Autor: Marek Beniač Publikováno: 23. dubna 2010 | Verze: PC/anglická/finální Doba recenzování: 3 týdny |
![]() ![]() ![]() Málem jako Sam Fisher Co se žánru týče, teoreticky bychom mohli hovořit o akční adventuře z pohledu třetí osoby. Avšak prim tu povětšinou hraje plížení a kradmé řešení úkolů, vždyť mezi nejčastější zadání patří nepozorované proklouznutí do určené části vězení, případně plnění různorodých službiček pro naše staré známé. Klasické zbraně zde pochopitelně zcela absentují a dojde-li už k nějakému střetu, úřadují toliko pěsti, výjimečně kopy. Akční část dobrodružství tak vyplňují výhradně bitky se spoluvězni, jakož i adrenalinové akční pasáže, při kterých Tom šplhá po zdech věznice, skrze výtahové šachty a vůbec všemožné technologické zázemí komplexu. V takových chvílích jde hlavně o šikovnost a dobré načasování, kdy je nutno zůstat nespatřen a vyhnout se světlu z baterek a reflektorů – stejně jako pohledu strážných a zaměstnanců vězení – při veškerém tom ručkování po traverzách, římsách a různých trubkách. Díky modernímu pohledu přes pravé rameno našeho hrdiny, jakož i díky použitému systému krytí, si asi leckdo vybaví klasika žánru stealth akcí Sama Fishera, či naopak akční řežby typu Gears of War a Terminator: Salvation. Přimáčknutí se k objektu, vykukování zpoza překážky, nebo rychlý přesun pomocí parakotoulu do nejbližšího úkrytu, taková je podstata Tomova pohybu věznicí. Jelikož píšeme rok 2010 a většina her je dnes multiplatformních a maximálně zjednodušených, disponuje také Prison Break patřičně osekaným systémem, přístupným nejširším masám. Sledovat nějaké ukazatele hlučnosti a viditelnosti jako zlodějíček Garrett ze série Thief, by dnes patrně nikoho nebavilo, hra si tudíž vystačí jen se zmenšenou mapkou nejbližšího okolí. Tom má tak neustále po ruce přesné plány věznice, včetně zakreslených schodišť a dveří, zobrazují se zde dokonce i pozice dozorců včetně toho, kterým směrem zrovna upírají svůj zrak. S takovou pomocí už není problém pohybovat se nespatřen v jakéms takéms stínu a pohlídat si (i za pomoci přikrčení) rychlost pohybu, respektive hladinu vydávaného hluku. ![]() ![]() ![]() Televizní realita sama Herní Prison Break je dá se říct stejně realistický, jako seriálová předloha. Nelze se tedy divit, s jakou bravurou a volností se Tom pohybuje po Fox River – chvílemi by mu možná záviděl i samotný Scofield. Nemá sebemenší problém kamkoliv se dostat, žádná z budov na pozemku věznice není vyloženě nedosažitelná. Hra je nicméně přísně lineární, v jednotlivých kapitolách jsou přístupné vždy jen určité lokace a navigaci (stejně jako aktivní místa) zastanou grafické ukazatele na mapě, ve spolupráci s funkcí focus, přibližující cíl vašeho snažení. Mnohdy každopádně ani není nutné být při počínání příliš precizní, jelikož strážní jsou poněkud laxní, ne zrovna důvtipní a spousta věcí unikne jejich pozornosti. Konečně Paxton si veškerý svůj postup nahrává na propašovaný diktafon (jde sice o prostředek k vyprávění příběhu, ale stejně) a úsměv na vaší tváři vyloudí i řada dalších situací. Fintou na odlákání stráží z jejich stanoviště je kupříkladu rozladění vyhrávajícího rádia nebo zkratování skříně s pojistkami, což ale zaměstnance Fox River příliš nerozhází. Zajímavé je také páčení zámků, resetování průmyslových kamer a demontáž různých mřížek ventilace. Na jedné straně jde o adrenalinové a velmi napínavé pasáže, při kterých se snažíte neslyšně šperhákem vyháčkovat zámek, případně vyšroubovat vrzající šrouby v těsné blízkosti strážných. Obrazovka se nejednou dokonce po vzoru Fahrenheita či 24 Hodin rozdělí a je možno sledovat blížící se hlídku. Na straně druhé lze ale jen těžko věřit, že by nikdo nic nezaslechl, potažmo neviděl – třeba i v případě nakukování přes pootevřené dveře, nebo při šmírování zavřený ve skříni. ![]() ![]() ![]() Různorodý vězeňský stereotyp Je potěšitelné, jakým způsobem hra různorodé akce dávkuje. Akčnější pasáže se střídají s těmi plíživými, najdou se i relativní chvíle oddychu při procházce po vězeňském dvoře. Během ní si Tom vyjma všelijakých rozhovorů může vylepšit i svoji fyzičku, eventuálně pořídit tetování. A zatímco kérky jsou vážně pouze na ozdobu, svaly narostlé od zvedání činek a mlácení do boxovacího pytle se rozhodně hodí, nejen pro nelegální souboje pořádané v prádelně, respektive kotelně. K odbourání stereotypu výrazně přispívá také design nalinkovaných cestiček, protože většinou se při zpáteční cestě „z mise“ vracíte jinudy, takže nehrozí povzdechy v