tou dobou se začíná znovu ozývat organizace Thor’s Hammer, známá z původní hry. Jde v zásadě o bandu teroristů bez politických ideálů, kteří jednoduše prahnou po moci. S koncem války se z veteránů obou stran stali žoldáci, jenž nyní stráží nově vzniklý mír před hrozbou právě v podobě Thor’s Hammer.

Kampaň je tedy v Sentinels pouze jedna hlavní, ale díky konceptu týmu složeného ze žoldáků je možné k sobě postavit dříve znepřátelené postavy. Největší změnou v souvislosti s organizací Sentinels je ale zahrnutí peněz. Zatímco dříve zásoboval vojáky relativně štědře podle chuti stát, nyní je za každý úkol vypsána určitá odměna a pokud hráč pomýšlí na lepší vybavení nebo schopnější vojáky, je třeba se pořádně ohánět.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv

Nechybí ani sbírání a následný prodej vybavení po mrtvých á la RPG. Co se mi ze začátku zdálo být celkem drobným přídavkem je ve skutečnosti razantní změna hratelnosti. Pozdější mise vyžadují drsnou palebnou sílu a tak je třeba se často odklonit od hlavní linie misí a jít plnit postranní úkoly za pár šupů. Samozřejmě může nastat i situace, kdy na chvíli je peněz přebytek a pro takový případ nachystali tvůrci klasicky panenkovské převlékání postav. Je libo na snipera dát zelenou vestu místo hnědé? Žádný problém.

 Více možností volby během misí
Zvětšit zdroj: Archiv Herní principy zůstávají v Sentinels až na několik výjimek beze změn, a tak se podívejme na typy misí. Oproti klasickým vyvražďovacím apod. z originální hry nabízí datadisk i několik nových možností. Je vidět snaha zvětšit hráčovu svobodu volby, což je rozhodně správně. Jinými slovy nechybí příležitosti pro vyloženě tichý, nenásilný postup s minimální konfrontací nepřátel, ovšem od hráče je třeba daleko většího stupně taktického plánování.

Jedním z nových úkolů je kupříkladu naprostá likvidace jedné základny, osoby i budovy. Samozřejmě lze rozrazit přední vrata a drtivou palebnou silou všechno poslat do pekel. Nic ale hráči nebrání v tom, aby si koupil štípačky, proklouznul dovnitř s jedním inženýrem, nakladl na pár správných míst dynamit a v pohodě všechno ukončil z dálky. Některé mise jsou na podobné infiltrace přímo soustředěné a lahůdkou je skutečně vražedný úkol, kdy je nutné nepozorovaně odstranit vysokého nepřátelského důstojníka.

 Širší arzenál
Podobným příspěvkem k realističnosti hry je zbraňová nespolehlivost. Nebojte se, že by se zbraně každý druhý tah zasekávaly, odmítaly střílet nebo dokonce vybuchovaly v rukou, to ne. V bojích se zásek objeví maximálně jednou dvakrát během mise, ale přináší to do hry element překvapení a je třeba nechávat si otevřená zadní vrátka pro případ problému. Zaseknuté a přehřáté zbraně je nutné opravit, což ale samozřejmě stojí akční body, během boje tolik nepostradatelné.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv

Záleží také na opravárenských schopnostech postavy, přesněji na engineering skillu. Rozbitou pistoli dovede opravit skoro stejně rychle každý žoldák, ale takový nakřáplý Volksgewehr vyžaduje péči na základně a oprava přijde na určitou sumu. Je třeba uznat, že se povedlo vybalancovat tento nový faktor natolik dobře, že skutečně obzvláštňuje hru a neodvádí pozornosti od hlavních cílů.

Samozřejmě nechybí několik nových zbraní i bojového vybavení. Jedná se často o prototypy, které byly k dispozici jen těsně před koncem války a začaly se více používat až později. Celkem jde o tucet novinek, vypíchnout si zaslouží určitě AK-47, Korobov TKB-408, samopal Sterling, Smith-Wesson M-459 nebo trhaviny s časovým spínačem. Už tak dost impresivní soupiska zbraní ve hře se tak rozrostla až téměř k magické stovce, přičemž každá z nich je detailně popsána, liší se realisticky svými vlastnostmi a skutečně je třeba přemýšlet, kterou z nich vzít s sebou na bojové pole.

