Moment of Silence - recenze české verze
7/10
zdroj: Archiv

Moment of Silence - recenze české verze

Vývojář:
Vydavatel:
Platformy:
Detail hry

3. 9. 2005 0:00 | Recenze | autor: Redakce Games.cz |

Tato adventura k nám v české verzi od Hypermaxu doputovala s nemalým zpožděním oproti anglickému originálu a proto jsme její zhodnocení pojali jako samostatný článek s pohledem na hru od jiného autora.

Autor: Nukem
Publikováno: 3.září 2005
Verze hry: prodávaná/česká
Doba recenzování: 3 týdny

Obrázek zdroj: Archiv
Naši pravidelní čtenáři už jistě vědí, že některé hry recenzujeme v originálním anglickém znění a po pár či ještě více měsících přidáme zhodnocení české lokalizace. Cílem tohoto řešení je vyhověli jak těm, co se chtějí dozvědět všechny informace o hře co nejdříve, tak těm, které zajímají vlastnosti standardně prodávaného lokalizovaného titulu. V případě Moment of Silence jsme se ale rozhodli vydat zhodnocení české verze jako samostatný článek a to zejména proto, že recenze anglické verze byla publikována už na počátku tohoto roku.

 Dobrá trefa podruhé
Možná vám jméno německé firmy House of Tales bude znít povědomě, neboť před čtyřmi lety přišla na trh rovněž s adventurou Mystery of the Druids. Na to, že šlo o jejich prvotinu, byla to hra celkem vydařená. Následovaly asi čtyři adventury pro mobilní telefony a nyní máme tu čest hodnotit Moment of Silence CZ. Nikoho asi nepřekvapí, že obě hry určené pro osobní počítače mají jisté rysy společné. Tím nejmarkantnějším je grafická stránka. Předrenderovaná, velmi detailní a promyšlená prostředí, na nichž se pohybují polygonové postavy, jimž do detailnosti ale trochu chybí. Sice se nemohu zbavit dojmu, že se grafika Silence od Druidů zase tak moc neliší, ale špatná rozhodně není. Ostatně, v adventurách vždy šlo více o obsah než formu.

Co se v adventurách asi ještě dlouho nezmění, jsou polomrtvé lokace s minimem pohybujících se lidí, vozidel, ptactva apod. Je pravda, že na mnoha místech potkáte slušný počet obyvatel, ale jsou to stále ti samí lidé na těch samých místech. Stojí, sedí či leží na jednom místě hodiny, dny, a kdyby se tu a tam drobně nepohnuli, jeden by si myslel, že jsou ze sádry. Stejné to je samozřejmě i s většinou interaktivních postav. Trochu se přiblížit k náhodnému generování alespoň omezeného provozu na silnicích či chodnících by rozhodně neškodilo.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv
TIP: kliknutím na velkou verzi screenshotu se dostanete na následující obrázek

 V nohách mám už tisíc mil
Určitým zpestřením je rozdělení jednotlivých lokací na několik částí, které jsou pak zabírány z jiného úhlu pohledu, přiblíženy, nebo se odkryje dosud nezobrazená část scény. Bohužel zvolený systém s sebou přináší potíže, neboť jednotlivé přechody nejsou jednoznačně definované nějakým aktivním místem, ale přepnou se, až když s postavou dojdete na určité místo. Mnohdy to ovšem znamená přešlapovat kolem místa přechodu, dokud se vám nepoštěstí vynutit si změnu. Zvláštní aktivní místa jsou vyhrazena pouze pro přechod mezi hlavními lokacemi, které se pak chvíli nahrávají do paměti.

Situaci komplikuje ne vždy inteligentní pathfinding, tedy automatické hledání optimální cesty mezi počátečním a koncovým bodem zadané trasy, či nepochopení požadovaného cíle. Chybí také rychlý přechod mezi lokacemi, kdy stačí obvykle dvojklik na přechod a lokace se změní okamžitě. Zde bohužel musíte čekat, až se postava na místo pomalým poklusem dobelhá.

Zvětšit zdroj: Archiv

 Co neví, neprozradí
Ale měl bych se už věnovat samotnému jádru hraní. Těžiště hry spatřuji především ve vedení dialogů se slušným počtem interaktivních postav. Dialogy jsou obvykle hodně rozsáhlé, takže kromě těch nejdůležitějších informací se dozvíte i mnoho jiných zajímavostí. Něco o minulosti zpovídaných osob, o tom jak žili, co dělali a co je donutilo změnit životní styl někdy až od základu. Ze zdánlivě nesourodých příběhů se postupně začíná rýsovat jeden jediný a pravdivý příběh o tom, co se tu ve skutečnosti děje.

