Operation Flashpoint 2.část
zdroj: Archiv

Operation Flashpoint 2.část

Datum vydání:
22. června 2001
Vývojář:
Vydavatel:
Platformy:
Detail hry

28. 6. 2001 0:00 | Recenze | autor: Redakce Games.cz |

Ve druhé části recenze Flashpointu jsme se zaměřili na tolik diskutovaný grafický engine a animace pohybu vojáků.


Operation Flashpoint- recenze (druhá část)

Autor: Leon
Publikováno: 28.června 2001

Po první části recenze plné verze Operation Flashpoint, kterou jsme publikovali před pár dny zde, následuje nyní její druhá část:

 Daň za rozlehlé mapy
Zvětšit zdroj: Archiv Jednou z nejrozporuplnějších věcí ve hře je grafika vytvořená na novém engine Real Virtuality. Kdybychom ji porovnávali pouze s moderními akčními hrami typu Quake, Unreal Tournament, No One Lives Forever nebo nejnovější Serious Sam, nemohla by vizuální stránka Flashpointu uspět ani omylem. Takové srovnání by ale poměřovalo nesrovnatelné a každý, kdo by se o to pokoušel, je pro mě diletant. Myslím si, že grafici v BI jsou rozhodně schopni stvořit podstatně větší pastvu pro oči, než nám hra nabízí. Problém spočívá v tom, že se také musí vyrovnat s hardwarovou náročností hry a ta je už tak obrovská.

Značná rozloha map a možnost vidět do dálky i několik kilometrů je prostě natolik svazujícím faktorem, že jediná cesta k plynulosti hry vede přes zjednodušení některých objektů na mapě. Takovým klasickým příkladem jsou vytvořené keře. Kdo uvidí hru poprvé, asi si bude ťukat na čelo, co že si to tam autoři dovolili dát za paskvil. Keř je tvořený z několika 2D spritů složených do prostoru, čímž z dálky jako keř opravdu vypadá, ale z blízka to už žádný med není. Jenže teď si představte, že těch keřů je na scéně několik stovek najednou (a při hraní budete rádi, že se za nimi můžete krýt). Když si to přepočítáte na počet polygonů, dostanete závratnou cifru. Zkrátka na takovou realitu přírody, jakou nabízí například test Nature v novém 3D Marku 2001, si budeme muset počkat do doby, kdy to počítače zvládnout počítat ve velkém, což asi ještě nějaký rok bude trvat. Abych ale uzavřel kauzu keře - domnívám se, že v mezích možností s tím asi víc dělat nešlo a koneckonců se na to dá celkem v pohodě zvyknout.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv

 Ráj pro ostřelovače
Křoviska jsou ale jen malým zlomkem grafiky. Stromy oproti tomu vypadají velmi dobře a pokud se v tom budete důsledně šťourat, zjistíte, že jich je velké množství typů a v lesích nechybějí ani padlé stromy a pařezy. Trochu zklamáním jsou pro mě ztvárněné vesnice na mapě. Především mě mrzí, že jsou to většinou jen shluky několika budov s náznaky zahrádek, mezi kterými vede jedna cesta. Velmi bych uvítal na každém ostrově aspoň jednu velkou vesnici s pár desítkami budov. Zkrátka něco, kam by se daly umístit pouliční přestřelky. Škoda.

Vnitřek většiny budov je přístupný a po schodech či žebříku se často můžete dostat do vyšších pater nebo až do podkroví, kde je skvělý výhled a dokonalá pozice pro ostřelovače. O to víc zase zamrzí, že v singleplayer hře jsem ani jednou neviděl, že by toho (kromě mě) někdo využíval. Ale ta možnost tu je, čehož se jistě bude velmi využívat v multiplayeru. Interiér budov je také chudý na bytové vybavení, ale ani z toho bych problém nedělal. Komu to vadí ve válečné hře? Možná tak v Sims, ale ve Flashpointu se z toho nestřílí. Kupodivu nejvíc se mi líbily zničené vesnice na ostrově Kolgujev, které dávají hře ten pravý válečný nádech.

 Takřka nezničitelné budovy
Zvětšit zdroj: Archiv Dalším nedostatkem enginu je to, že mnoho věcí nejde zničit. Nejvíce je to vidět právě na budovách, které bez pohromy odolávají výstřelům z tanků i pokusům projet zeď čelním nájezdem. V tom případě se tank legračně odrazí, což je reálné asi jako Yetti v Brdech. Stejně jako většinu předchozích nedostatků ani toto autorům nezazlívám. Opravdu si totiž nedovedu představit, že by se někdo byť jen pokusil simulovat reálnou destrukci budovy podle toho, kam dostane zásah. Neproveditelné, nereálné. Není to zkrátka v možnostech soudobých počítačových her (první vlaštovkou bude Red Faction, uvidíme ...). A než aby se složila jako domeček z karet, tak to radši ať stojí stále stejně.

Podobný případ je třeba vzájemná kolize tanků nebo okamžik, kdy jsem tak trochu (no spíš trochu dost) nezvládl přistání s vrtulníkem a položil jsem ho na bok. Nejen, že jsem ho tím nezničil, ale podařilo se mně i znovu odstartovat! Naštěstí považuji podobné úlety ve Flashpointu za něco, co by nemělo mít větší vliv na celkové hodnocení a co je třeba přejít s určitým nadhledem.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv

 Nutný kompromis ve fyzikálním enginu
Stejně tak by se nemělo sáhodlouze rozebírat, jestli to či ono vozidlo se chová tak, jak by mělo, zda by neměl vrtulník zatáčet lépe doprava, zda BMP nejede příliš rychle apod. Fyzikální engine bojových vozidel, letadel i vrtulníků je ve Flashpointu zjednodušený na rozumné minimum, což je jen dobře. Většinou si vystačíte se směrovými klávesami, myší a akčním menu. Bezpochyby se najdou nespokojení maniaci, kteří by chtěli vrtulník ovládat přes 40 kláves a desítky dalších klávesových zkratek, ale Flashpoint přece není (a ani si podobné nároky nikdy nedělal) hardcore simulátor. I tady si myslím, že autoři správně odhadli “složitost” ovládání vozidel a ani výrazné zjednodušení fyzikálních enginů není tak hrozné (byť občas působí komicky).