 Umělá inteligence a RPG prvky
Zvětšit zdroj: Archiv Prakticky celý systém RPG vlastností, skillů a různých specialit zůstal beze změn oproti původní hře, ale těžko by si někdo mohl na to stěžovat. Větší váhu mají snad jen inženýři díky poruchovosti zbraní. Přístup do inventáře stojí nově několik akčních bodů, což osobně nehodnotím příliš dobře. Jistě, je to realističtější, ale za účelem zvýšení hratelnosti bych si dovedl představit spíše několik nových skillů než podobné omezení hráče (na druhou stranu, zabraňuje to díky výměně zbraní při boji). Pozitivně naopak hodnotím systém ikonek nad postavami, které ukazují jejich momentální stav. Tohle pro změnu není realistické ani za mák, ale i na dálku jde dobře poznat, v jaké je ten a ten nepřítel zrovna náladě.

Umělá inteligence se může zlepšovat snad donekonečna a přestože původní Silent Storm prezentoval vcelku schopné oponenty, Sentinels je ještě o kus vylepšuje. Vojáci se snaží vyhnout místu, kde vidí nějakou mrtvolu nebo prostě jen tuší přepadení, v boji se chovají více takticky a reagují dynamicky na vývoj situace. Zjednodušené je také sbírání předmětů, což v kombinaci s honem na peníze znamená skutečné plus. Na konci mise se objeví obrazovka, kde se dá vybrat, co přesně si chcete vzít a co nechat v rámci zachování rozumné nosnosti postav ležet. Teoreticky by mělo fungovat i jakési virtuální velení, které organizuje nepřátele po větších skupinách, ale upřímně řečeno jsem nic podobného během hraní neregistroval.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv
další obrázky z této hry najdete v naší sekci screenshotů

 Stále chybí multiplayer
Kampaň je v Sentinels opravdu hutná a rozhodně funguje sama o sobě jako plnohodnotný datadisk, ale multiplayer bohužel stejně jako dříve chybí. Autoři tento svůj krok zdůvodňují tvrzením, že je hraní Silent Storm přeci jen hodně taktické a často trvá několik minut, než se uskuteční tah, u čehož by nejspíše více hráčů usínalo.

Když už o tom mluvím, o slovo se hlásí dvě poznámky – za prvé, doba tahu nepřátel během hry je skoro stejně dlouhá jako dřív a stejně jako dřív je to dost otravné. A za druhé, na fansite www.s2hq.com je popsaný jednoduchý postup, jak si zahrát ve dvou alespoň na jednom počítači.

 Změny k lepšímu po technické stránce
Zvětšit zdroj: Archiv Grafika v Silent Storm byla výtečná a engine nedoznal skoro žádné změny, snad jen jsou textury ostřejší, modely hezčí, světla realističtější atp. Daleko důležitější je změna ve výkonnosti, dříve se hra sekala na řadě výkonných konfigurací a nebylo snadné si zahrát skutečně plynule. V tomto směru ušli Sentinels dlouhý kus cesty, především co se různých výbuchů a podobných efektů týče. Škubání se sice stále občas koná, ale v daleko rozumnější míře. Jak jsem již ale zmiňoval, šíleně dlouhé tahy počítače nevymizely a stále jde o největší chybu hry. Sluší se také poznamenat, že Sentinels nespustíte bez nainstalované původní hry Silent Storm.

Stáhněte si: Demo, Videa...

Související články: Dojmy z dema (6/2004), Silent Storm recenze (12/2003), Novinky

Frix
autorovi je 18 let, píše pro Tiscali Games & Level a dlouhodobě žije ve Finsku, kde studuje helsinskou Open University of Economics; hraje akce všeho druhu, trpí úchylkou pro stealth žánr, GTA a Warrena Spectora (všechny články autora)


 
 
Frix

Verdikt:

Datadisk jako víno. Sice původní herní koncept mění jen po troškách, zato ale bez jediného šlápnutí vedle. Jen škoda, že se tvůrcům nepovedlo odstranit staré známé chyby, které i nadále požitek z jinak perfektní hry kazí.

Nejnovější články