Autor: Warlock Publikováno: 20.února 2009 |
![]() ![]() ![]() Už v příběhové části je znát umění tvůrců a schopnost navodit uvěřitelnou atmosféru - ať už jde o 18. století nebo rok 2531. Nejsou to pouze vynikající animované sekvence před každou misí (jedny z nejlepších za poslední léta), které vás dokáží ještě více připoutat do křesla před televizí. U Halo Wars je to zejména velkolepé podání každé mise. Mluvím hlavně o jejich náplni a samotném zpracování, kdy jsem byl schopný dobrou minutu prozkoumávat každý detail obří mimozemské stavby nebo silové pole, pro jehož zničení jsem musel přesně rozmístit pět dalekonosných kanónů. Nejvíce se mi zamlouvaly mise odehrávající se na trupu Spirit of Fire, který přitom stále plul vnitřkem mimozemské stavby či bojoval se stejně velkou mateřskou lodí Covenant. V prvním případě bylo nutné očistit trup od parazitické rasy Flood v přesných časových intervalech, kdy byla loď ozařována speciálním paprskem. Při boji s Covenant bylo naopak potřeba opravit včas pohonnou jednotku a vše bylo ještě ztížené o nepřátelskou palbu z děl a výsadky po celé délce trupu. Pro mě to byl jedinečný zážitek, který bych u RTS rád vídal častěji. Rukopis se nezměnil Jak už bývá zvykem, každá mise obsahuje několik nepovinných úkolů, které mohou a nemusejí souviset s hlavním cílem. Co už však tak běžné u ostatních RTS nebývá, je nutnost o samotném problému skutečně přemýšlet. Nenarážím teď na vhodnou skladbu armády či využití postranních méně chráněných cest do nepřátelské základny. ![]() ![]() ![]() Jako příklad stačí uvést misi, kdy bylo nutné zničit obřího robotického skaraba, který se sice nemohl hýbat, ale zato jeho devastující paprsek dosáhl prakticky do každého koutu mapy a byl schopný zlikvidovat nejlepší Grizzly tank UNSC během mrknutí oka. Nemluvě o základně, jejíž jedinou ochranou byly staré trosky a skála a každou minutou se tata bariéra nebezpečně tenčila. Pro úspěch tak bylo potřeba neustále odlákávat pozornost skaraba, vhodně rozmístit svoje jednotky po celé mapě a samozřejmě permanentně sledovat smrtící paprsek. To vše navíc ve velmi nepříjemném časovém presu. Zkrátka, celá kampaň patří k těm nejlepším, jež jsem měl možnost za poslední léta z RTS hrát. Trochu mě však zamrzelo, že jsem s ní byl hotov za zhruba deset hodin. Rozhodně doporučuji zkušenějším stratégům zvednout hned v úvodu laťku obtížnosti výš a to i přesto, že je k dispozici pouze jediný slot pro ukládání. Rovněž je velká škoda, že v Halo Wars není k dispozici tažení za Covenant a kdo ví, jestli se někdy dočkáme datadisku, který by tento nepříjemný fakt mohl změnit. Kampaň však nabízí v poslední době velmi populární kooperativní režim. V době testování však nebyl nikdo, s kým bych si mohl mise společně zahrát. S největší pravděpodobností se bude jednat o podobný systém jako například v Red Alert 3. ![]() ![]() ![]() Herní principy trochu jinak Designéři dobře udělali, že se nedrželi základních principů, které byly v "Age of..." naprosto nedotknutelné, jako je například těžení několika různých surovin desítkami pracantů. S největší pravděpodobností by to totiž byla jistá cesta do pekel, protože konzole mají naprosto jiná specifika, ať už jde o samotné hráče nebo ovládání hry. Zjednodušení celého konceptu ve všech směrech tak bylo prakticky nevyhnutelné. Svým způsobem jde o mnohem lepší způsob, než který předvádí EA s hrami ze světa C&C, kdy hráč nemá prakticky šanci využít všech schopností jednotek a i tak se při ovládání hry slušně zapotí. Halo Wars přichází se systémem stavby