Pro samotné hraní je totiž podstatně důležitější, že můžete používat téměř všechny vozidla, která najdete, a to, že se pomocí nich dopravíte z místa A do místa B nebo něco zničíte. Ostatní už tak důležité opravdu není. Pokud se mně něco na Flashpointu ale nelíbí, pak jsou to odstíny textur a barevné vyznění hry jako celku. Kdybych to měl říct lidově - připadá mně, že barvy jsou tak trochu “vyblité”. Možná to je jen můj dojem a měl bych si zajít k očaři s dotazem, zda se mně netvoří šedý zákal, ale nevím, stejně na to teď nemám čas …

Zvětšit zdroj: Archiv Chybět ve Flashpointu nemohou ani změny počasí. Klidně může být jasno, pod mrakem, pršet nebo se můžete potkat i s pěknou bouřkou (včetně blesků). Jedině sněhu se nedočkáte, což je tak trochu škoda, ale na druhé straně chápu, že by to kladlo ještě větší nároky na již tak přetížený engine (změny textur). Všechny reálie počasí jsou pěkně zpracované, oblaka vypadají dost slušně a blesky vypadají velmi efektně. Jediným zásadnějším nedostatkem enginu (pokud nepočítáme absenci sněhu) je nemožnost vytvářet vodní plochy - jezera, řeky, potoky atd. Engine to prostě neumí - nikdo ho to buď nenaučil, nebo na to prostě nezbyl při vývoji čas.

 Animace vojáků a zásahové zóny
Pohyby vojáků byly dělány s využitím motion-capture technologie přímo ve specializovaném studiu Bohemia Interactive. Na pohybech je to docela znát, tedy až na nějaké drobnosti, jako například na přehnané “vrtění zadkem”, kterého jste si možná všimli již v demu. Jinak toho v tomto směru vytýkat mnoho nemohu. Vojáci se pohybují celkem věrně, což platí i pro změny poloh na leh, sed, přikrčení, plazení atd. Taktéž reálně drží zbraně, přebíjí, drží dalekohled atd. Gestikulace a mimika obličeje je přiměřená potřebám hry a za zmínku snad jen stojí, že si na začátku hry můžete vybrat “ksicht” podle svého gusta.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv

Pro samotné hraní je ale podstatné především rozdělení postavy vojáka na několik zásahových zón, kdy třeba zásah do hlavy je jasný konec (navíc se vám v přilbě objeví průstřel), ale několik zásahů do nohou se dá přežít. Pouze pak nemůžete chodit, pohybovat se dá jen vleže a jedinou šancí pro další boj je pak pro vás zdravotník, kterého můžete přivolat na pomoc. Zasažená místa snadno poznáte podle zbarvení od krve, stejně jako podle odletujícího červeného obláčku poznáte na nepříteli, že jste ho zasáhli. Nepůsobí to příliš reálně, ale je to výhodné pro hraní.

Zvětšit zdroj: Archiv Z hlediska vlastní střelby je velmi důležité si uvědomit, že Flashpoint simuluje i pohyb zbraně ve vašich rukou. To znamená, že při běhu se opravdu těžko míří, kdežto vkleče nebo dokonce vleže je zaměření podstatně přesnější. Hra vám ostatně sama ukazuje, kam se v ten který okamžik trefíte - zobrazeno je to jako tečka pohybující se kolem statického zaměřovače. Zařazení této drobnosti je pro realitu hry velmi důležité a podobně realisticky je udělán i systém přebíjení zbraní. Až vystřílíte zásobník v okamžiku, kdy se u vás objeví nepřítel, můžete se už jen rychle pomodlit a k tomu si nadávat, proč já debil nevyměnil ten zásobník dříve.

Další důležitou věcí u zbraní je mód střelby. Tak třeba takový Kalashnikov AK47 má takové módy tři - plně automatický, po dávkách (ten se hodí pro boj na blízko, kdy je sice nepřesný, ale salva je salva) a po jednotlivých ranách (pro střelbu na větší vzdálenost, kdy je poměrně přesný a navíc neplýtváte náboji). Populární americká M16 zase dokáže střílet i granáty, což není také vůbec k zahození, zvláště pokud se toho naučíte řádně využívat.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv

Tím jsme se sice dostali k samotným zbraním, ale ty si necháme spolu se zbývajícími věcmi až na poslední díl této rozsáhlé recenze. Již teď vám ale mohu hru vřele doporučit, a protože se začne prodávat už za pár dnů, neváhejte a Flashpoint si určitě pořiďte v plně počeštěné verzi za přijatelnou cenu 999 Kč. Mé osobní dojmy jsou tak vynikající, že se hodnocení zatím pohybuje v rozmezí 90-95%.

Jak nakonec Flashpoint v mých očích dopadne, záleží především na zbývajících misích v kampani, která se opravdu rozvinula velmi zajímavě. Inu, počkejte si pár dní na závěr recenze, kterou ale rozhodně náš seriál o Flashpointu neskončíme.

Leon
připravil: jd







Nejnovější články