Abyste toho dosáhli, je třeba se prokousat velkým množstvím větvících se rozhovorů, nevynechat jedinou větu, protože třeba ta může zapříčinit posun v příběhu tím správným směrem. Mnohdy to znamená vrátit se na začátek rozhovoru a zvolit další dosud neprodiskutovanou větev. Takže pokud jste zdánlivě v koncích, není nic lepšího než oběhnout všechny postavy, na které si vzpomenete, a zkusit z nich vymámit něco nového. Přitom nesmíte zapomenout ani na virtuální osoby. Tady pak budete proklínat rozsáhlost hrací plochy, jakož i neexistenci rychlých přechodů či neodkliknutelné animace jako např. nástup do taxíku, výtah do 23. patra apod. Zprvu se těch pár sekund zdá nicotných, po patnácté už nikoliv.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv

 Ne vše má svůj účel
Neméně důležitou částí každé adventury je interakce s neživým okolím. Hledání předmětů, jejich používání, manipulace s přístroji, počítači, drobným ptactvem atd. atd. Stejně jako v Druidech i zde narazíte na hodně falešných aktivních míst či předmětů, s nimiž nelze nic dělat. Prostě tu jsou a narozdíl od neaktivního okolí mají svůj název. Naštěstí byl jejich počet od posledně značně redukován. Na druhou stranu se nevyhnete ani tomu, že nějaké aktivní místo či předmět přehlédnete. To je druhá příčina možného zákysu ve hře. Pokud jste tedy vyčerpali všechny dialogy, je třeba začít honit kurzor po obrazovce a nevynechat jediný pixel. Navíc minimálně dvě místa jsou aktivní pouze v určitý časový okamžik.

Obtížnost úkolů není nijak zvlášť vysoká a řešení jsou často nasnadě. I když najdou se místa, která vás možná potrápí. Obvykle proto, že něco přehlédnete a ono to má s hlavolamem, před nímž bezradně stojíte, přímou souvislost. Naštěstí jsou řešení všech úkolů veskrze logická a na ty těžší je vždy někde nápověda. Jen ji najít a správně pochopit ;-) Hráči s vyšší představivostí tu mají samozřejmě výhodu. Na druhou stranu není třeba v hlavolamech hledat nějaká komplikovaná řešení, což bude možná trošičku problém pro odkojence Mystů a Schizmů.

 Konspirační teorie ožívají
Zvětšit zdroj: Archiv Děj hry, jehož přiblížení jsem úmyslně nechal až na konec, není ve své podstatě příliš originální, leč v detailech překonává příběhy mnoha dalších her s podobnou tématikou. Moment of Silence přináší nepříliš optimistickou vizi naší možné, a celkem blízké, budoucnosti, kde se obor celosvětové komunikace vyvinul v nezvladatelné monstrum požírající poslední zbytky soukromí každého člověka. Můžete sice vlastnit hmotný majetek, ale nesmíte „vlastnit“ žádné informace. V této společnosti neexistují tiskoviny, psát perem na papír je trestným činem (ostatně, málokdo to ještě umí). Existuje pouze elektronická komunikace přístupná všem. Pošlete někomu email, ten se uloží na serveru GlobalNetu a každý si jej může přečíst.

Na všechno jsou kapesní komunikátory. Slouží k identifikaci, placení a samozřejmě ke komunikaci. Zaznamenáváte si do nich schůzky i to, co máte cestou z práce koupit k večeři. Kdokoliv další se pak může podívat, co dnes večer budete jíst. Význam pojmu „svoboda slova“ se tragicky změnil. Není rozumné říkat vše, co si myslíte, ale cokoli řeknete či napíšete si může kdokoliv svobodně poslechnout či přečíst. Poslední soukromé informace jsou ty ve vaší hlavě. Poslední neveřejný rozhovor můžete vést jen z očí do očí. Tedy alespoň zatím...

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv

 Probuzení z krásného snu
Peter Wright, pracovník reklamní agentury, je jedním z lidí, kteří se podílí na kampaních, jež tlumočí všem lidem světa, co je pro ně dobré. Ať už je to výrobek některé z nadnárodních korporací nebo třeba jako nyní, nový zákon o zákazu šifrování komunikačních přenosů (nevím sice, proč se ještě přenosy šifrují, když si výsledek přenosu může každý prohlédnout, ale budiž).

