Deus Ex 2: Invisible War - recenze
8/10
zdroj: tisková zpráva

Deus Ex 2: Invisible War - recenze

Vývojář:
Vydavatel:
Platformy:
Detail hry

10. 12. 2003 0:00 | Recenze | autor: Redakce Games.cz |

Roku 2000 se zrodil nový milník v historii. Jmenoval se Deus Ex a pro řadu lidí zůstává nejlepší hrou vůbec. Napjatě očekávané pokračování je tady...

Povedlo se uchovat perfektní hratelnost jedničky i za cenu mnoha zjednodušení a kompromisů kvů

Autor: Frix
Publikováno: 10.prosince 2003
První česká recenze této hry zdroj: tisková zpráva Verze hry: finální/americká
Doba recenzování: 5 dnů


Obrázek zdroj: tisková zpráva Dovolte mi jednu věc objasnit hned zkraje v zájmu vyhnutí se případným nedorozuměním v dalším průběhu recenze – první Deus Ex (recenze) pro mě představuje dost možná nejlepší hru, kterou jsem v životě hrál, a spolu s mnoha ostatními sdílím názor, že redefinoval herní žánry a zažité postupy. Zatím jsem hru dohrál pětkrát, což neznamená ve srovnání s lidmi, jenž skutečně hru prošli všemi možnými způsoby, vůbec nic. Zaměřoval jsem se čistě na různé možnosti kontaktu s herními frakcemi a osobami, z nichž jsem pokaždé dostal jiné výsledky a takřka i jiný příběh. První průchod hrou mi trval skoro měsíc a neskutečně dobře jsem se bavil, stejně jako při každém dalším hraní.

 Pokračování žijící legendy
Deus Ex zůstává legendou, jenž si v roce 2000 připsala na konto spoustu ocenění a pro svého hlavního designéra, Warrena Spectora, znamenala další v řadě kroků geniálních her, po Ultimě Underworld, Thiefovi, System Shocku a dalších. V době, kdy linearita ve hrách představovala uznávanou mantru se zjevil Deus Ex jako blesk z čistého nebe se svojí kombinací RPG, adventury a akce, kde šel každý problém řešit stovkou způsobů. Během hry nebylo třeba zabít skoro nikoho, a přitom šlo za sebou nechat i stovky těl. Ať už hráč preferoval postup násilný, kradmý ve skrytu stínů nebo se chtěl vžít do role cyberpunkového hackera, Deus Ex všechny dovedl uspokojit.

Tedy, skoro všechny. Zkušenější hráči a lidé ochotní u hry uvažovat si Deus Ex okamžitě zamilovali, nikoliv ovšem nejpočetnější skupina potenciálních kupců – a totiž průměrní hráči neboli tzv. mainstream. Výsledkem byla situace, kdy Deus Ex byl mnohými provolán nejlepší hrou všech dob, ale díky svojí náročnosti, komplexnosti a enormní hloubce zůstal daleko za očekáváními prodejců. Omluvte tento zdlouhavý úvod, ale pro pochopení Invisible War, jenž vychází jako pokračování po relativně krátkých 3 letech, je pochopení situace kolem první hry zcela základní. Stejně jako kritikou zbožňované filmy typu Klub Rváčů, jejichž prodejní výsledky jsou převálcovány kdejakou druhořadou slátaninou, i tak se musel Deus Ex vyrovnávat s hořkosladkým úspěchem. Ale k zamyšlení na toto téma se ještě vrátíme za chvíli.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva
TIP: kliknutím na velkou verzi screenshotu se dostanete na následující obrázek

Podobně jako kdysi u MGS2: Substance si dovolím trochu nekonformní přístup k recenzi, protože prvotní dojmy ze hry jsou v tomto případě obzvláště bolestné a důležité. Invisible War je bohužel k PC hráči tak nepřátelská, jak to jen jde a vůbec se nedivím, že webová stránka Ion Storm nabízí zhruba týden volné místo betatestera. Je evidentní, že hlavním cílem bylo propasírovat DX:IW na vánoční trhy a zbytek byl podružný (ostatně, to samé Eidosu udělal například s posledním Tomb Raiderem). Projděme si moji anabázi se hrou, jenž mě jako jediná donutila k dosažení optimálního běhu projít text delší, než je tato recenze:

