zdroj:
		tisková zpráva
        
      
      
    
  
    
                   Akční RPG od mága Petera Molyneuxe je pár měsíců na trhu a vede se             mu skvěle, jak u recenzentů, tak v prodejních žebříčcích. Třebaže             jde v mnoha ohledech o skvělé dílo, jak koneckonců naznačuje naše             říjnová             recenze, nemile překvapí spousta nedotažeností, která tu jsou             k vidění. Cílem tohoto článku rozhodně není poukázat na fakt, že by             Fable II snad nemělo patřit do kategorie výborných her, protože nabízí             tak velké množství nedodělků. Osobně bych přese všechno níže vyřčené             hru ohodnotil známkou 8/10 s tím, že vám řada mnou připomenutých pochybení             celkový prožitek výrazněji nezkazí, ač se to možná někdy nezdá. Ale             vezměme důvody mého kritičtějšího pohledu pěkně popořadě:
  1) Příběh a interakce
              Příběh ve Fable II je kupodivu velice jednoduchý a nijak zvlášť rozvedený.             Díky tomu vám na dokončení hry po hlavní ose bohatě vystačí víkend.             Story navíc chybí hlubší emocionální podkreslení, což je problém i             zbytku hry, která nijak citově nezasáhne a nevtáhne. Eventuálně vypjaté             herní okamžiky, kde dosáhnete nějakého výrazného úspěchu či naopak             ztráty, nechávají člověka zcela netečnými, což dávám částečně za vinu             grafickému zpracování a dále režijnímu pojetí. Abychom si rozuměli:             audiovizuální zpracování je rozhodně povedené, ale kupř. prázdné obličejové             animace absolutně nestačí na vybudování žádané atmosféry, což je asi             největší slabina Fable II. Dojem by samozřejmě mohly napravit FMV             sekvence, ale s těmi tvůrci bohužel šetří, takže výsledkem jsou jen             rozpaky a dramatický odstup za produkcí japonské provenience, která             je zrovna v tomhle bodě velice silná. 
    
  
    
      
      
      
        
        
           
        
        
        
          
		zdroj:
		tisková zpráva
        
      
      
    
  
    
                   Dalším ne úplně zvládnutým prvkem je herní interakce. Předně zapomeňte             na to, že byste tady s někým nějak výrazně hodili řeč. Veškerý "dialog"             se odvíjí od řady různých, vámi vyvolaných gest a postojů, přičemž             touto cestou není nijak obtížné vyprofilovat se co kladný charakter,             který je s každým zadobře, a vzápětí být úplným opakem původní osobnosti.
              Navrch zhusta stačí aplikovat výše naznačenou "minihru", obnášející             opakující se posunkovou prezentaci vašeho já před vybranými NPC, což             může začít nudit. Vzato kolem a dokola je dokonale nudný i akt svatby             a následný partnerský život, který spolu provází buď nesmírně propracované             (simulující tak dokonale nevyzpytatelnou duši ženského pokolení),             nebo naopak hodně chybné mechanismy. To když vám hra jednu chvíli             hlásí, že je vše naprosto OK, aby se obratem ruky náhle nespokojená             manželka spakovala, a už jste ji nikdy víckrát neviděli.
  2) Pes
  
    
  
    
      
      
      
        
        
           
        
        
        
          
		zdroj:
		tisková zpráva
        
      
      
    
  
