Autor: Agarwel Idiriz Publikováno: 27.listopadu 2008 | Verze: PS3/promo/anglická Doba recenzování: pár dnů |
![]() ![]() ![]() vlastní fotky z editoru Materiály Těch, z nichž lze tvořit, je spousta. Od dřeva, kovů, skla, uchopitelné látky až po extrémy jako materiál na který nepůsobí gravitace a pluje vzduchem jako obláčky nebo podivná hmota, kterou můžete na přání nechat zcela vypařit. Každý materiál se liší fyzikálními vlastnostmi, které ovlivňují hmotnost, tření, zda se lze na předmětu houpat apod. Na závěr lze výsledný výtvor otexturovat. K dispozici je několik základních textur pro každý z materiálů. Na něj lze nalepit jakési nálepky s předpřipravenými obrázky a nápisy. Podobně jako v případě hotových předmětů jsem pro ně našel minimální využití. Mnohem užitečnější jsou pouze jednobarevné nálepky, jimiž lze defacto kreslit jako v malování. A majitelé kamery mohou vyfotit a použít libovolný obrázek. Vlastní, ručně kreslené, textury tak nejsou žádný problém. Uvádíme vše do pohybu Mít vlastní nádherně vyřezaný a pomalovaný předmět, je sice krásné. Ale jak tam tak leží, je s ním nuda. Proto přichází mnohem zajímavější sada modelovacího náčiní, která překypuje interaktivitou a možnostmi. Samozřejmostí je možnost slepit libovolné předměty, čímž ovšem nezískáte nic jiného než další statickou nudu, pouze kombinovanou z více materiálů. ![]() ![]() ![]() Proto na prvním místě přichází sada různých špagátů, gum, řetězů nebo pístů, kterými lze dva předměty, které leží vedle sebe, propojit. Drtivé většině z nich lze nastavit mnoho parametrů jako například rychlost a četnost kmitání pístů a řetězů. Čímž už snadno vytvoříte primitivní výtah nebo vystřelovací plošinku. Nástroje a spínače Na druhém místě přichází snůška nástrojů, jimiž lze spojit předměty ležící v zákrytu za sebou. Zde počítejte s obyčejnými prokluzujícími šrouby, motory, které spojené předměty roztočí nebo obdoby motorů které kmitají tam a zpět případně se chovají jako natahovací pružina. U všech lze opět nastavit mnoho vlastností. Například rychlost motoru, sílu šroubu který při větším zatížení praskne nebo rozkmit kmitajícího motoru. Ze všeho nejlepší jsou spínače. S těmi teprve nastává skutečná zábava. Nudné samozřejmosti jako dvou a třístavová páka nebo tlačítko není třeba představovat. Ale nejbohatší možnosti přináší skupinka spínačů reagujících na hráčovu přítomnost, uchopení určitého předmětu nebo blízkost magnetu stejné barvy. S těmi již jde přímo kouzlit. Příjemnou vlastností všech spínačů je možnost jejich zneviditelnění. Takže i když na pozadí fungují, tak nijak nebortí estetický dojem vašeho uměleckého veledíla. Samozřejmě se dočkáte dalších prkotin v podobě možnosti nastavovat pro určité oblasti úhel kamery, přidávat muziku, raketový pohon, výbušniny, umisťovat generátory které pravidelně flusají zvolený předmět nebo za zvolených podmínek přehrávat bohatou nabídku zvukových efektů. Jako věčný rýpal, který si na všem něco najde, bych si pouze postesknul nad absencí kapalin. ![]() ![]() ![]() Samozřejmě veškeré interaktivní hejblátkka, ať už pérující pružinu, motor, raketu nebo spouštěč hudby, lze provázat se spínači. I když se nabídka možností může zdát malá, tak je neuvěřitelně univerzální. Pokud vám něco schází, tak si to jednoduše můžete vytvořit. V začátcích jsem si říkal, že je škoda, že hra neobsahuje časový spínač. Po nasbírání pár zkušeností jsem musel zaplakat nad svou primitivností. Vždyť stačí našroubovat kolo pomalým motůrkem, nad něj umístit magnet a nastavit rychlost tak, aby magnetický spínač, umístění na točícím se kole, dojel k magnetu v zadaný čas. Případně stačí když strukturu prohodíme, na kolo nalepíme magnet, okolo rozmístíme v různých intervalech spínače připojené ke zvukových efektům a máme na světě jednoduchý pouťový flašinet. Kombinujeme vše dohromady Možnosti jsou díky velkému množství kombinací opravdu bohaté. Stačí vzít pár magnetických spínačů na pohybujících se pístech, šikovně popropojovat dohromady a hned máte jednoduchou binární funkci NAND. Jak dlouho bude trvat než jich někdo pospojuje