 Den první
Obrázek zdroj: tisková zpráva Dostávám do rukou DX:IW a i přes velké zklamání způsobené demem jej s nadšením instaluji. Vzápětí zjišťuji, že všechny chyby zůstaly na svém místě a jsem nucen pětkrát přeinstalovávat grafické ovladače, aby zmizel šílený bug způsobený staršími ovladači. Přestože disponuji Forceware 52.16, hra se vytrvale spouští s přehozeným barevným spektrem a odmítá načíst mapu. Trávím půl dne diskuzí na Ion Storm fórech ve snaze najít řešení – zjišťuji, že problémem rozhodně netrpím sám, zato na něj nikdo nezná řešení. V konečné fázi zoufalství zcela odstraňuji grafickou kartu ze systému, manuálně odstraňuji záznamy o ovladačích v registrech a instaluji vše načisto. DX:IW se spouští v pořádku, tedy napoprvé. Pokud hru vypnu a spustím znovu, efekt "predator vision" zůstává v menu, ale po první nahrané pozici mizí. S pocitem vítězství nad větrnými mlýny odkládám hru k ledu.

 Den druhý
S hrůzou zjišťuji, že v DX:IW není NIC optimalizované. Font titulků je větší než hlavy postav, myši trvá reakce zhruba 2 vteřiny, hra zarputile odmítá uložit grafické nastavení a ke všemu celá ta nádhera běží na zhruba pěti snímcích za sekundu. Beru si oddechový čas a jímám se s pomocí Ion Storm fór pročíst a modifikovat .ini soubor, jenž zůstal v prodejní PC verzi zřejmě stejný z Xboxové verze hry. Po zhruba 3 hodinách tweakování jsem s výsledkem spokojen – tuto fázi bolestného procesu můžete přeskočit a ideálně nastavený .ini soubor si od nás stáhnout (16 KB).

 Den třetí a čtvrtý
Zvětšit zdroj: tisková zpráva Na DX:IW strašlivě nadávám a v hlavě se mi formují co nejtrefnější glosy do recenze, které by tuhle špínu nazvaly pravým jménem. Přesto zjišťuji, že se od hry z neznámého důvodu nedovedu odlepit a na konci třetího dne jsem schopen uznat, že mě DX:IW přes mnoho výhrad baví. Den čtvrtý hru dohrávám, jsem znechucen všemi nabídnutými konci a naprosto zmaten, jelikož netuším, co si o hře vlastně myslet. Je vůbec možné, že by mě tahle zhovadilá trivialita, která plive na pomník Deus Ex, bavila? Sakra, možná, že ano...

Pravá chvíle utnout můj osobní výlev, bez něho bych však těžko byl schopný popsat mnoho aspektů DX:IW, jenž nutně rozdělí herní svět na dva nesmiřitelné tábory. Nyní však k příběhu, jenž byl velkou neznámou a úspěch hry by nebyl bez kvalitní cyberpunkové zápletky možný. Děj se odehrává dvacet let po konci jedničky a kombinuje v zásadě všechny 3 možné konce – JC Denton zabil Boba Page, spojil se s umělou inteligencí Helios, zároveň však zničil Aquinas router zajišťující stabilitu veškeré světové komunikace a nastal Kolaps (The Collapse).

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva


Na počátku hry je třeba vybrat pohlaví hlavní postavy, jenž disponuje unisex jménem Alex D. (hádejte, co jen to D. může znamenat...) a již se probouzíme v Horním Seattlu v budově Tarsus Academy. Teroristický útok naprosto zničil Chicago a jen několika šťastlivcům se povedlo uprchnout, Alex je mezi nimi, avšak čerstvě osiřelý. Brzy se události zkomplikují a Alex je postaven/a do světa, kde o moc bojují kapitalistická WTO a religiózní Order Church, tedy alespoň na oko.