    
      Kriticky             lze pohlédnout i na vychvalovaný prvek Fable II, jímž je pes. Jeho             účast v boji, kdy dokáže dorazit k zemi sražené oponenty, není při             celkové (ne)náročnosti téhle herní fáze nijak podstatná. A pravidelné             upozorňování kupř. na naleziště, kde lze vykopat cosi zajímavého,             také není - i přes řadu questů, plně využívajících téhle dispozice             - natolik zásadní, že byste jeho případnou neúčast nedokázali oželet.             Jak jsem zmínil, jde spíše o zajímavost, u které je navýsost podivné,             že ani zde tvůrci nedokázali najít cestu k hlubšímu sepjetí hráče             s nejlepším přítelem člověka.
  3) Mapa a nekonzistentní prostředí
              Dalším problematickým bodem je herní mapa. Ta je nedobře zpracovaná             a zejména ze začátku ve světě Albionu hodně tápete při hledání někoho             či něčeho konkrétního. Mapa se sice zobrazuje s každým vstupem do             menu, ale nabízí jenom zmenšený pohled na oblast, v níž se právě nacházíte,             se symboly dále naznačujícími, kde se nalézá váš cíl, obchody, atp.             Přesto přese všechno se třeba v případě obchodníků musíte orientovat             až podle vývěsních štítů přímo ve hře (abyste seznali, o jaký typ             shopu se vlastně jedná) a u vlastních domů, tedy vámi zakoupených             budov, ve kterých lze s nějakým zajímavým bonusem eventuálně přespat,             až na základě specifické ikony před domovními dveřmi. K tomu si musíte             ještě zapamatovat, kde tento vámi zakoupený dům vlastně stojí a jaké             konkrétní vylepšení pro noclehování nabízí, což může obnášet spoustu             zcela zbytečného běhání po place.
  
    
  
    
      
      
      
        
        
           
        
        
        
          
		zdroj:
		tisková zpráva
        
      
      
    
  
    
      Albion             není jeden velký kompaktní svět, ale shluk map, po kterých se můžete             relativně volně pohybovat, přičemž přechod do další lokace/destinace             je řešen loadingovou obrazovkou. Načítání dat je ale v co-opu neúnosně             dlouhé, přičemž v obou případech (single/multi) působí značně rušivě.             A mimochodem, v tomhle konceptu je skryta nefér výhoda pro hráče,             který tak snadno může prchnout z případně nebezpečné situace, což             evokuje uzavřený systém místností, resp. automatického zavírání dveří             před zombie atakem v počátcích hororové série Resident Evil ;)
  4) Nedomyšlenosti
              S penězi tady většinou nebudete mít žádný problém. Zejména díky zvláštnímu             pravidlu, že přibývají i tehdy, když nehrajete. Dáte si prostě týden             pauzu a následně si můžete koupit půlku vesnice. Věru zvláštní rozhodnutí.             Další lapsus spočívá při nakupování zbraní, kde je nedořešené, že             nemůžete porovnat v obchodě žádanou zbraň s tou, kterou máte aktuálně             "equipnutou". Takže nezbývá přerušit nákup, zkontrolovat parametry             vašeho nástroje pomsty a pak se vrátit k dialogu.
  
    
  
    
      
      
      
        
        
           
        
        
        
          
		zdroj:
		tisková zpráva
        
      
      
    
  
    
      Tvůrci             tu vůbec šetřili s některými informacemi, jak se jen dá. Další příklad.             Některé zbraně se dají upgradovat skrze magické kameny. Vylepšení             je přitom nevratné, tudíž akt nelze vrátit zpátky. Co ale naprosto             nechápu, je skutečnost, že když později prohlížím parametry vylepšené             zbraně, už mi nijak nepřipomene, co se za oním vylepšením (označeným             jako Ďábel, Disciplína, apod.) přesně skrývá. Věru netuším, na co             tady tvůrci vlastně mysleli.
              Výše uvedené se týká i aktu bojování, pro což máte rychlý přístup             toliko ke dvěma zbraním. Na blízko, jako je třeba meč či šavle, a             na dálku, kam patří kuše, bambitka či vícehlavňová puška. To je samozřejmě             prima, ale nějak tu nikdo nepočítal s možností, že bych chtěl používat             kupř. dvě zbraně na dálku. Kdy jedna je účinnější na větší distanc,             druhá na menší vzdálenost s tím, že je zároveň rychlejší. Což ve výsledku             obnáší nutnost zapauzování hry a lození v inventáři, v němž jste přese             všechno častěji, než by bylo záhodno. Neboť po každém použití konkrétní             věci se tento nepochopitelně sám zavírá. 
  5) Souboje
  
    
  
    
      
      
      
        
        
           
        
        
        
          
		zdroj:
		tisková zpráva
        
      
      
    
  