základny, který je v některých ohledech velmi podobný prvnímu dílu Battle for the Middle Earth. V rámci jedné báze, jejíž místo je předem dáno, nelze postavit více jak sedm budov a je pouze na vás, jestli cenný prostor obsadí několik zásobovacích plošin, elektrárny nutné pro přístup k lepším technologiím nebo továrny ke stavbě jednotek. Naštěstí jsou všechny budovy relativně levné, a tak není problém měnit sestavu podle aktuálních potřeb. Přesto všechno si úspěšné dokončení mise prakticky vždy vyžádá zabírání více základen. Tento systém je tak trochu podobný Age of Mythology, ve kterém podobné osady sloužily ke zvyšování populačního limitu. V Halo Wars s touto hranicí (vyjma jedné technologie) vůbec nehnete a naráz si nepostavíte více než zhruba 20 jednotek, což je podle mého názoru jenom dobře, protože takto malou armádu lépe ukočírujete. Limit z „Age of“ her točící se okolo 200 jednotek by byl v Halo Wars naprosto nezvladatelný. ![]() ![]() ![]() Snadno, rychle a hlavně intuitivně Styl ovládání se nachází někde mezi možná až trochu překombinovaným (ale stále použitelným) ovládáním her ze série C&C a dosti jednoduchým systémem EndWar (samozřejmě, pokud se zapomene na hlasovou nástavbu). Devizou Halo Wars v tomto ohledu je, že ovládání vám přejde velmi rychle do krve. Jednotky označujete tlačítkem „A“ a útočíte či pohybujete s nimi pomocí písmenka „X“. Prakticky každá z jednotek disponuje sekundárním útokem, kdy stačí pouze místo „X“ zmáčknout „Y“. Klávesami LB a RB označujete buďto všechny jednotky na mapě nebo pouze na obrazovce. Samozřejmě, že existují i další způsoby k výběru například všech stejných jednotek nebo pouze určitého okruhu na mapě. Veledůležitý je čtyř směrný kříž, který jednak slouží k přístupu ke globálním taktickým zbraním, skoku na poslední událost, přepínání mezi základnami a zejména k jakému si vybírání automaticky vytvořených skupin jednotek. Žádný jiný způsob, jak si vytvořit vlastní skupinu jednotek neexistuje, což vzhledem k velikosti vaší armády příliš nevadí. A toto je prakticky všechno, co musíte znát o ovládání Halo Wars a v mém případě jsem se ho naučil za pár minutek. Na rozdíl od konzolového Red Alertu 3 jsem okamžitě mohl využívat veškerého potencionálu jednotek a nebyl problém provádět i složitější akce. Líbila se mi i přítomnost známého kruhového menu při vylepšování technologií či stavbě budov a jednotek. Autoři se od myši a klávesnici oprostilo na výbornou a i já jsem poprvé při hraní RTS na konzoli nepošilhával po stolním počítači. ![]() ![]() ![]() Stejní a přesto rozdílní Nikoho asi nepřekvapí tradiční sestava armády UNSC zahrnující dva druhy pěchoty včetně známého džípu Wartog, tři opancéřovaná vozidla a dvě letecké jednotky. V soubojích platí známý princip „kámen, nůžky, papír“, který však není natolik okatý jako v EndWar a hlavně není tak dogmaticky dodržován. Například vozidlo střílející pouze do vzduchu může po sérii několika vylepšení nadělat slušnou paseku i na zemi. Způsob hry za Covenanty, kteří jsou přístupní pouze v multiplayeru a skirmishi, se zásadně liší od UNSC. Vychází se sice z obdobných principů pro stavbu základny, ale jiná je skladba jednotek, vylepšování technologií a zejména styl boje. Narozdíl od UNSC se veškerá síla koncentruje okolo hrdinů či velitelů, kteří mají unikátní schopnosti a zpřístupňují nové jednotky. Před začátkem hry si tak stačí vybrat jednoho ze šesti velitelů (tři za UNSC a tři za Covenanty) a užívat si jejich bonusů. V případě UNSC nejsou hrdinové přímo ve hře, ale zato disponují