 Dobří holubi se (ne)vracejí
Pokud jste Deus Ex nehráli a jste zmateni, DX:IW vám bohužel přehled ani trochu neulehčí. V druhé polovině hry se většina děje točí okolo postav známých z prvního dílu, speciálně pak jde o bratry Dentonovi a Tracer Tonga. Pro pochopení celého schématu je nutno alespoň zevrubně znát starší události z Deus Ex, jinak bude hráčský zážitek poloviční. Smutnou skutečností je, že příběh obecně je velkým zklamáním a působí jako celkem narychlo poslepovaná hrstka nápadů, které však nedrží příliš dobře dohromady. Základním problémem je posun od totálního pohlcení příběhem, jenž hýřil nápady a konspirací, do celkem jasně předvídatelné cesty za nalezením JC Dentona, během které se nepředstaví byť jediná zajímavá postava a samotný/á Alex rozhodně není hvězdou večera.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Dost smutná je délka hry, která příběhovou strukturu dále podkopává. Nemůžeme klást autorovi velkou vinu, když se všechny příběhové zvraty a kličky mají odehrát v napěchované době zhruba 9 hodin, více mi totiž DX:IW ani náhodou nezabral, a to přes splnění všech postranních úkolů a prozkoumání každičkého zapadlého kouta. Zápletka DX:IW působí hodně odtažitě, nic není hráči důkladně představeno a nezbývá bohužel ani místo na důkladné promýšlení, k jaké straně se přidat – všechny jsou tak nevýrazné a uniformní, že na výsledku to stejně není moc poznat.

Odpadá podezřívání a strach z intrik, které tvořily základní stavební kámen původní hry. Jedinými pozitivními stránkami příběhu je přítomnost známých postav a jejich začlenění do nového běhu věcí a vysoká variabilita prostředí. Ze Seattlu se dostaneme do Káhiry, německého Trieru, na Antarktidu nebo dokonce zpět na Liberty Island k troskám UNATCO. Přesto pocit zklamání z chudšího a neosobního příběhu přetrvává.

 Možnost volby? Ne tak docela
Mnoha slibů jsme se dočkali ohledně možnosti výběru misí podle vlastní chuti a v důsledku příběhu, jenž se pak může vyvíjet vícero cestami. Jak nejspíše tušíte, není to úplně pravda. Po většinu času je na výběr primární úkol od WTO a Orderu, později se přidají ještě ApostleCorp (vědecká organizace vedená Tongem) a Templáři (bojují za vymícení biomodifikací). Jejich úkoly velmi direktně kolidují, nejde skoro nikdy splnit více jak jeden hlavní úkol, avšak výsledný efekt je prakticky nulový. Úkoly jsou jednak zaměřeny na stejné objekty či osoby, akorát je třeba vykonat jinou činnost a nijak se neliší postup, který je třeba zvolit. Co je ovšem horší - plnění úkolů pro jednu frakci ani v nejmenším neodežene ostatní.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva


Ačkoliv je možné kupříkladu vymýtit celou stanici vojáků WTO, kteří by překáželi v plnění úkolu pro Order, o minutu později vám maximálně někdo od WTO vynadá a navrhne nový úkol pro "potvrzení loajality". Bráním se použití univerzální anglické zkratky WTF, protože princip volby je postaven na hlavu. Je fuk, pro koho plníte mise, protože se nejde stabilně k jedné frakci přidat, klidně jde namísto toho kličkovat od jednoho zájmu ke druhému a ve výsledku dosáhnout stejných výsledků. Když si vzpomenu na původní hru, kdy bylo v několika momentech důležité se velice jasně rozhodnout a hra se podle toho VÝRAZNĚ odlišně vyvíjela, nechce se mi ani věřit, co DX:IW předvádí.

 Skvělé postranní mise a Omar
Zvětšit zdroj: tisková zpráva Paradoxně daleko zajímavější jsou mise postranní, přestože jde po většinu času o nošení věcí mezi lokacemi a vraždění cílových osob. Narozdíl od hlavní příběhové linie se však na pozadí prezentují skutečné osobní zájmy a není možné kupříkladu ve válce dvou kavárenských koncernů pomáhat oběma stranám. Speciálně jsou dobré úkoly spojené s obchodníky Omar – jde o skupinu cyborgů se skupinovým vědomím á la Borgové, kteří vypadají jednoduše cool a jejich čachry na černém trhu jsou kouzelné.

