Letošní rok znamenal pro Pokémony dva velké milníky. Tím prvním je skutečnost, že Ash Ketchum, desetiletý klučina s dvacetiletou praxí v oboru, tento sen všech náborářů na světě, se konečně stal nejlepším trenérem na celém širém světě. Gratulujeme!
Pro hráče ovšem znamenal letošní rok i zásadní posun v rámci designu her s kapesními příšerkami, protože na začátku roku vyšly Pokémon Legends: Arceus. Zpětně si říkám, že jsem byl na hru možná příliš přísný, protože svoje nezpochybnitelné kvality má a vidět jsou obzvlášť teď, s příchodem deváté generace Pokémonů v podobě Pokémon Scarlet & Violet.
Zpátky do školy
Po návštěvách malebné Francie a ještě o něco pohlednější Anglie se v nové dvojici her tentokrát vypravíme do regionu známého jako Paldea, který je inspirován Pyrenejským poloostrovem, španělskou kulturou a jazykem. Je to odvážný tah, kterému ale chybí elegance při zpracování a rádoby španělsky mluvící postavy působí jako pěst na oko ve srovnání třeba s onou francouzskou iterací z Pokémon X a Y a tamního regionu Kalos.
Premisa je nicméně jasná. Hráč se přestěhoval do nového regionu, aby mohl nastoupit na univerzitu, která má v každé verzi jiný název, ale v obou platí za naprostou špičku. Na samý úvod se seznámíte s místním prostředím, s postavami všeho druhu, svou novou rivalkou Nemonou, pochybným ředitelem školy nebo neméně podivným kuchařem Arvenem.
Většina postav představených na začátku hry hraje nějakou roli i v průběhu a nejde jen o panáky, o kterých už dál neuslyšíte. Však na to mají dost prostoru – Pokémon Scarlet a Violet zabere více než dvacet hodin čistého času a záleží jen na vás, co vlastně budete považovat za konec hry.
Hlavní doménou nové dvojice her jsou totiž tři dějové linky (Victory Road, Starfall Street a Path of Legends), které se rozprostírají po překvapivě velkém otevřeném světě. Ano, je to tak. Po vzoru zmiňovaných Pokémon Legends: Arceus se i „klasičtí“ Pokémoni dočkali hry s otevřeným světem, a štrádují tak vstříc něčemu novému, byť, jak si povíme za chvilku, nejde tak úplně o sebevědomé kroky, spíš opakovaná zakopnutí na dosti křivolaké cestě. Cestě, na níž budete se slzou v oku vzpomínat na Sword & Shield a jejich překvapivě elegantní design.
Budeš chytat pokémony, od tam až po tam
V prvé řadě je třeba zmínit, že trvá překvapivě dlouho, než člověk dostane reálnou možnost začít nové Pokémony hrát. Úvod je velmi lineární, extrémně ukecaný a snaží se vychrlit na hráče co nejvíc více či méně zajímavých informací o světě a postavách. Teprve potom hra předává otěže hráči.
Na počátku si samozřejmě vyberete svého prvního pokémona (a tentokrát se starteři opravdu povedli) a pak se také seznámíte se svým vozidlem – respektive pokémonem, na kterém budete Paldeu brázdit. Je nadmíru úsměvné, že hráč dostane hned na začátku extrémně vzácného Koraidona (recenzoval jsem verzi Scarlet), se kterým se okamžitě spřátelíte a je jasné, že vy jste tou zářící jedinečnou sněhovou vločkou.
Trošku mě mrzí, že z doby, kdy si člověk horko těžko poradil s Caterpie, jsme se dostali do fáze, kdy máme ještě před prvním pořádným soubojem k dispozici majestátní stvoření, jako je Koraidon. Ano, není součástí vaší bojové sestavy, ale stejně. Přišlo by mi stylovější, kdybychom zpočátku jezdili po světě na hřbetu některého z klasických, obyčejnějších pokémonů (Ponyta, Mudbray, Gogoat, stačí si vybrat) a ke Koraidonovi se propracovali.
zdroj: The Pokémon Company
Po prvním dni na univerzitě a nějakém tom čase stráveném ve třídě získáváte kontrolu nad svou postavou i jejími dalšími kroky. Ještě než opustíte univerzitní kampus, dostanete za úkol získat osm odznaků ze stadionů, porazit velitele nového Team Star a také se podívat po Titánech. Za všechny zmíněné aktivity dostanete svého druhu odznak. Čeká vás tudíž osmnáct pinů do sbírky, a byť se zdá, že opravdu máte zcela volnou ruku v tom, jak se s obsahem poperete, opak je pravdou. Otevřený svět Pokémon Scarlet & Violet je obrovská pustá iluze, které pro správnou funkci chybí několik zásadních prvků.
