Red Steel - recenze
7/10
zdroj: Archiv
Recenze

Red Steel - recenze

Vývojář:
Vydavatel:
Platformy:
Detail hry

16. 12. 2006 0:00 | autor: Redakce Games.cz |

Starší hráči naříkali, že jim na Wii chybí singleplayerová akce neorientovaná na děti nebo celou rodinu. Přesně takovou "dospělou" hrou je FPS s revolučním ovládáním, která se nepřehlédnutelně inspirovala filmem Kill Bill.


Autor: Martin Zavřel
Publikováno: 16.prosince 2006
Verze hry: anglická/prodávaná/Wii
Doba recenzování: 3 dny

Obrázek zdroj: Archiv Ze všech her první vlny pro konzoli Nintendo Wii jsem se nejvíce těšil právě na tuhle. Ne snad ani proto, že bych do ní vkládal nějaká přehnaná očekávání, ale spíš proto, že je mi prostě žánrově nejbližší. Pořádná akční střílečka působí vedle řady více či méně dětsky orientovaných hříček jako balzám na duši otrlého hráče. Vsadím se, že mezi čtenáři Tiscali je většina těch, kteří to vidí stejně. Navíc byla tato hra prezentována na květnové E3 vedle Gears of War jako jeden z nejlépe navržených titulů, který kromě revoluční formy ovládání přinese také nečekané technické (grafika, fyzika) kvality na ne-zas-tak-slabou-Wii. A nakonec: mělo jít o jasnou odpověď na otázku, zda je Wii jen pro večírky s přáteli, nebo zda je na ní možné zažít klasické pařanské eldorádo aneb nezapomenutelnou celonoční jízdu v jednom hráči.

 Osobní strážce a Kill Bill
Pokud znáte tyto dva filmy, snadno si uděláte představu o zápletce a atmosféře hry Red Steel. Vše začíná v Los Angeles. Původně jste byl pouze osobním strážcem Miyu, dcery bohatého japonského obchodníka Satoa (máma byla evropského původu, takže Miyu je náležitě krásná euroasiatka). Jenže pěkně po vzoru stejnojmenného filmu se osobní strážce zamiloval – a stejně tak jeho ochránkyně. Hra začíná právě v okamžiku, kdy sedíte se svojí novopečenou snoubenkou v luxusní restauraci jejího otce (samozřejmě, celá restaurace je rezervována pouze pro vás dva) a chystáte se na schůzku s ním, kde mu to „sladké překvapení“ sdělíte.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv
TIP: kliknutím na velkou verzi screenshotu se dostanete na následující obrázek

Ještě než ale stihnete prozkoumat staroušovu reakci, číšníci vytáhnou pistole a automatické zbraně a spustí zákeřný útok na pána domu. Hrstka věrných bodyguardů odvede svoji práci dobře (a zemře přitom), ale aby se Sato dostal z pasti živý, budete mu muset pomoci prostřílet se z budovy ven. Bohužel, jak se říká: „příliš mnoho vajec v jednom košíku…“. Útočníci po nezdařeném přepadení alespoň unesou vaši snoubenku, aby mohli jejího otce vydírat. Hra je pak v podstatě o tom, že pronásledujete nepřátele z L.A. do Tokia, během toho se naučíte tradičnímu japonskému boji s katanou a stane se z vás ochránce „dobrých a čestných yakuzáků“, ke kterým patří váš tchán.

Příběh a celková stylizace/atmosféra hry se očividně snaží napodobit film Kill Bill – a místy se to překvapivě daří, byť hra postrádá stejnou hloubku. Bohužel mezi úrovněmi je příběh vyprávěn pouze formou nepříliš animovaného komiksu, což není zas tak strhující. Těšit se nicméně můžete na dvě různá rozuzlení příběhu, podle toho, jakým způsobem hrou projdete.

 Zatracený kabel
Vedle samotného ovladače Wiimote snímajícího pohyby vašeho zápěstí budete potřebovat také přídavný ovladač Nunchuk. Analogová páčka na Nunchuku ovládá chození vaší postavy, dvě přední tlačítka vám umožní vyskočit nebo se skrčit. Zatřepání (cuknutí) Nunchukem dobije munici ve vaší zbrani, pohyb ovladačem nahoru a dolu otevře dveře (jako kdybyste brali za kliku) a pohyb ovladačem dolů sebere na zemi ležící zbraň (zároveň můžete mít u sebe pouze dvě různé zbraně + granáty).

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv

Během náruživého hraní jsem došel k závěru, že mi vadí kabel, propojující Wiimote s Nunchuku. Nevím jak komu, ale mě se během divočejších akčních pasáží prakticky neustále krátký káblík spojující obě zařízení neustále pletl do cesty, vytrhával mi jednu nebo druhou část ovladače z ruky a bránil mi v dostatečně rozmáchlých pohybech (např. pro hození granátu musíte opravdu máchnout levou rukou). Možná jsem hrál příliš vášnivě… ale myslel jsem, že přesně takové by hraní na Wii mělo být: pořádně se odvázat. Nezbývá než doufat, že třeba časem Nintendo představí verzi ovladače, kde budou Wiimote a Nunchuk propojené rádiově, jako Wiimote se samotnou konzolí.