Omar často nabízí za splněné úkoly různé cenné informace nebo status preferovaného zákazníka, díky kterému je možné artikly kupovat za polovic. Vedle Omar jsou pak skutečně zajímavé a zábavné i mise pro NG Resonance, což je popová hvězda, prezentovaná v mnoha koutech světa holografickými kiosky s AI konstruktem, jenž kopíruje mysl "originální" NG. Krom instantního jukeboxu a kecací mašiny funguje NG překvapivě i jako politický špion, což dává příčinu několik pikantním situacím.

 Směs akce a RPG
Zvětšit zdroj: tisková zpráva Zdaleka největší "úprava s cílem odstranění přebytečných částí, které bránily hráčům od proniknutí ke hře", jak se velice pregnantně vyjádřil Warren Spector v jednom ultimativně lživém interview, bohužel postihla RPG element. Není mi zcela jasné, proč tomu tak je, vždyť takoví Knights of the Old Republic nebo série Final Fantasy jsou takřka čistými RPG a jde původně o konzolové hry! Ne, opravdu si nedovedu vysvětlit, proč má Alex od začátku všechny možné schopnosti a zcela odpadá vývoj postavy, který byl jedním z hlavních hnacích motorů Deus Ex. Tam, kde bylo třeba se s JC Dentonem piplat a dlouho přemýšlet, zda zkušenostní body investovat raději do sniper skillu nebo do větší výdrži s dechem pod vodou, paradoxně odpadá volba na OBOU frontách. Všechny zbraně ovládá Alex stejně dobře, a voda byla z nepochopitelných důvodů vypuštěna, i když hrála dříve zásadní roli. Důvod lze spatřovat nejspíše v malém rozsahu map, ale o tom až za chvíli.

Oseknutí RPG elementu činí z DX:IW diametrálně odlišnou, jednodušší hru, než jakou byl původní Deus Ex, a nejde zdaleka jen o systém zkušeností a skillů. Například paklíče a multitooly byly sloučeny v jeden univerzální multitool, jenž funguje jak na otevírání dveří, tak na vyřazování kamer a dalších technických zařízení. Ve hře je ovšem multitoolů spousta a díky stabilní schopnosti zacházení s nimi není třeba zabývat se otázkou, kdy si pomoct multitoolem a kdy raději hledat jinou cestu, protože i přes frenetické používání se po světě válí těchto magických tyčinek vždy dostatek. Starý dobrý hacking byl zjednodušen opravdu drasticky – nejen, že po hacku se jde v terminálu hrabat neomezeně dlouhou dobu, ale zcela vymizely oblíbené e-maily, obvykle jde jen vypnout kameru či kulomet.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Když už jsem u e-mailů, je třeba zastavit se u množství textu ve hře, jenž prošlo skutečně zásadní hubnoucí kúrou. Noviny jsou pryč úplně, knih je přibližně 20 a jde z nich přečíst vždy maximálně dvě stránky, datacuby jsou velice stručné a je jich málo. Opět mluvíme o odebrání jednoho z fundamentálních stavebních kamenů Deus Ex, kde šlo hodiny listovat dokumenty, jenž byly skutečně zajímavé a významně umožnily hráči prohloubit jeho znalost herního světa a zúčastněných postavách.

 Zábavné, ale nevyvážené biomody
Zvětšit zdroj: tisková zpráva Hodně se mluvilo o novém systému nanomodifikací, nyní zvaných biomody. K dispozici je 5 slotů, které se dále dělí na dva legální a jeden ilegální slot. Obecně biomody v určitém směru zlepšují možnosti postavy v ohledu fyzickém i technologickém, řada z nich je ovšem zřetelně nepoužitelná a jiné jsou zásadní pro úspěšný průchod hrou. Například Neural Interface, ilegální biomod, jenž umožňuje hacking, je naprosto nutný pro splnění několika primárních misí a je třeba obětovat zbylé dva mody ve skupině. Pro získání maximální úrovně stačí 3 "kanystry", během hry však je k dispozici zhruba dvojnásobek pro každý slot s cílem umožnit hráči rozhodnout se pro jiný mod, než jaký si dříve vybral. Bohužel kanystry jsou přítomné většinou v druhé polovině hry a v té první je například kritický nedostatek ilegálních biomodů.