dostatek aby vytvořil maličký procesůrek obstarávající zajímavé efekty? Jako skvělý příklad možností bych uvedl i závěrečného bosse. Když jsem s ním bojoval, ze zvyku jsem předpokládal, že jeho chování je trapně předskriptované. A říkal jsem si, že někdo si skutečně vyhrál se všemi těmi barevnými spínači a heblátky po celém těle. Velký omyl přátelé. Po jeho prozkoumání v editoru jsem zjistil, že nic nebylo naskriptováno. Nic nebylo jen na efekt. Právě důmyslná kombinace všech spínačů, pístů a emitorů vytvořila skutečně fungující stroj, který měl několik druhů útoků a sem tam změnil lehce podobu. V tu chvíli mi docvaknul skutečný potenciál, na první pohled primitivních, stavebních prvků. Tím se dostáváme k rozmisťování protivníků. I zde se meze nekladou. Opět je k dispozici pár předchystaných kousků, které lze okamžitě použít. Ale stačí přítomnost pár základních stavebních kamenů a můžete začít sešívat Frankensteiny dle chuti. Abych byl upřímný, ve hře živý protivník vlastně ani neexistuje. Máte k dispozici pouze pár základních částí jako oko, které neustále sleduje hráče, ústa která zobrazí zadaný text a hlavně mozek který určí základní chování a po jehož zničení zmizí celý protivník. Ale na jaký tvar či materiál tyto kousky umístíte, už je na vás. Jak protivníka pomocí táhel a kmitacích motůrků rozpohybujete, je opět ve vašich rukou. A zda půjde o neškodnou hýbající se věc a nebo zda na ní přidáte smrtící pasti v podobě emitoru jedovatých plynových koulí, mávajících hořících rukou nebo obrníte tělo smrtícími ostny, je zase jen a jen na vás. Ve výsledku tak ve hře nenarazíte na nepřátele z masa a kostí. Ale jen stroje, které svou podobou živou bytost napodobují. ![]() ![]() ![]() Omezením při tvorbě levelů je jejich maximální velikost a složitost. Plocha, na které lze stavět, je úctyhodně rozsáhlá. Velmi pochybuji, že ji někdo důkladně využije pro levely kde jen běháte po svých pletených nohou. Jediné chvíle kdy maximální rozměr nedostačuje jsou experimenty s raketovými pohony, pro něž by i několik kilometrů bylo málo. Druhým omezením je množství předmětů, znázorněné teploměrem na kraji obrazovky. Osobně mi bohatě stačil a nikdy jsem nezaplnil ani čtvrtinu. Ale jak jsem již zmínil, hrál jsem si na malém prostoru s fyzikou. A z toho pohledu mi přišlo, že se teploměr plnil velmi rychle. Pro lidi, kteří plánují skutečně monstrózní dlouhé levely plné detailů, pastí a animovaných strojů může jít o bolestné omezení. Není všechno zlato, co se třpytí Dalším bodem jsou bohužel zápory. Zatímco se singleplayer částí jsem byl až na délku maximálně spokojen, u editoru se dočkáte pár nepříjemných záludností. Tím prvním je ovládání. Inu gamepad se při modelování nemůže rovnat přesnosti a rychlosti myši. Proto mě i velmi mrzí, že tato hra nevyjde na PC, kde bych si dokázal představit implementaci jednoduchého skriptovacího jazyka, který by možnosti ještě rozšířil a dovedl téměř dokonalé dílo k absolutní krystalické dokonalosti. Jako druhý nedostatek spatřuji zbytečnou krkolomnost některých akcí. Třeba v základních tvarech zcela schází obdélník a přitom jde o jeden z nejpoužívanějších. Vždy musíte umístit velký čtverec a z něj desku odříznout nebo jej zkusit nakreslit ručně, což je analogovou páčkou zákeřný úkol. Přitom snadné nastavení velikosti obdélníku ještě před umístěním, by ušetřilo mnoho zbytečné práce. Totéž se týče fyzikálního enginu, fungujícího přímo v editoru. Pokud přesouváte předmět, hezky reálně naráží do okolních předmětů. Zkuste tak dostat něco z vnějšku trubky dovnitř. Navíc si snadno při neopatrném pohybu předměty nechtěně natočíte škrtnutím o jiný objekt. Možnost dočasného znehmotnění by se velmi hodila. Vše lze obejít kopírováním. Předmět označíte, zkopírujete, vložíte na požadované místo a originál smažete. Ale zase jde o zbytečný tyátr kolem ničeho. ![]() ![]() ![]() Poslední výtka se opět týká fyziky a jejího realtime zapracování. Občas si drbnete do již hotové vyladěné skupinky předmětů. Sice existuje funkce zpět, ale pokud si omylu nevšimnete okamžitě a uvědomíte si ji