velitelskými silami, mezi něž patří například chirurgicky přesné střely z vesmíru nebo naopak devastující kobercový nálet. Zpět však k hrdinům Covenantů, kteří se od sebe liší kromě různých bonusů zejména svými schopnostmi. Prorok Smutku dokáže vyvolat z vesmíru laserový paprsek, Velký Brutus před sebou vytváří jakési elektrické pole, z něhož vylétávají ničivé výboje, a možná nejzajímavější je Soudce, kterého ovládáte podobně jako v RPG hrách. To vše se děje v režimu, kdy se celý obraz přiblíží na daného hrdinu a páčky na gamepadu trochu změní svůj význam. ![]() ![]() ![]() Nejvíce jsem si oblíbil právě Soudce a místo útoku se svoji armádou jsem často využíval jeho dvou laserových čepelí na zničení několika tanků. Mohutné skoky, regenerace po zabití nepřítele a jeho velká rychlost z něj učinily můj nejoblíbenější nástroj na zabíjení. Zkrátka, když už jsem byl znaven principy RTS, tak tento režim byl výtečným zpestřením. Skvělé chvilky jsem prožil i s Prorokem Smutku, který má ve své armádě neviditelnou elitní gardu vhodnou nejenom pro partyzánské akce, ale i boj proti jakékoliv pěchotě. Hráči Age of Mythology jistě poznali, že systém hrdinů se příliš neliší od výběru božstev a Ensemble Studios už poněkolikáté předvedli, že se inspirace ve starších dílech rozhodně nebojí. Osobně bych rád ještě viděl jako hratelnou stranu záhadný parazitický organismus Flood, se kterým jsem se setkával od poloviny kampaně a také v některých multiplayerových mapách. Principy stavby základny, složení armády a hlavně styl boje by byl rozhodně zajímavý. Křížem krážem galaxií Skirmish nabízí celkem 14 velmi různorodých multiplayerových map, které lze hrát až v šesti lidech (1vs1, 2vs2, 3vs3). Na druhé straně zamrzí pouze dva velmi podobné režimy hry (deathmatch a teamový deatmatch) a tvůrci už mnohokrát dokázali, že se umí v tomto ohledu předvést lépe. Naopak grafici odvedli svojí práci na výbornou, zejména co se týče variability prostředí. Mapy hrají všemi barvami, ale rovněž na sebe dokáží hodit závoj mlhy a sněhu či téměř absolutní temnoty. Mezi nejvíce nehostinná prostředí však patří lokace pokryté parazitickým organismem Flood. ![]() ![]() ![]() další obrázky v galerii Rovněž není ani co vytknout grafické stránce a Halo Wars vypadá skutečně k světu. Perfektní jsou jak výbuchy, tak samotné modely jednotek či jejich animace. Spokojen jsem byl po dlouhé době i s možností relativně velkého oddálení kamery, díky němuž jsem vždy získal náležitý přehled. Do nebes musím vynést hudební doprovod, který je u her z produkce této firmy pověstný, a dokonce se nahrával přímo v Praze. Téměř středověké chorály se v něm střídají s poklidnou trochu až futuristickou hudbou v doprovodu dokonalého klavíru, jehož tóny zazní za skladbu třeba jenom párkrát, ale zato s o to větších účinkem na vaše smysly. Výtečný překlad Ve hře jsou počeštěny veškeré texty a to včetně titulků k videím mezi misemi. Překladatelé si s anglickými názvy jednotek poradili vskutku zajímavě, a tak se můžete setkat s názvy jako Pelikán nebo Nosorožec. Při překladu naštěstí nikdo netlačil na pilu a byly ponechány i některé původní jmenovky (Wartog, Spirit of Fire, Pillar of Autumn). Zkrátka takto přeložené hry by bylo pěkné vídat častěji. Stáhněte si: Demo z Xbox Live, Trailery, Videa... |
Warlock | |
autorovi je 19 let, studuje na ČVUT v Praze a přispívá i na server o mobilních telefonech; zaměřuje se na strategie všeho druhu a nechá se zlákat i kvalitní FPS; řadí se mezi filmové fandy, příznivce metalu a rád jezdí na horském kole |