Obecně je systém biomodů fajn a nijak nevadí nahrazení komplexnějšího systému nanotechnologií. Chybí však lepší vyvážení, zejména když v pozdějších fázích hry biomody na vysokých levelech podstatně méně bioenergie než na počátku, ačkoliv logika by velela přesný opak. Na druhou stranu v momentě, kdy jdou již biomody používat často, jde si s nimi opravdu užít. Mým oblíbencem se stal Health Leech Drone, jenž na nejvyšší úrovni automaticky vysává z nepřátel energie a doplňuje tu hráčovu, což jde ruku v ruce třeba s bojem na blízko. Až groteskní je biomod zvyšující fyzickou sílu, v důsledku pak i třeba míru zranění způsobenou vrženým předmětem. Jednoduše řečeno, živé nepřátele lze zabíjet již mrtvými nepřáteli :)

 Konzolové "optimalizace" versus hratelnost
Zvětšit zdroj: tisková zpráva Uživatelský komfort a inventář jsou bohužel přizpůsobeny čistě konzolím a gamepadu. HUD v oválném tvaru, jenž má údajně reprezentovat oční implantát, neprospívá vzhledu obrazu ani při nastavení veliké průsvitnosti - daleko lépe by podle mě na PC fungoval klasický miniaturní proužek ve spodu obrazovky. Alespoň, že jde předměty i biomody komfortně vybírat klávesovými zkratkami. Hodně důležitá změna proběhla v inventáři, který obsahuje v závislosti na nosnosti postavy (ovlivněna silovým biomodem) určitý počet míst, které jsou univerzální – do jednoho slotu jde narvat 50 čokoládových tyčinek, pistoli, ale klidně i raketomet. K této změně došlo bez debaty kvůli Xboxu, kde by bylo příliš obtížné organizovat předměty různé velikosti do daného prostoru, jak to ve stylu Diabla předvedl Deus Ex.

Ruku v ruce s unifikací inventáře jde i velice diskutabilní sjednocení nábojů. Ačkoliv Warren Spector přiznává, že jde o nápad Harvey Smithe a ve firmě se o tento systém udál bezmála boj, nakonec se ve finální verzi objevuje. Slyšíte dobře – pistole, samopal, brokovnice, sniperka, raketomet, railgun, ale i třeba elektrický obušek používají shodné "náboje", respektive jakousi jednotnou materii, akorát ji konzumují rozdílnou rychlostí. Tento, podle mého dosti šílený nápad zastává Smith tvrzením, že není třeba syslit vzácné náboje, ale v každý moment je možné použít právě tu zbraň, kterou chcete. To by teoreticky mohlo fungovat, ale zcela odpadá dříve zavedený systém různých typů nábojů (taková kuše měla vedle základních ještě jedové a zápalné!) a hlavně jsou zbraně nevyvážené.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva


 Opět nevyvážené zbraně a další zjednodušení
Raketomet má sice velmi pěknou možnost střelit naváděnou raketu, již směruje hráč sám k cíli minikamerou, ale způsobené zranění je mizerné v porovnání třeba s upravenou sniperkou nebo s fatální kombinací meč+silový biomod. Nedělám si legraci, po získání maximální síly je z meče bez debaty nejlepší zbraň hry vedle sniperky, stačí dva rychle švihy a sebelepší nepřítel se válí mrtev. Nestěžuji si, chladné zbraně byly vždycky mým favoritem :) Do jisté míry lze zbraně vylepšovat pomocí dvou slotů na modifikace, z nichž je asi nejzajímavější bezhlučný destruktor skla. Ve hře jde nalézt taky několik unikátních zbraní, které vycházejí z běžných typů, ale mají nějakou speciální vlastnosti navíc.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Zjednodušení se dotklo rovněž zranění, které již není lokalizované, ale souhrnné. Tedy alespoň pro hráče, ostatní postavy jsou stále rozděleny na zásahové zóny. Alespoň teoreticky. Účinnost zbraní jde sice komplikovaně upravit ve zmíněném .ini souboru, ale v základní verzi jde celkem o frašku. V Deus Ex šlo po drobných úpravách dávat headshoty i perkusní pistolkou a nečekaná rána obuškem do temena hlavy VŽDY znamenala pro nepřítele bezvědomí. DX:IW bohužel dává možnost headshotů jen sniperkou, kupříkladu ran z pistole vydrží běžná postava 5 (!), o samopalu raději ani nemluvím, obušek a elektrická varianta jsou nepoužitelné.

