U táboráku tváří v tvář smrti
V Help Will Come Tomorrow najdete celkem devět postav, co měly štěstí v neštěstí a přežily. Z nich vám hra úvodem vylosuje náhodné čtyři, jež dostanete do péče. Uzlíčky neštěstí, potlučené, zpřelámané, zoufalé, šokované a hlavně peklem ohně a oceli vyrvané ze svých společenských vrstev i statusů a vržené napospas nemilosrdné divočině ve společnosti někoho, kdo by jim za běžných okolností možná ani nestál za pohled do očí. A starejte se.
Samozřejmě nemáme tu čest s prvním titulem, který ke klasické biologické potřebě nezemřít vplétá ještě společenský prvek. Dělaly to Zafehouse Diaries, dělala to This War of Mine, dělal to experimentálním způsobem třeba Grimmwood a dělala to řada dalších. Zde ale do všeho promlouvá ještě všudypřítomný, z doby pramenící třídní rozkol, což hře dodává punc originality.
Za dne se budete věnovat poměrně klasické survivalové hratelnosti a ve večerní fázi svým svěřencům nadhodíte témata k diskuzi u táboráku. A ačkoliv každá postava má i vlastní příběhové události, se kterými se sekáte při aktivním hraní, je to právě večer u ohně, kde se dějové linky dostávají ke slovu s přehledem nejvíce. Hra totiž prakticky nemá žádný ucelený děj, který by narativně rámoval celý zážitek, místo toho se skládá z devíti drobných zápletek, co se nedobrovolně protnuly.
Vlakoví trosečníci vám je po večerech povypráví. Kam jeli, proč tam jeli a co si tak nějak myslí o světě. A budou si skákat do řeči, budou se obviňovat, budou diskutovat, budou soucítit, pohrdat sebou a nakonec si třeba přijdou na chuť a začnou si věřit. O to byste se ostatně měli snažit společně s nimi, protože bez semknuté party vás smete první sněhová bouře a na kámen zmrzlým tělům už budou náhledy na politiku srdečně jedno.
Nevadilo by mi, kdyby byly rozhovory delší a šly do trochu větší hloubky, klidně na úkor klasické hratelnosti, ale jinak nemám příběhové náladě co vytknout. Charaktery jsou dostatečně rozmanité a uvěřitelné, jejich chování a interakce na základě společenského pozadí pochopitelné. A třeba situace, kdy jeden už světské přehrady neřeší a snaží se prostě přežít, zatímco druhý odmítá otevřít oči a stále se fanaticky zaštiťuje bolševickými hesly? Té absolutně nemám problém uvěřit.
zdroj: Klabater
Vůle přežít
Způsob, jakým je nálada a psychika přeživších vetkaná do designu aktivní hratelnosti, nelze nepochválit. Základ jsou tři akce denně. Může se jednat o uvaření jídla, filtrování vody nebo třeba výpravu pro klestí, protože bez ohně to v sibiřské zimě prostě nepůjde. A čím víc akčních bodů, tedy jakéhosi kvantifikovaného lidského úsilí, máte k dispozici, tím větší šanci máte zabezpečit tábor a ještě u toho třeba nepadnout hlady.
Jenže každá dvojice negativních statusů sníží počet akčních bodů postavy další ráno o jeden. A těm se prakticky nejde vyhnout. Vaši svěřenci budou hladovět, budou žíznit, budou mít omrzliny a když se šlechtična při stavbě provizorního přístřešku ještě navíc zraní, protože to nikdy v životě nedělala, vážně se nebude čemu divit.
Ke slovu ale přijde klíčová mechanika hry: každá postava před snížením svých akcí ještě podstupuje záchranný hod, v němž porovnává součet své morálky a celkové nálady tábora proti intenzitě trápení. A když uspěje, penále se vyhne.
Jinak řečeno, odhodlaní, zocelení hrdinové, co se navzájem podporují a věří si, se ryzí silou vůle přinutí dřít dál i skrz nelidské podmínky, zatímco vyděšení chudáci v černočerných hlubinách beznaděje nakonec ani nenajdou sílu vůbec vstát a budou prakticky už jen čekat na zubatou.