V prvé řadě je potřeba si říct, že Paldea je opravdu obrovská. Svět vystavěný kolem kráteru nabízí nejrůznější biomy, pracuje velmi efektivně s výškovými rozdíly a na papíře opravdu vypadá jako místo, které chcete prozkoumat. A hra se tak tváří! Zeldovsky na vás pomrkává a zve vás k tomu, abyste se vypravili, kam srdce ráčí.
Jenže vám kecá. Zdaleka ne všechny regiony herního světa jsou přístupné – váš univerzální Koraidon ze začátku například nezvládá cestování po vodě. Aby se to naučil, musíte porazit jednoho z Titánů. Stejně tak narazíte tu a tam na nějakou bariéru (doslova), která vás jednoduše nepustí dál, dokud nesplníte nějaký postranní quest, jako například nezměříte síly s jedním z velitelů Team Star a podobně.
Další problém, pravděpodobně vůbec největší průšvih celého Pokémon Scarlet, je absence scalování herního světa. Říct: „Hej, tady máš otevřený svět, užívej si!“, to je sice krásné, ale dělá se to těžko, když narážíte na propastné rozdíly v levelech, které se od zhruba poloviny hry mění ve velmi strmé stoupání a vy se nevyhnete grindování.
S tím souvisí i skutečnost, že hru nemůžete hrát po svém a například si podle svého startovního pokémona napřed vybrat stadiony, proti kterým máte výhodu. Moje roztomilá travní Sprigatito by se hodila například proti vodnímu stadionu. Jenže k tomu se jen tak nedostanete a chtě nechtě musíte zvolit předem určenou cestu přes Broučí, Travní a Elektrický stadion. Vodní je tedy až čtvrtý v pořadí, ať se děje, co se děje.
Pokémon Scarlet & Violet předstírá, že je to otevřená hra nabízející nelineární průběh, ale ve skutečnosti je omezená starým designem. Doba, kdy jste se museli učit HM mechaniky jako Surf nebo Cut, je sice pryč, ale vlastně není. Pořád musíte navštívit určité záchytné body, abyste se mohli někam dostat, něco objevit nebo poznat. Jde o obrovský designový paradox, který sérii svým způsobem spíš vrací zpátky, než že by ji posouval dál.
Souboje s ručením omezeným
Problémy potkaly i balancování zkušeností a útoků, což sice měl vyřešit Day 1 patch, ale ani teď se nedokážu zbavit dojmu, že hra by potřebovala ještě trošku poladit. Zatímco u ostatních her série bývá dobrým zvykem, že obtížnost roste po zhruba třetím získaném odznaku a začátek zodpovídá především za nastavení příběhu a ustálení jakési podoby hráčova týmu, Scarlet na to jde od lesa a hned první stadion představuje překvapivou výzvu. A to jsou to jen brouci!
V nejrůznějších soubojích napříč celým herním světem hraje roli jak problém s balancováním poškození, které mnohdy působí poněkud nesmyslně, tak i překvapivě chytrý design soubojů s hlavními trenéry. Ten musím doopravdy pochválit – trenéři totiž sice mají k dispozici jakýsi ústřední typ nebo motiv svého stadionu, ale ve skutečnosti v rukávu schovávají vždycky něco extra, pokémona jiného typu, nečekaný moveset a podobně, což dělá i z jinak triviálního souboje nečekanou výzvu.
Změnu designování stadionů kvituji s povděkem, propastné rozdíly v levelech a obtížnosti už méně. Abyste dokázali úspěšně porazit většinu nepřátel, je nezbytně nutné přelevelovat svoje okolí, ideálně tak o čtyři až pět úrovní, což není triviální vzhledem k pomalému získávání zkušeností. To je zapříčiněno jednak celkovým nastavením, jednak tím, že v otevřeném světě už nenarážíte na ostatní trenéry automaticky.
Vzpomínáte, jak ve starších dílech prostě nešlo některým trenérům uhnout? Museli jste kolem nich projít, oni si vás našli a souboj sami iniciovali. Co se zdálo jako otravný prvek, ve skutečnosti představovalo efektivní způsob levelování. Teď, při křižování otevřeného světa, je snadné trenéry úplně minout. Sami se navíc do bojů nehrnou, a vy je tak napřed musíte najít, pak prokecnout a teprve potom bojovat.