 Styl hraní naštěstí zůstává volitelný
Velkou radost mi udělaly možnosti plnění misí a obecný přístup k nim. Ačkoliv byla do značné míry eliminována možnost hrát za postavu hackera, možnost výběru mezi bojem a tichým průchodem zůstává více méně stejná, možná i lepší. Obzvlášť důležitý je pak výběr v možnostech pohybu z místa A do místa B – obvykle se jde pohybovat mnoha způsoby a dosahovat cíle jak neslyšen pod rouškou tmy, stejně dobrou službu však provede i cesta násilí. V DX:IW je kombinace obou stylů snazší, než dřív a na své si přijdou jak fandové akčního stylu, tak Thiefa.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Propagovaná možnost volby je skutečně k vidění ještě v jedné věci, a totiž výběru pilota. Ačkoliv lokací není mnoho, cestovat se musí více jak pětkrát a na výběr je buď pilotka, jenž létá zadarmo a přistává v ne zrovna ideálních místech, nebo pilot, jenž za patřičný obnos vysadí hráče tam, kde to nejlépe jde. Piha na kráse by se přeci jen našla - ještě před půlkou hry lze získat více než dostatečné množství kreditů na všechny možné nákupy a potom otázka platit/neplatit prostě odpadá. Jakým že trikem jde peníze získat? Jen si pěkně počkejte na náš návod, a nebo zkoušejte štěstí v zápasech s greasely ;)

 Umělá stupidita
Jedním z mála problémů, jenž neumožnily Deus Ex připsat si status dokonalé hry byla umělá inteligence. Slyšel jsem vtipný názor, že v DX:IW je AI dostačující a nijak nezhoršuje herní zážitek, pravda je však někde jinde. Nejtrapnější situace se dokonce v pokračování opakují, obzvlášť divný je "šestý smysl" postav – v relativně velké mapě káhirské enklávy jde např. omráčit jednoho templáře a nezpůsobit při tom žádný hluk, tělo zůstane šikovně složené pod stolem. Přesto o dvě patra výše se templáři z neutrality přesunuly do negativního pole a briskně tahají zbraně. Co to má proboha znamenat?

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva


Další typickou situací jsou nepřímé útoky na nepřátele – zabodly se právě strážnému do krku dvě jedové šipky? Začne pobíhat v kruhu a za chvíli padne, snaha o hledání viníka však neexistuje. Ještě pikantnější je potom používání malého špiónského bota, který je dostupný jakožto biomod a jde na dálku vyvolat jeho explozi. Tímto stylem jde vybít klidně 4 elitní templářské paladiny, aniž by se kdokoliv zatěžoval vedle umírajícími kolegy a tím drobným droidem, který právě přilétá. Stejně vtipné jsou situace, kdy sice strážným vadí hacking automatu na sodovku, ale pokud jim hodíte na hlavu popelnici nebo ukradnete ze stolu kredity, nic se neděje.

 Drastická obřízka map
Jinak se snad nedá operace s mapami popsat. Spector opět argumentuje, že cílem již u prvního dílu bylo vytvořit malé oblasti, avšak nabité možnostmi a akcí. Dovolím si nesouhlasit, Deus Ex byl o víceméně opačném pohledu na věc, vzpomeňme třeba monstrózní Hong Kong se svým kanálovým systémem – trvalo týden oblast jen zmapovat, natožpak ji celou prozkoumat! Prozkoumávání a radost z něj v DX:IW zůstala, mapy jsou designované dobře, ale jednoduše to není ono, když je jedna oblast tvořena třemi chodbami a čtyřmi místnostmi. Čas od času lze najít v datacube mapa, ale tyto jsou k ničemu, zabloudit v tak malých oblastech prostě nejde.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Ačkoliv se povedlo výrazně zmenšit velikost uložených pozic, které v Deus Ex dosahovaly až velikosti 10 MB, podepsaly se malé mapy negativně na jiném technickém aspektu. Řeč je o nahrávání v přechodech mezi mapami, kterých je strašná spousta a v důsledku tak na 5 minut hraní připadne zhruba 1 minuta nahrávání a čekání. To není dobré. Možnosti dnešních moderních PC by snad dovolily spojit 2-3 menší mapy do jednoho většího celku a potom by loading už šel snáze překousnout.