 Hýbejte se
Celkové ovládací mechanismy Red Steel jsou možná až příliš bohaté a komplexní (například poměrně časté otevírání dveří pohybem nahoru a dolů vám za chvilku začne lézt na nervy, navíc jej občas ovladač nerozezná správně a místo toho vám dobije zbraň, což se dělá podobným pohybem). Na druhou stranu obsahuje pár pěkných nápadů a nelze mu upřít originalitu. Například kalibraci míření provádíte díváním se na ryby v obřím akváriu, na které vám ukazuje vaše snoubenka rozplývajíce se nad jejich krásou. Stejně tak zoomování je skvěle vymyšlené. Musíte pohnout Wiimote dopředu, takže v praxi to během zoomování na nepřítele uprostřed přestřelky vypadá, jako kdybyste si pro něj „sáhli do obrazovky“. Bohužel je ale citlivost pro zoomování příliš nízká, takže se musíte až moc natahovat dopředu celým tělem – zapomeňte na pohodlné sezení opřeni v křesle/gauči.

Osobně jsem nakonec únavu rukou během hraní Red Steel vyřešil tak, že jsem si ruce položil na noční stolek, který jsem přesunul mezi gauč a televizi. Ze všech ovládacích prvků Red Steel je nepochybně největší oříšek (vyžadující nejdelší zvykání) samotné míření a rozhlížení. Provádíte jej za pomoci namířeného Wiimote (jako kdybyste mířili na televizi dálkovým ovladačem), přičemž pro otočení musíte zaměřovač posunout do kraje obrazovky a tím se vaše postava začne otáčet daným směrem. Lineární design hry je tomu uzpůsoben, takže málokdy na vás někdo bude útočit zezadu – většinu času herní zážitek připomíná spíše pouťovou střelnici, kdy jdete kupředu a vybíráte si terče. Sem tam vás hra potěší drobným zpestřením, kdy vám třeba zazvoní ve hře mobil a musíte zvednout ovladač k uchu.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv

 Katana je váš kamarád (nebo…?)
Jedním z výrazných prvků hry je skutečnost, že kromě střelby budete dobrých 20% hry bojovat za pomoci tradičního japonského meče. Tyto pasáže jsou umístěny většinou doprostřed a na konec každé úrovně hry. Jde o jakési speciální souboje s bossy. Během souboje hra uzamkne vaši pozici (takže nemůžete chodit dopředu ani dozadu, pouze přešlapovat a uhýbat do stran) a vy se tak můžete plně soustředit na mávání mečem. Vlastně dvěma meči, jelikož v druhé ruce držíte kratší meč na vykrývání útoků nepřítele – levou ruku vaší postavičky přitom ovládáte pohyby Nunchuku a pravou zase pohyby Wiimote.

Největší problémem těchto jinak dobrých meziher je to, že ovladač nesnímá vaše pohyby či držení meče přesně. Místo toho rozeznává jen asi čtyři základní údery (shora, zprava… ). Pocit, že vládnete virtuálním mečem se tak bourá a mění se v jakousi rytmickou minihru, kde je vlastně jedno, jak ovladač držíte – jde jen o to nějak máchnout ve správný okamžik. Musíte uhnout ráně nepřítele (nebo ji odrazit) a následně využít jeho krátké destabilizace k vlastnímu úderu.

Souboje přitom nabývají na rychlosti a intenzitě, protivníkům přibývá odolnost (místy až přehnaně na úkor zábavnosti a hratelnosti), takže rozhodně nejde o nic jednoduchého. Obzvláště v pozdějších fázích hry se vám snadno stane, že budete jeden takový souboj opakovat třeba hodinu neustále dokola – než vysledujete vzorec protivníkových pohybů a naučíte se správný rytmus krytí/výpadů. Jistě, připomíná to zřejmě reálný souboj dvou samurajů, nicméně dvakrát zábavné to tedy není.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv

 Překvapivé audiovizuální hody
Jelikož jsem před pár dny hrál Wii verzi Call of Duty 3, příjemně mě šokovala místy nádherná grafika Red Steel. Vřele bych doporučoval všem grafikům, honícím miliony polygonů, aby se na některé z hezčích pasáží Red Steel podívali. Zjistí totiž, že člověk nepotřebuje tuny polygonů ani textury v ultravysokém rozlišení na to, aby působivě nasvítil scénu a vdechnul jí silné kouzlo.

