Dance of Death: Du Lac & Fey – recenze
4/10
zdroj: tisková zpráva

Dance of Death: Du Lac & Fey – recenze

Vývojář:
Vydavatel:
Platformy:
Detail hry

12. 4. 2019 18:30 | Recenze | autor: Šárka Tmějová |

Cesta do adventurního pekla je dlážděná dobrými úmysly. Dance of Death: Du Lac & Fey chce být poctou žánru point-and-click adventur a na první pohled má i všechno potřebné ke splnění vytyčeného cíle – roztomilou stylizaci, vynikající zasazení, neotřelý příběh i zkušené dabéry, nad jejichž přízvuky anglofilní srdce jen plesá. Pohled se ale nerovná zahrání, jestli mi rozumíte.

Artušovské legendy a viktoriánský Londýn spolu mají kromě Británie jen málo společného, v Dance of Death: Du Lac & Fey se ovšem tyhle dvě zdánlivě nesouvisející periody anglické historie protnou v originálním celku.

Ať žijí gentlemani a heterochromie

Sir Lancelot du Lac v téhle verzi legendy nedožil jako prostý poustevník, poněvadž coby hrdina legendy existuje pouze v prostoru, nikoliv v čase, stejně jako protřelá čarodějnice Morgana Le Fay. Zde jen Fey, poněvadž ji antagonizovaný Merlin proměnil do podoby fenky a jak všichni pejskaři potvrdí, nikdo se nemá čas obtěžovat s pěti slabikami ve chvíli, kdy jeho mazlíček cupuje taburet z šestnáctého století. Konec pejskařského okénka.

Fey přirozeně se svou psí podobou není příliš spokojená, byť díky ní dokáže komunikovat s ostatními zvířaty, což se v adventurním žánru hodí, jelikož z nich mnohdy vytáhne užitečné informace. Dvojice se tedy toulá světem a loví démony i jinou nadpřirozenou havěť, přičemž pátrá po legendárním kouzelníkovi, který Morganě jako jediný může navrátit dvounohou podobu. A kdo terorizoval viktoriánský Londýn? Přece démonický Jack Rozparovač.

Do směsi „muž a jeho pes“ se přidává ještě Mary Jane Kelly, historicky poslední Rozparovačova oběť, která zná čtvrť Whitechapel lépe než vlastní boty s prošlapanými podrážkami a je taky finální hratelnou postavou.

Celá adventura si zakládá na historické přesnosti a těch několik málo lokací, které obsahuje, se tváří vcelku věrně, aspoň co se rázu budov a oblékání místních týče. Dělníci z doků vypadají jako dělníci z doků, prodavačka písní sprostě nadává, když jí vítr vezme polovinu repertoáru, na rohu postává přátelská prodavačka květin a každá neděle začíná návštěvou kostela.

Zároveň hra v tomhle ohledu začíná trochu skřípat. Pozadí lokalit jsou ručně malovaná a do nich je zasazený mix postav. Některé z nich jsou ploché 2D obrázky, s nimiž si obvykle nemůžete promluvit a jen opakují zhruba pětisekundovou prkennou animaci, jiné jsou ve 3D a velmi nepřirozeně z obrazu vystupují. S těmi si promluvit můžete, často se ovšem stane, že ve snaze trefit se do několikapixelového bloku, odkud to můžete provést, do nich omylem strčíte. Proč by to měl být problém, ptáte se? Čtěte dál.

zdroj: Archiv

Opravdový horor ve Whitechapel

Celý Dance of Death je totiž neskutečnou přehlídkou bugů a nedodělků. Jestli jsem někdy prohlásila, že bylo Kingdom Come při vydání rozbité, tak se mu uctivě omlouvám – na rozdíl od tohohle adventurního klenotu se totiž dalo bez větších problémů dohrát. Dance of Death se většinu času nedá ani HRÁT.

Ono vystrkávání z dialogu, při kterém postavy navíc dost děsivě odlevitují třeba o půl metru dál, je totiž tím nejmenším problémem, který jsem v recenzentské kopii potkala. Alespoň se na ně při rozhovorech (mimochodem bez výjimky skvěle nadabovaných, to se jim upřít nedá) nemusíte dívat.

Když už si postava vysloužila vlastní 3D model, vypadá většinou k světu – dokud neotevře pusu a neotvírá ji třeba úplně jindy, než by se slušelo a patřilo podle znějících hlásek. Buď je viktoriánský Londýn plný břichomluvců, nebo na pořádné obličejové animace nezbyl čas, což by se pořád vývojářům dalo odpustit, kdyby ho investovali do něčeho smysluplného. Třeba do toho, aby hra jinak alespoň fungovala.

Několikrát mi spadla ještě předtím, než jsem se dostala do hlavního menu, což by nevadilo tolik, jako když spadla během hraní a poškodila mi uloženou pozici. To se stalo „jen“ dvakrát, jednou těsně před koncem, který tak nejspíš nikdy neuvidím, protože na to nemám nervy.