 Havok v akci
Překvapivě velkou roli hraje v DX:IW implementace Havok enginu pro reálné fyzikální vlastnosti objektů a postav, jenž byl k vidění třeba již v Max Payne 2. Pokud to není přibité, jde to vzít do rukou a hodit nebo položit - takové je pravidlo v DX:IW a nejde jen o blbnutí s házením basketbalového míče nebo válení popelnic. Například vražedný laser jde zablokovat šikovně umístěnou krabicí nebo sudem, s nejvyšší silou může zase hozený mramorový popelník znamenat silnější zbraň, než pistole.

Výhrady by se našly ohledně nevyvážené hmotnosti objektů, zvláště pak těl – stejný problém se ostatně objevil i právě v MP2. I bez silového biomodu lze přenášet těla, jako by byla z polystyrenu a s biomodem jdou vrhat desítky metrů do vzduchu. Je to nerealistické, to rozhodně. Na druhou stranu, je to velká zábava a dle mého názoru má Havok na hratelnost DX:IW pozitivní efekt.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva


 Limitovaná grafika, výborný zvuk
Hra používá Unreal engine, avšak kvůli kompatibilitě a HW nárokům bylo mnoho funkcí a možností pro Xbox ořezáno. Nechápu proč, ale PC verze v tomto ohledu nevypadá o moc lépe a je to veliká škoda. Na jedné straně se totiž vyjímají skvělé fyzikální efekty, realistické modely postav a především skoro dokonalé dynamické osvětlování, zatímco na straně druhé textury ve velice nízkém rozlišení, divné modely zbraní, nepovedený efekt normal mappingu a obecně příliš mnoho kontrastů mezi dobrými a špatnými elementy. Celkově vypadá DX:IW pěkně a atmosféricky, pokud by však byla hra vyvíjena primárně pro PC, výsledek by mohl být určitě lepší.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Ačkoliv bych čekal od osekané grafiky pravý opak, je DX:IW velice náročný na hardware a po většinu hraní jsem se (na Athlonu XP a GeForce 4Ti v rozlišení 1024x768) nedostal přes 20fps, v otevřených prostorech byly daleko častější hodnoty okolo 5-10. Nemá smysl debatovat o tom, zda je vzhled hry tak excelentní, aby ospravedlnil tyto nároky. Nejde opět o nic jiného, než výsledek ignorance PC verze a její uspěchané vypuštění bez jakýchkoliv větších optimalizací. Spector a celý Ion Storm se samozřejmě dušují, že patch je na cestě a hra potom pojede mnohem plynuleji, to však nedovede vymazat tak velkou chybu. Hra dokonce vůbec nelze spustit na GeForce kartách série MX, takže pozor.

Zvuk je dle očekávání velice dobrý, hudba obzvláště vyniká v barech a vzpomínkových sekvencích. Ambient verze známého Hong Kong Theme je opravdu dokonalá. Dabing si obecně drží vysokou laťku, velmi mě potěšil perfektní londýnský přízvuk jednoho z pilotů, naopak Tracer Tong mluví z nějakých perverzních důvodů jako rodilý Němec. Ostatně, má na sobě i slušivou zelenou kamizolu...