až po delším čase, můžete vše skládat od nuly. Naopak přenášené předměty jsou vždy tuhé jako kámen. Potřeboval jsem namotat vyrobený řetěz na ozubené soukolí. Ale s jeho ztopořeností to nebylo vůbec snadné. Takže funkci pro uzamčení určitých částí mapy. A naopak možnost zapnutí aplikace fyziky na přenášený předmět bych také uvítal. Přesto mě budování v editoru bavilo více než kampaň jednoho hráče. Ohromný počet možností tu hravě zastíní pár chybiček. Žádný z nedostatků naštěstí neomezuje hráčovy možnosti. Ale bohužel hází zbytečné klacky pod nohy hráčově trpělivosti. Srovnání s jinými hrami Little Big Planet editor přímo svádí ke srovnání se dvěma tituly konkurence. Tím prvním je mlaďoučké Spore, které úplně stejně staví na editorech a sdílení obsahu mezi hráči. Editory ve Spore umožňují dosáhnout hezčích výsledků, protože mnoho práce automatizují, dělají za hráče a obsahují více líbivějších předchystaných dílků. A to se týká i kvality animací. Něco tak roztomilého a detailního jako ve Spore pomocí Little Big Planet nevytvoříte. Ale na druhou stranu, vše co může hráč ve Spore provádět, má vliv pouze na estetický dojem. Ať se vám stáhne čtyřoká potvora, stočená stonožka, nebo libovolně propracovaná budova, vždy se vám bude hra hrát naprosto stejně. Naproti tomu v Little Big Planet nedosáhnete tak krásných profi výsledků. Ale vaše výtvory přímo ovlivní a změní hratelnost samotné hry. Každý výtvor přinese svou unikátní hratelnost, což mi bylo mnohem sympatičtější. Při budování strojů také vyplouvají vzpomínky na úžasnou klasiku The Incredible Machines nebo její nejnovější reinkarnaci Crazy Machines 2. I zde má každá své pro i proti. Budování mechanismů je u konkurence mnohem snazší a přístupnější, díky hotovým komplikovaných předmětů, které do sebe perfektně zapadají. Little Big Planet tyto stavební díly vůbec neobsahuje. Nedostanete žádný běžící pás, dělo odpalované svíčkou ani akvárko s rybičkou. Ale s trochou trpělivosti si vše můžete vyrobit dle potřeby a dosáhnout velmi podobných výsledků. Přestože výsledný vzhled bude většinou působit mírně krkolomněji, jejich vybudování zcela od nuly, přináší mnohem větší pocit uspokojení z dobře odvedené práce. ![]() ![]() ![]() oficiální obrázky z této hry v galerii Málem na to nestačí slova Editor jako celek mě naprosto nadchnul. Komu se zdá herní doba singleplayerové kampaně málo, zde to bude mít dostatečně vynahrazeno. Narozdíl od předchystaných levelů zde platí pravidlo, že čím jste lepší a šikovnější, tím déle vám editor vydrží. Navíc ho nebudete hrát jen u PS3. Ale i v práci, ve škole, při usínání nebo v prostředcích hromadné dopravy. Všude budeme myslet jen na to, co by tak ještě šlo zajímavého vytvořit. A postupně si budete uvědomovat, že můžete opravdu skoro cokoliv, protože vás hra nesvazuje nabídkou hotových modelů. Ale místo nich nabízí sadu zcela univerzálních atomických dílků, jejichž možnosti kombinací neznají mezí. Univerzálnost editoru se navíc zavděčí skoro všem. Nejste nuceni modelovat jeden typ výtvorů. Ale zcela dle chuti a schopností se můžete pustit do kreslení hezkých pozadí, šroubování komplikovaných mechanických strojů, spínači tvořit logické procesůrky ovládající záludné pasti, využít editor ke skládání muziky, vymýšlet obtížné protivníky nebo se vrhnout na tvorbu celých levelů. Ať už obyčejných skákacích plošinovek, logických puzzlů, závodů nebo třeba akčích miniher, kde pomocí mechanického kulometu sestřelujete vojenská letadla. A to vše je navíc podpořeno promyšlenými možnostmi sdílení obsahu. O něm se, společně se hrou více hráčů, dočtete v příštím, posledním dílu recenze. LittleBigPlanet editor je ukázkou, jak mělo vypadat Spore, kdyby naplnilo všechna očekávání. Stáhněte si: Trailery, Videa... Související články: Recenze 1.část (úvod & co-op), Dojmy z prezentace na GC, Novinky |
Agarwel Idiriz | |
autorovi je 25 let, pracuje v IT odvětví, volný čas tráví hraním her, o nichž pak píše na svém blogu; nejvíce si potrpí na kvalitní příběh a herní svobodu, RPG, budovatelské strategie, případně propracovanější simulátor |