Začátečnické chyby ve skriptech, kdy se mi po splnění úkolu nenačetl žádný další, rozhovor neskončil tam, kde měl skončit, takže na sebe pán a jeho pes pouze vyzývavě, ztuhle hleděli, anebo jsem něco nevědomky udělala předtím, než mi to hra zadala a pak si s tím neuměla poradit, tyhle situace už ani nepočítám. Tak dlouhá číselná řada pravděpodobně není.

Nikdo nebyl dopaden…

Návštěvu policejní stanice, kterou jsem opakovala PĚTKRÁT, než se vyšetřovatelský stůl načetl tak, aby se na něm daly prohlížet důkazy a následně se na ni ještě správně vrátil strážník, bych si zapsala na seznam svých nejhorších herních zážitků vůbec, kdybych nějaký měla. Designérská rozhodnutí jako statická kamery a skrytí některých aktivních bodů za portrét přepínající postavy snad ani nemá cenu zmiňovat.

Úplně nejlepší jsou pak ty momenty, kdy se automaticky uložená pozice načte i s chybou a vám tak nezbývá než se modlit, aby ji opravil úplný restart hry, když už nepomohlo obětování mladé panny ani homeopatika. Po vypnutí se mimochodem obnoví třeba grafická nastavení, takže pokud v úvodním menu uděláte nějaké změny, můžete si je při dalším spuštění provést zase hezky znova.

Novinářská verze nabízí výběr z kapitol, které vám nicméně přemažou uloženou pozici a hra se zároveň v popisu kasá bohatým větvením příběhu díky rozhodnutím, která podle všeho zase tak rozhodující nebudou. Úplně to posoudit nemůžu, ve většině rozhovorů máte na výběr ze tří možností, spíš než konkrétní volby mi ale připadaly víc jako tón, jakým chcete na okolí působit. Kvůli problémům s ukládáním vlastně ani nevím, jak si tuhle hypotézu ověřit a upřímně vývojářům nevěřím, že dokážou dát dohromady jednu funkční příběhovou linii, natož vícero.

Údajně detailního kodexu s dobovým kontextem a postavami jsem si taky neužila. Ať jsem se do něj podívala, kdy jsem chtěla, byl zatvrzele prázdný. Škoda. Charaktery osob a vyprávění příběhu jsou totiž tím jediným, co tenhle kolosální průšvih alespoň trochu chrání před podříznutím hrdla, vykucháním a odhozením do Temže.

Holič z Polska, britský řezník, nebo jen příšerný game design?

Dobrou point-and-click adventuru dělají samozřejmě mimo jiné zapeklité hádanky. Tak… ty tady taky nejsou. Nedostanete se k žádnému používání předmětů nebo manipulaci s inventářem, veškeré problémy se řeší nějakou triviální minihrou, ke které vám hra rovnou předloží i podrobný návod a jede se dál.

Největší hádankou tak nejčastěji bývá identifikovat, jestli jste zrovna něco rozbili, nebo ještě všechno jede v těch správných, nalajnovaných kolejničkách. Třeba když nemůžete najít postavu, se kterou si máte promluvit, i když ještě před chvílí seděla u stolu. Šla si lehnout? Zmizela? Je na vás naštvaná? Proměnila se v tu zlověstně vyhlížející kočku na parapetu? Je to hrou? Je to mnou? Haló?!

Když už jsme u toho, ani to klikání není zrovna vybranou devízou Dance of Death. Přechody z některých konkrétních obrazovek je obtížné trefit, protože postavy skoro nikdy nejdou tam, kam jste klikli. Spíš než „namiř a klikni“ je to tedy „namiř, klikni, ne, kam jdeš, stůj. Namiř o dva pixely vlevo, klikni, Du Lac fyzicky odešel z obrazu, ale volba odejít doopravdy pořád nikde, teď se zasekl někde za scénou a už se na ni nechce vrátit, já vlastně taky ne, restart.“

Pokud si tedy chcete užít spoustu nekonečné frustrace proložené trochou cockney a mluvícími zvířátky, směle se do Dance of Death: Du Lac & Fey pusťte. Jedno ponaučení mi jeho příběh přece jen dal – po tomhle kousku z dílny Salix Games mám pro činy Jacka Rozparovače mnohem větší pochopení. Možná ho jen někdo nutil hrát obzvlášť rozbitou videohru.

Smarty.cz

Verdikt:

Pokud někdo opraví tu spoustu otravných chyb, může být Dance of Death: Du Lac & Fey docela příjemnou příběhovou adventurou. Bohužel vyšla ve stavu tak nedopečeném, že je její hraní jen nekonečně frustrující čekání na to, až se zase něco pokazí.

Nejnovější články