 Zklamání? Mohlo být hůř
Přestože jsem byl dost zklamaný ze spousty zbytečných zjednodušení, slabšího příběhu a řady větších či menších problémů, kterými je DX:IW prošpikovaný, nedovedl jsem se v průběhu hraní odlepit od počítače. Nakonec jsem se dovedl oprostit od všech pout k Deus Ex a naplno si užít DX:IW takový, jaký je. Optimalizovaný pro konzole, někdy ošklivý, krátký, příliš jednostranný. Stále však hra dovede nabídnout mnoho z excelentní atmosféry a stylu hry, které ze značky Deus Ex učinily legendu v pravém slova smyslu. Hltal jsem misi za misí, smál se debatám s NG Resonance, snažil se nenaštvat Omar a vidět JC Dentona po 20 letech. Ač bych před pár dny přísahal, že tuto větu nikdy nenapíšu, je to tak – Invisible War mě celkem dost bavilo.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva
další obrázky z této hry naleznete v sekci screenshotů


Rozhodně však nejde o lepší hru než Deus Ex a pro drtivou většinu hráčů jedničky půjde o velké zklamání. Mohu doporučit pouze tolik – odprosit se od minulosti a vnímat DX:IW jako samostatný celek, se svými chybami, ale nepokoušet se příliš srovnávat. Nejde vedle sebe postavit tak komplexní gigant jako Deus Ex a řádně zjednodušený Invisible War. Jediné skutečně veliké zklamání pro mě představuje chování Ion Storm po vydání hry, kdy jsou Spector i Smith pouze schopni donekonečna omílat, jak jsou se hrou navýsost spokojeni a že žádné problémy neexistují. Tak by se legendy mezi designéry asi chovat neměly.

 Peníze vládnou světu
Zvětšit zdroj: tisková zpráva Ion Storm, Eidos a Microsoft se zkrátka rozhodli využít fenoménu Deus Ex k pořádným prachům. Ačkoliv se Ion Storm dle vlastních slov snažil zůstat co nejblíže originálním herním myšlenkám, ve výsledku je na Invisible War znát mnoho kompromisů s jediným cílem: dostat hru co nejblíže "průměrnému hráči" a masám. Primárně tak hra byla vyvíjena pro Xbox, zatímco PC je podle všeho již jen takovým vedlejším produktem. Ač je to bolestné, konzole vydělávají daleko více $$$ a obětovat je někdy třeba mnoho. Řečeno zcela jednoduše a jasně, Invisible War je značně zjednodušenou, osekanou a zkrácenou verzí původní hry. Dvojka je ve všech směrech přizpůsobena konzolovému stylu hraní a její grafické možnosti jsou velice tvrdě seříznuty s cílem, aby se vše hýbalo a vypadalo přijatelně i na televizi. Znamená to nutně, že je Invisible War ŠPATNÁ hra? Proboha, ne!

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Deus Ex vyhrál Hru roku 30x, Invisible War pro PC ji nevyhraje bez pochyby ani jednou, na to vsadím celoroční honoráře. Stejně skálopevně jistý jsem si v tvrzení, že autorům vydělá nesrovnatelně více peněz, ale za cenu rozlícených hardcore fanoušků prvního dílu. Deux Ex 3 je již podle oficiálních informací ve vývoji. Doufejme, že Invisible War vydělá pro všechny zúčastněné tolik, aby si mohli dovolit vrátit pohaslý respekt jedné legendě, co právě ztratila lesk.

Stáhněte si: Demo, Demo tweaker, Trailery, Intro, GamePro video, E3 video

Související články: Dojmy z dema (11/2003), Preview (6/2002), Novinky, Deus Ex recenze (7/2000)

Linky: Diskusní fórum k novince o vydání dema

Frix  
autorovi je 18 let, píše pro Tiscali Games & Level a dlouhodobě žije ve Finsku, kde studuje International School of Helsinki. Hraje akce všeho druhu, trpí úchylkou pro stealth žánr, GTA a Warrena Spectora (všechny články autora)
 

 

 
 
 
Frix
Smarty.cz

Verdikt:

Na jádro výborné hratelnosti a spousty možností se nabalilo příliš mnoho větších či menších chyb, kompromisů a zjednodušení, které ničí dojem z výsledné hry. Pokud by nešlo o pouhý port z Xbox, mohlo vše dopadnout jinak, ale Microsoft má už holt dlouhé prsty. Jako samotná hra představuje Invisible War solidní nadprůměr, ve srovnání s Deus Ex jedničkou však propadává na celé čáře a proto si její fanoušci mohou odečíst pár procent z hodnocení.

Nejnovější články