Jedná se o výbornou mechaniku, kvůli které jsem ale také zpočátku několikrát žalostně selhal. Ze zvyku jsem dbal především na plné žaludky a morálku blahosklonně ignoroval. Tak to ale nejde. V Help Will Come Tomorrow jsou mysl a hmota na stejné úrovni. A vidět pak například, jak se vaše svěřené a zpočátku plaché duše sblížily a společnou prací se navzájem drží nad vodou, dovede skvěle uspokojit. Paráda.
Zbytek survivalové hratelnosti je velmi tradiční a ničím dalším nepřekvapí. Sestává z klasického plnění ukazatelů hladu, žízně a zimy. Sem tam si proklikáte jednu z náhodných i předem daných příběhových událostí ve stylu gamebooku, schraňujete suroviny, zhoršující se podmínky kontrujete vylepšováním budov, otevíráte několik úrovní jednoduchého craftingu a tak dále. Normálka, která nic převratného nepřináší, ale funguje vcelku uspokojivě.
A pokud by vás napadlo se zeptat, jestli se dá třeba uchýlit ke kanibalismu a podobně, odpověď je záporná. Restovaný soudruh by sice v krizi bodl, pravda, ale hra až tak krajní deformace morálního kompasu nezkoumá. Což je možná trochu škoda, ale co naplat.
Minové pole
Help Will Come Tomorrow bych se na konto atmosféry, zpracování tematiky a přístupu k nevšednímu zasazení nerozpakoval prohlásit za výbornou hru, kdyby tu nebylo jedno kolosální „ale“. Role náhody. Ano, na jednu stranu si umím představit, že hranice mezi životem a skonem v tak kritických podmínkách by se ve skutečnosti opravdu rýsovala s každým jednotlivým rozhodnutím, ale v herním provedení je to zkrátka přes čáru.
Hra se v základu tváří jako roguelike, ale reálně se ukládá jen večer, takže když uprostřed zbabrané výpravy odejdete do menu a zpět, začnete na začátku toho samého dne. A díkybohu alespoň za to, protože opakování bude potřeba, až běda. Alespoň tedy na střední obtížnost.
Výprava se ztratí v lese, když se to nehodí, což prakticky nijak neovlivníte? Smrt. Špatně kliknete v gamebooku? Smrt. Rozpálíte oheň moc a uvidí vás renegáti? Smrt. Zrovna vám ohniště zasype závěj v nešťastnou chvíli, kdy prostě není energie odhazovat sníh, což se také stává náhodně a nezávisle na vás? Ano, správně, smrt. A podobných příkladů by šla uvést ještě celá řada.
Jeden obzvlášť perný den jsem kvůli tomu opakoval snad padesátkrát, než se konečně kostky slavně usmyslely mi povolit ulovit srnku, aniž by někdo uvízl ve hvozdu, a ještě k tomu ošetřit omrzliny klíčové postavy, k čemuž muselo dojít ten samý den, protože další ráno už by začala nekróza, kterou bych neměl šanci vyřešit.
Jasně, vybruslit z podobné situace by neměla být sranda, ale řešit to tupým opakováním až do zemdlení, dokud to tam konečně nepadne, je zábava asi jako mít ty omrzliny doopravdy. Pravda, v tu chvíli pořád lákavější než zabalit klidně několikahodinovou štaci úplně a pachtit se zas od začátku. Jenže nedá se svítit, celkový dojem kvůli tomu i tak dostává drtivou ránu na solar.
Každý nicméně vnímáme různé zážitky rozdílně a nebýt neustálé loterie, hru bych chválil, až by se hory zelenaly. Z toho vyplývá, že pokud vám přítomnost podobných chvil při hraní nezní jako něco, co by vás bylo schopné nějak zásadně vyvést z míry, s naprostým klidem si k hodnocení přihoďte bod. Možná klidně dva.
Help Will Come Tomorrow nakonec opatrně doporučím i ostatním, ovšem s důrazným varováním: Tenhle survival umí znamenitě pohltit, ale také příšerně vytočit.