Z velké míry na tom má zásluhu nepřehlédnutelné využívání špičkových technologií z PS2 verze Splinter Cell (zkreslující sklo, falešné HDR, simulované bumpmapy a další) a také ze hry King Kong (všudypřítomné tvoření kaskád slunečních paprsků okolo obrysů věcí či budov). Nechybí rozsáhlý fyzikální model, starající se o destrukci chytře připravených skleněných, dřevených a místy i kamenných ploch (Gears of War by mohla závidět). Zkrátka a dobře, Ubisoft chytře využil všechny dostupné nástroje aby Red Steel vypadala tak dobře, jak je to jen na Wii možné. Bohužel ale hra obsahuje také nejeden šedivý a prázdný koridor, který ty pěkné lokace shodí kamsi do dob Nintenda 64.

Po zvukové stránce si určitě nejvíce budete všímat hudebního doprovodu, který je špičkový. Od zpívaného japonského popu jako vystřiženého z filmu Kill Bill přes hrdinské westernové melodie (také očividně inspirované stejným filmem) až po zcela tradiční hollywoodskou blockbusterovou hudbu (podobnou té, kterou dělá Hans Zimmer nebo Harry Gregson Williams) kombinující orchestr a elektroniku – tenhle soundtrack prostě nemá konkurenci, nejen na Wii. Na druhou stranu dabing je poněkud béčkovitý a když na váš Yakuzáčtí mafiáni řvou čistou americkou angličtinou, působí to hloupě. Ačkoliv je to drobnost, potěší i zvuky nabíjení zbraně nebo řinčení katany, linoucí se z repráčku zabudovaného do ovladače ve vaší ruce.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv
další oficiální obrázky z této hry si můžete prohlédnout v naší galerii

Zbytečné chyby
Je zřejmé, že hra byla vyráběna pod určitým časovým presem. Na to konto dokáži tvůrcům odpustit, že po designové stránce jde o vykládačku titulu Goldeneye z konzole N64 – možná si dokonce Nintendo řeklo: „s tímhle jsme měli úspěch, tak to udělejte podobné, ať je to sázka na jistotu“. Dokáži se také nějakým způsobem přenést přes fakt, že jinak docela slušnou AI obdaření nepřátelé jsou přehnaně vražední – obzvláště na větší dálku. Jde o zřejmý mechanismus ztížení a prodloužení hry, kterým trpěla třeba i kontroverzní střílečka Black pro PS2. Co ale odpustit nedokáži, to je způsob ukládání hry pouze mezi úrovněmi.

Abyste to pochopili: Red Steel nabízí 14 úrovní, z nichž každá trvá tak 30 – 60 minut, pokud ji hraje vytrénovaný hráč. Hodina je opravdu dlouhá doba a jelikož je hra poměrně těžká, asi byste u ní strávili věčnost, kdyby se každou chvíli neuložil dosažený checkpoint. Jenže tyhle záchytné body se smažou po vypnutí přístroje. Takže pokud nechcete příště hrát od stejného místa, musíte dojít až na konec dané hodinové úrovně. To se ještě dá nějak zvládnout na začátku hry, ale zhruba od poloviny obtížnost začne stoupat a možná budete stejně jako já půl hodiny trčet zaseknutí u jednoho šermířského souboje na samém konci úrovně.

Zvětšit zdroj: Archiv V takovém případě budete proklínat tvůrce, jelikož vás už budou bolet ruce a budete chtít jít třeba dělat něco jiného… ale vypnutím přístroje byste se propříště vrátili o nějakou tu hodinu náročných přestřelek a bossů zpátky. Snadno si umím představit, že řada lidí ani nebude mít nervy na dohrání hry do konce a místo toho si ji bude užívat spíše ve hře více hráčů na jedné obrazovce. Kromě klasického deathmatche a týmového deathamtche je zde ještě zajímavý režim „killer“, kde každý hráč dostane zadání svého úkolu tajně prostřednictvím repráčku v ovladači.

Stáhněte si: Trailery...

Související články: Dojmy z GC, Novinky...

Martin Zavřel
autorovi je 27 let, pracuje jako producent v Illusion Softworks, po uplynulých sedm let vedl konzolovou sekci Doupěte; nejraději má akční, RPG a hororové hry (plus cokoliv s dobrým příběhem); neobejde se bez kvalitní filmové a herní hudby, relaxuje při procházkách s kolií, tenisu, cestování, plavání a na srazech Brněnských Otaku





 
 

Martin Zavřel

Verdikt:

Red Steel je první vážnou Wii hrou pro dospělé a jako taková musela spoustu věcí poprvé rozlousknout a hráč si na ně musí zvyknout – od kompletního mechanismu nového způsobu ovládání až po technické triky zastírající slabší výkon konzole. Ačkoliv se řada věcí povedla (např. atmosféra, hudba, prostředí), zážitek kalí slabší úseky hry, necitlivost ovladače při šermířských soubojích a zejména nepřátelský systém ukládání pozic po příliš dlouhých úsecích kombinovaný s přehnaně vysokou obtížností.

Nejnovější články