    
      Jejich             největší deficit spočívá ve skutečnosti, že je hodně jednoduchý -             ve smyslu tvůrci navržené obtížnosti. Takže pokud si dění sami úmyslně             nezkomplikujete, nečeká vás v tomto bodě žádaná satisfakce. Navíc             je výčet typů nepřátel dosti nízký a při opakovaném procházení otevřené             krajiny se vyskytují na stejných místech, takže většinou odpadá jakýkoliv             moment překvapení a nastupuje rutinní, jednotvárné vybíjení s pocitem             deja vu. 
              S tím souvisí jak hlavní příběhová linie, tak vedlejší questy. Asi             nelze čekat, že byste při herním zaměření mohli akční náplň výrazně             obejít, i když párkrát tvůrci ukázali, že by to šlo. Nicméně většina             dungeonů a questů se točí jen a pouze kolem likvidace vymezeného počtu             nepřátel, což může být velice brzy monotónní zábava umocněná nepřehlédnutelným             faux pas - designem dungeonů. Tyto jsou totiž ukrutně lineární. Minimálně             nějaká výraznější puzzle oživení by hře rozhodně neuškodila. 
  6) Kooperativní snažení
  
    
  
    
      
      
      
        
        
           
        
        
        
          
		zdroj:
		tisková zpráva
        
      
      
    
  
    
      Tak             jako v Diablu pro PSX je ve Fable II spolupráce dvou hráčů vymezená             společnou (tedy nerozdělenou) herní obrazovkou, kterou nemohou opustit.             Zkrátka postavy ve Fable II se od sebe mohou vzdálit jenom na určitý             distanc. Při hraní na jedné konzoli má naznačené omezení samozřejmě             svou logiku, v případě online aktivit je to ale krok do minulého století.             Co je navíc umocněn mizernou kamerou, jejíž manuální korekce je hrubě             nedostatečná. Hraní je tak zhusta dosti nepřehledné, nemotorné a nepřináší             žádanou satisfakci. Jenom pro lepší pochopení: při akci ve dvou lidech             jsme v Ohnivé aréně, kde na čas bojujete proti nepřátelům, dosáhli             horších výsledků, než když jsem jednotlivé úrovně arény procházel             sólo.
              Na vlně kritiky pak připlouvá i další loď nářků. Do singleplayerové             kampaně vašeho kamaráda sic můžete zasáhnout v jakýkoliv moment, ale             do akce si přenášíte toliko nabyté schopnosti. Svou postavu či zbraně             musíte nechat takříkajíc doma, přičemž volba tvůrci přednastavené             figury, která tu posléze bude charakterizovat vaše já, obnáší i výrazně             omezenou interakci s herním prostředím. Nicméně potěší, že o zkušenosti             z boje a získané peníze se tady můžete spravedlivě rozdělit, přičemž             zj. u zkušeností je tenhle nápad opravdu prima. Jde o to, že jejich             množství se ve Fable II různí podle způsobu vedení boje, a v případě             zdárné kooperace očekávejte jejich výrazné navýšení - oproti singleplayeru. 
    
  
    
      
      
      
        
        
           
        
        
        
          
		zdroj:
		tisková zpráva
        
      
      
    
  
    
                   Abychom tuto kapitolu nějak uzavřeli. Ačkoliv lze co-op u Fable II             hodnotit jako zřejmé plus (stále je to lepší, než kdyby tu vůbec nebyl),             není pohříchu ošetřen právě způsobem, který by se aspoň trochu dokázal             přiblížit úrovni Army of Two či Gears of War.
  7) Pohybové možnosti
              Ve Fable II se musíte rozloučit s pohybovou činností známou jako skákání,             která z mnoha zástupců tohoto žánru dělá na řadě míst příjemnou plošinovku,             čímž dochází ke zpestření herní náplně. Jeho absence by ve Fable II             nijak zvlášť nevadila, pokud by se tvůrci lépe poprali s konzistencí             herního prostředí. Hlavní hrdina tak na mnoha místech dokáže přejít             terénní nerovnost, ať již se jedná o hromadu kamení či skalní převis,             kde se o slovo nezřídka přihlásí kontextové tlačítko vybízející k             seskočení dolů. 
  