duchu „hmm, a teď totéž, ale nazpátek“. Ačkoliv je řada úkolů v jádru stejná a Fox River není zrovna nafukovací, při plnění drobných službiček pro staré (seriálové) známé je stále co objevovat a kam lézt. Ať už jde o průzkum na ošetřovně a omrknutí Scofieldových lékařských záznamů (takže diabetik, ano?), prácičku pro Abruzziho (jednou chce ostrý nůž, podruhé zjistit kdo je krysa a donáší), nebo krádež PUGNAcu (co asi bude dělat C-Note s lékem na blokování inzulínu?), pořád je to zábava. Konečně při návratu do již navštívených lokací se situace často mění a kulisy jsou rozvrženy trochu jinak, dříve přístupný žebřík je třeba blokovaný a ještě včera zamčené dveře teď otevřené. Postupy se tak liší a Tom prošmejdí vězení opravdu důkladně. Příliš akční QTE akce Kritiku naproti tomu zaslouží akční sekvence, zpracované coby Quick Time Events. Nedá se jim upřít atmosféra ani moment překvapení, to když se na Toma znenadání vrhne někdo ve sprchách (nejde ale o sex, nýbrž o život), případně je nucen reagovat třeba na dýmovnice či útok přes mříže. Líbila se mi i pasáž v blázinci, kdy Paxtonovi při úprku jeden z pomatených chovanců píchne nějaká sedativa – hráč pak má co dělat, aby mátožného agenta skrzeva kontextová tlačítka a rozmazaný obraz vyvedl z nebezpečí. Bohužel způsob, jakým tvůrci tyhle úseky pojali, je dost nešťastný, frustrující a z herního pohledu docela nesmyslný. ![]() ![]() ![]() Rychlé reakce, na právě rozsvítivší se tlačítko, by samozřejmě nebyly nic tak hrozného, pokud by pasáže byly zpracovány s rozumem. Prison Break však předvádí testy jak pro piloty formule 1, při fofru s jakým symboly hráči předkládá. Často je nutno v duchu olympijských her drtit akční tlačítko, aby v zápětí na desetinku vteřiny (bez nadsázky, sekunda je tady úsek až příliš dlouhý) problikl další symbol. Ten samozřejmě propásnete a animace tím končí, Paxton je poražen. Checkpointy jsou naštěstí rozmístěny pravidelně (hra se ukládá automaticky a velmi často), v mžiku je tak k dispozici repete. Při něm ovšem stihnete jen o krok nebo dva více. Mnohé z pasáží jsem tak opakoval hned několikrát, než jsem si zapamatoval celou tlačítkovou sekvenci i přesné okamžiky té které akce. Tom Paxton byl při tom Palec nahoru míří ke scénáristům, za cit a nápady, s jakými dokázali Paxtona do virtuální Fox River prostrčit. Jeho příběh s přimhouřením oka skvěle zapadá do první řady seriálu, kdo ji ovšem na televizní obrazovce propásl, hraní si patrně moc neužije - přestože hra se snaží ozřejmit řadu skutečností. Zatímco u Lost Via Domus nám mělo stačit jen být na ostrově, paběrkovat a všemu s odstupem přihlížet, herní Prison Break nabízí mnohem víc. Tom Paxton je do děje bezprostředně zapojen a krom toho, že potká většinu postav a navštíví klíčové lokace, sehraje důležitou roli i v samotném útěku. Zažijete s ním vzpouru v bloku A, sloužící jako krycí manévr pro kopání, včetně Scofieldovy záchrany doktorky Tancrediové z obklíčené ošetřovny. Skryti v klimatizaci uzříte obrázek ďábla promítnutého na stěnu, nebo model Taj Mahal při tajné návštěvě kanceláře ředitele Popa, tu a tam se povaluje i origami labuť. Tom zařídí též nákresy plánů věznice od Haywira a podíl má rovněž na výměně zkorodovaného potrubí. ![]() ![]() ![]() Tohle byl přitom jen stručný nástin a malý zlomek činů, kterými se Paxton zapojil – lze asi bez nadsázky říct, že bez jeho přispění by útěk obou bratří vůbec nebyl možný. Třešničkou na dortu je pak samotné finále, jakkoliv televizní diváci znají celý příběh a také intro hry vyloží prakticky všechny karty na stůl, pointa je vskutku hodná seriálu.
![]() ![]() ![]() další obrázky v galerii PC verzi příliš nesvazují ani její konzolové sestry, v menu je proto k dispozici také myš, veškeré ovládání je pohodlné a HW požadavky rozumné, jakkoliv jsou možnosti nastavení grafiky střídmé. Devítku kapitol lze proběhnout za dva večery, herní doba se pohybuje řekněme někde mezi 6-7 hodinami, ovšem záleží samozřejmě na volbě obtížnosti. Na tu třetí, nejvyšší, jsou už nepřátelé silní, strážní reagují rychleji a nejsou ani zobrazeni na mapě. Bonusem budiž spousta achievementů a improvizovaný multiplayer, když si můžete ve dvou hráčích v módu versus rozbíjet huby s kteroukoliv z hlavních postav, pomalu v duchu série Street Fighter. Stáhněte si: Videa Související články: Novinky |
Marek Beniač | |
autorovi je 27 let, dříve psal pro GamePort, pracuje v IT, nejraději má hry sportovní a závodní, případně akce všeho druhu, ostatní žánry ale též vyloženě nezavrhuje |