Do hry ovšem vstupuje další z novinek Scarlet & Violet, což jsou automatické souboje. Hráč si může vyvolat jednoho ze svých pokémonů ven z pokéballu a při procházení světa (pěšky!) umí svého parťáka posílat do soubojů napřímo bez iniciování klasického soubojového režimu.
Je to prvek, který skvěle doplňuje otevřený svět, kde narážíte na volně se pohybující pokémony. Zároveň se ale nedá zbavit dojmu, že tím hra přišla o něco ze svého původního ducha. Nemůžete totiž ovlivnit, jaké útoky použijete nebo jaký vlastně bude reálný výsledek střetnutí. Váš svěřenec navíc může z boje uniknout s tím, že je prostě unavený a vy si pak říkáte, jestli by nebylo rychlejší a efektivnější se proklikat celým soubojem pěkně postaru.
Terramorfujeme!
Nebyla by to nová generace Pokémonů, kdyby do soubojového systému nepřinesla nějakou limitovanou novinku. Osobně jsem z dlouhodobého hlediska fanouškem mega evolucí, Terastal Phenomenon ale mezi moje oblíbence nezapadne.
V podstatě jde o způsob, kterým můžete posílit svého svěřence přímo v boji. Nevyroste do výšky, nezíská megalomanské útoky, pouze se navýší jeho vrozená schopnost využívat vlastní typ (ohnivý pokémon dostane bonus k ohnivým útokům), nebo se naopak změní, takže například Crabominable (Fighting/Ice) získá Tera Type v podobě vodního typu a budou na něj fungovat jiné útoky a schopnosti, stejně jako se upraví slabiny a odolnosti.
zdroj: Nintendo
Je to zajímavý prvek, ale vzhledem k tomu, jak relativně málo soubojům je hráč napřímo vystaven, si s ním příliš zábavy neužijete. To bohužel platí o velké většině herního světa, který je sice otevřený (až na ony zmiňované bariéry), ale vlastně zoufale prázdný. Ano, je pěkné sledovat skupinky kozlíků Skiddo, jak se prohánějí krajinou, v poušti se plazící Silicobru nebo u městečka v sadech narazit na Combee a Vespiquen. Koncepčně to dává skvělý smysl. Jen jde v praxi o velmi specifické organické ostrůvky ve světě, který by mohl být menší, ucelenější a hlavně, mohl by vypadat líp.
Pravdou totiž je, že ani po technické stránce Pokémon Scarlet nevyniká a už jen opravdu velmi obtížně se zde hledají omluvy pro to, proč hra vypadá, jak vypadá, když na stejné konzoli může běžet například Shin Megami Tensei V na Unreal Enginu a vypadat skvěle v docku i v ruce. Právě na otevřeném světě a pohledu z třetí osoby je ona technická nedokonalost znát ze všeho nejvíc, a byť se člověk asi zaraduje ze zpracování nové generace příšerek (a že jsou někteří pokémoni opravdu parádně navržení), zbytek hry s nimi krok nedrží.
Fiestu střídá siesta
Velká oslava doprovázející vydání nových Pokémonů není namístě. Autoři spíš měli ještě chvíli počkat a vyladit některé základní prvky. Pokémon Scarlet & Violet překypuje zajímavými nápady a opatrně koketuje s novinkami v sérii, studio GameFreak se nebojí nápady vymýšlet nebo představovat, ale jako kdyby se bálo dotáhnout je až do konce a nabídnout vypiplané herní mechaniky, které jsou ve Scarlet a Violet jen lehce naťuknuté a hned vzápětí opuštěné na úkor otevřeného světa.
Je to škoda, protože potenciál tu je, samotné jádro postavené na trénování a soubojích funguje stále skvěle a noví pokémoni se prostě povedli, navzdory faktu, že už jich dohromady existuje přes tisíc a není možné se vyhnout určitému opakování. Stejně tak je příjemné, že se některé herní aspekty tváří dostatečně odpočinkově a celou hrou se například táhne kulinářská dějová linka.
Je to pěkné, ale příliš to nedrží dohromady. Pokémon Scarlet & Violet toho chtějí dělat tolik, až se nakonec odcizí samy sobě a své herní vizi.
Pevně věřím, že o této generaci ještě uslyšíme, ať už díky zakomponovanému multiplayeru, nebo z toho prostého důvodu, že další generace nedorazí dřív než za pár let. Autoři z GameFreak budou mít plno času vymyslet něco ve stylu Black 2 a White 2 a třeba alespoň v mezičase doladí herní engine do takové podoby, aby nedělal ostudu.