Zvětšit zdroj: Archiv Petr věří tomu, co dělá, věří v kladný přínos nového zákona a věří také tomu, že bude drtivou většinou veřejnosti přijat. A proč by také nebyl. Vždyť je-li vaše svědomí čisté, nemáte co skrývat. A pokud máte co skrývat, pak to určitě není nic dobrého a v tom případě musíte být co nejdříve odhalen a zatčen. Avšak události posledních dní jej svedou z cesty uvědomělého občana na cestu za skutečnou pravdou, která je tam venku a možná až tam nahoře.

 Trochu se to vleče
Máme co dočinění s promyšleným dějem, který nás plně uchvátí. Naneštěstí to tak úplně není pravda. Během hraní sice přijdete na mnohé zajímavé skutečnosti, ale většina z úkolů, které budete řešit, vás bude držet tak nějak opodál centra celého toho spiknutí. Vždy, než odhalíte něco pozoruhodného, strávíte předtím pěkně dlouhý čas přebíháním mezi lokacemi, opakovaným zpovídáním všech známých postav a hledáním zapomenutých předmětů. Díky tomu nemá hra ten správný spád a chybí zde ty příjemné momenty, kdy byste sice chtěli jít spát, ale zvědavost vás udrží v křesle a vy dychtivě očekáváte odhalení dalších šokujících skutečností. Takové pocity jsem bohužel neměl.

 Korektor na dovolené
Český distributor, firma HyperMax, zvolila osvědčený a asi i optimální způsob lokalizace, tedy překlad titulků a dalších textů ve hře při ponechání původního znění. Český je též instalátor a útlý manuál. Překlad hry nebyl určitě náročný, co se složitosti textu týče. To se ale nedá říci o množství textů, což asi zapříčinilo, že překlad není zcela bez chyb. Najdete zde nezvykle hodně překlepů, více než zdravé množství čárek v souvětích, výrazy, které se v naší obecné mluvě nevyskytují, jako např. „svojem“, „aji“, „chcou“, „nerozbíte to“ apod., či datum 32. května :-)

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv
další obrázky z této hry najdete v naší sekci screenshotů

Občas se pomíchá tykání a vykání dokonce i v rámci jednoho souvětí, ale to už je celkem drobnost. Tyto chybky ale mohla podchytit korektura. Po věcné stránce je překlad v pořádku. Najdou se sice místa, kde bych volil jiné výrazy, ale to je dáno buď odlišným pohledem na věc :-) a nebo také tím, že se překládá z papíru, kde souvislosti mezi jednotlivými dialogy nemusí být vždy zřetelné. I když na to lze obvykle přijít při testování. Ale abych nebyl zbytečný hnidopich, těchto míst je tu zanedbatelné množství.

 I pro starší počítače
Technická náročnost hry je díky minimálnímu množství polygonů a 3D efektů na nízké úrovni. Hra by měla chodit na systémech s PII-450, 64 MB RAM a 32MB grafickou kartou kompatibilní s DX9. Instalace, která se u nás distrubuuje na čtyřech CD (v zahraničí i na DVD) se rozprostře na plochu čítající 3,5 GB. I přes použitou ochranu StarForce je hra stabilní a na systému s GF6800GT nedělala problémy. Hra se načítá svižně, samozřejmě to závisí na rychlosti disku a volné kapacitě paměti. Za zmínku stojí i to, že před ukončením hry se vaše pozice automaticky uloží a po jejím znovuspuštění se bez jakýchkoliv úvodních videí rovnou nahraje poslední pozice. Vzhledem k obsahu je hra doporučena pro děti starší 12 let.

Zvětšit zdroj: Archiv Je tedy na čase shrnout výše uvedené poznatky do několika vět. The Moment of Silence je určitě dobře zvládnutou adventurou se zajímavou zápletkou, které ovšem nebyl dán prostor více se rozvinout. Technické zpracování je dobré, některé drobné nešvary jsou omluvitelné, zdlouhavé pobíhání po lokacích je třeba vydržet. Každopádně jejím odehráním strávíte možná více než 10 hodin slušné zábavy. A třeba se zařadíte mezi ty hráče, kterým Moment of Silence dokonce učaroval.

Stáhněte si: Demo, Videa...

Související články: Recenze anglické verze (1/2005), Novinky...

 
Nukem
autorovi je 31 let, je vědeckým pracovníkem na Západočeské univerzitě v Plzni, specializuje se na adventury, RPG a FPS, ty však již pomalu opouští :-)






 
 
Nukem

Verdikt:

Formou i obsahem se The Moment of Silence řadí mezi ty lepší tituly. Nabízí slušně dlouhou hrací dobu a je zajímavým pohledem na ne zcela nereálnou budoucnost lidstva. Asi ne každý zařadí tuto hru do osobní síně slávy, ale své místo v podvědomí skalních adventuristů si najde.

Nejnovější články