    
  
    
      
      
      
        
        
           
        
        
        
          
		zdroj:
		tisková zpráva
        
      
      
    
  
    
      Avšak             na podobných místech o kus dále je tahle možnost nečekaně odepřena.             Leckdy tak není úplně čitelné, kde je herní oblast průchozí, pročež             se lopotíte odnikud nikam a cestou zakopáváte o trapně drobná převýšení,             co jednou nelze přejít a podruhé naopak, a další podobné lahůdky.             Dlužno poznamenat, že uvedená úskalí provází povětšinou jen nepovinné             hledání skrytých věcí, kam patří truhlice, schované v nejrůznějších             koutech Albionu.
  8) Prácičky
              Další výtka se týká najmutí někoho na práci v rámci vedlejších questů.             Když odhlédnu od těch klasických záležitostí, kde na postu lovce odměn             likvidujete bandity terorizující kraj či jinou havěť, jsou tu i takové,             jako je práce v kovárně. Bohužel se nejedná o nic sofistikovaného,             sledujete opakující se animaci, v níž bušíte do rozžhavené čepele,             přičemž ve správný moment musíte stisknout tlačítko. 
  
    
  
    
      
      
      
        
        
           
        
        
        
          
		zdroj:
		tisková zpráva
        
      
      
    
  
    
      Na             podobném principu pak fungují i další joby, jako je čepování piva             či štípání dřeva, a třebaže se tímto způsobem dají vydělat slušné             peníze, je to docela nuda. K podobným činnostem se uchýlíte toliko             zkraje hraní, kdy nemáte ještě žádaný kapitál. V pozdějších fázích             to nemá valné opodstatnění ani jako dílčí herní zpestření. Jak se             zdá, tvůrci v herní náplni dvakrát nehýřili kreativitou… 
  9) Ukládání a načítání
              Na konec jsem si nechal jednu perličku. Ukládání a načítání. V prvním             případě si neustále přepisujete jednu a tu samou pozici, což má dejme             tomu své opodstatnění pro vyrovnání se s následky některých činů.             Pochybení vidím až v dalším systémovém rozhodnutí. Pokud se vám některý             vámi učiněný krok či akce nezamlouvá a chcete situaci začít řešit             jinak, není tu nic jako položka Quick Load. Namísto toho musíte útrpně             čekat několik obrazovek, než se nadějete načtení uložené pozice. A             mimochodem, pokud si hru zkusíte znovu od začátku, dostanete k dispozici             nový slot. Ovšem v případě, že takových začátků tu budete mít více,             mezi uloženými pozicemi (každá pro jedno rozehrané dobrodružství)             se budete hodně špatně orientovat. 
  
    
  
    
      
      
      
        
        
           
        
        
        
          
		zdroj:
		tisková zpráva
        
      
      
    
  
    
      Závěr
              Je překvapující, že tvůrci chtěli Fable II vůčihledně pojmout hodně             vstřícně, aby si k němu našli cestu i začínající hráči. Přitom právě             pro ně tu současně nachystali něco trestuhodných úskalí, co jim budou             pravidelně znepříjemňovat herní život. Něco pochybení naznačujících,             že se tady asi hodně spěchalo s vydáním. Ale přese všechny mnou zmíněné             nedostatky je tu daleko větší porce kladů a co hlavně - zábavy. Také             bych chtěl zmínit, že jakkoli tahle kritika má své opodstatnění, jisté             věci tady zkrátka asi nešly řešit jinak. Věřte, že Fable II je výborné             a hodně návykové RPG, jež nicméně ani zdaleka není dokonalé. Ale kdo             je… ať hodí kamenem ;) 
              Stáhněte si: Trailery,             Úvodních 10 minut, Videa...
              Podobné články: 10             důvodů, proč si GTA IV nezaslouží desítku
              Související články: Mega-recenze,             Video-recenze,             Postřehy             a fotky z české verze, Exkluzivní             dojmy, Rozhovor             s Peterem Molyneuxem, Návštěva             vývojářů, Preview             z jara 2008, Preview             z podzimu 2006, Novinky,             Recenze             prvního dílu Fable
 
 
 
   |