Assassin‘s Creed Valhalla: Dawn of Ragnarök – recenze fantasy rozšíření
5/10
zdroj: Ubisoft

Assassin‘s Creed Valhalla: Dawn of Ragnarök – recenze fantasy rozšíření

15. 3. 2022 18:00 | Recenze | autor: Jakub Malchárek |

Každý, kdo dokončoval v Assassin’s Creed Valhalla platinovou trofej, má jistě v živé paměti snové výlety do mystických světů Asgard a Jotunheim. Ani ne tak díky uhrančivému vizuálu asgardské architektury a masivních kořenů stromu Yggdrasil, jako spíš kvůli ubíjejícímu množství sesbíratelného balastu, kterým obě lokace přetékaly.

Když Ubisoft ohlásil, že se nejnovější přídavek Dawn of Ragnarök bude odehrávat v další mytologické lokaci, orosilo se mi čelo s vidinou dalšího nekonečného sbírání Ymirových kamenů. Prapředek všech jötnar naštěstí během výletu do Svartalfheimu, kde se nové DLC odehrává, nechal kamínky doma, a vás tak krom příběhové kampaně čeká „pouze“ klasické sbírání výbavy, map, tetování, materiálů a dalších nesmyslů, kterými je nejnovější Assassin nechvalně proslulý.

Eivor, Ódin, Hávi, Wotan

Jak se hlavní hrdina Eivor (případně hlavní hrdinka, pokud hrajete za ženu) v říši trpaslíků a alfů ocitnul? Starým dobrým halucinogenním odvarem, díky kterému se z Anglie devátého století prosní až do kůže Ódina. Božský král do Svartalfheimu pronásleduje ohnivého obra Surtra, protože mu unesl syna. Příběh je tedy mnohem osobnější: Ty tam jsou pletichy, diplomacie a politikaření o ovládání území. Ódin v této mytologické akční epizodě krom nepřátel zápolí především s vlastním hněvem, arogancí a žalem.

Čekáte-li, že přídavek nějak zásadně změní hratelnost nebo že snad výlet do norských mýtů a pověstí vnese do asasínské série svěží vítr, budete nejspíš notně zklamaní. Dawn of Ragnarök je ve všech ohledech velmi konzervativní, novinek moc nepřináší a veskrze jde opět o recyklaci toho samého.

I ona z názvu patrná předzvěst Ragnaröku, soudného apokalyptického dne, je pouhou vábničkou. Žádný soumrak bohů se nekoná, jen se účastníte epizodky z norských mýtů a pověstí sem tam okořeněné velmi standardním soubojem s bossem.

Při procházení datadisku mi na mysl neustále vyvstávala slova jako „konzervativní“, „nepřekvapivé“, „ohrané“, „neinovativní“. Kupříkladu už samotná lokace Svartalfheim je sice na první pohled úchvatná, protože Assassin’s Creed dechberoucí výhledy do krajin prostě umí, ale zároveň postrádá jakoukoliv kreativitu. Jestli si z říše trpaslíků odmyslíte hory blyštící se zlatem, levitující skály a další fantasy prvky, klidně by se poslední přídavek mohl odehrávat třeba ve Skotsku.

Když už se vydáváme do nadpřirozeného světa, přál bych si, aby autoři více popustili uzdu vlastní tvořivosti. Norská mytologie je plná všelijakých bizarností, které například mnohem lépe uchopil God of War. Ódinovo putování je oproti tomu až překvapivě civilní a uzemněné.

Novinek pramálo a těch, co fungují, ještě míň

Co tedy Dawn of Ragnarök přináší nového? Několik sad zbrojí, jeden druh zbraně, další úroveň vylepšení výbavy, několik lokací k nájezdům a rabování, hrstku schopností, arénové souboje a klasickou záplavu sběratelných předmětů ve čtyřech nových regionech Svartalfheimu. Tedy naprosté minimum, které se automaticky očekává.

Velkolepou novinkou, která měla osvěžit hratelnost, je trpasličí artefakt hugr-rip, kterým můžete z poražených nepřátel vysát jejich síly a schopnosti. Uděláte z jotuna ledovou tříšť? Pak vám jeho esence poslouží k očarování zbraní mrazivým útokem a úhyby vás teleportují na krátkou vzdálenost. Naklepete přerostlé havrany na šťavnaté řízky? S jejich schopností se můžete sami proměnit v ptáka, na nepřátele útočit ze vzduchu nebo létat na jinak nedosažitelná místa.

Takových typů schopností je celkem pět (zpočátku můžete mít připravené k použití pouze dvě), netrvají dlouho a jejich aktivace spotřebovává nový zdroj – hugr, který se podobně jako adrenalin doplňuje kosením nepřátel.

zdroj: Ubisoft

Novou mechaniku jsem primárně používal k řešení environmentálních hádanek. Když Surtr se svou armádou z ohnivého světa Muspelheim vpadl do říše trpaslíků, po povrchu se rozlily potoky a jezera lávy, která z vás během pár vteřin udělá škvarek. Pokud ovšem nevysajete sílu z poraženého muspela, která vám propůjčí imunitu proti ohni.

Celá mechanika s lávou je mimochodem jeden z nejotravnějších designérských prvků, které jsem za poslední dobu viděl. Vaše postava totiž rozžhavený potok nevnímá jako překážku, takže přes klokotající magma nedokáže přeskočit. Tekutý kámen je navíc úplně VŠUDE, takže se připravte na to, že podstatnou část datadisku bude Ódinovi hořet koudel u zadku. Každý si jistě vzpomene, jak lezlo na nervy, když vám při vypalování vesnic v základní hře omylem chytnul plášť plamenem. V Dawn of Ragnarök se vám to bude dít v jednom kuse.

Nedomyšlený stealth, zjevné nesrovnalosti a chyby

Vyloženě idiotsky působí i „nový“ stealth systém. Když například použijete sílu Muspelheimu, krom odolnosti proti ohni se i fyzicky proměníte v obyvatele ohnivé říše. Zčerná vám kůže, vlasy žhnou řeřavými uhlíky a plášť doutná kouřem. Takto maskovaní pak můžete mezi ostatními muspelany nerušeně kráčet a infiltrovat jejich pevnosti. Stejný mechanismus funguje i na ledové jotuny, jen s použitím jejich ledové síly.

A teď otázka za milion: Co si myslíte, že se stane, pokud schopnost aktivujete uprostřed boje, pěkně v zorném poli všech nepřátel? Jestli jste si tipli, že umělá inteligence přece není úplně tupá, vývojáři na tuto alternativu mysleli a hra ji reflektuje, musím vás zklamat: Milion vám právě proklouznul mezi prsty.

Můžete Mjölnirem na uhelný prach drtit lebky hloučku muspelanů, ale když se přímo před jejich očima proměníte v jednoho z nich, zasunou nepřátelé ohnivé meče do pochev, otočí se na obrtlíku a jdou si hledět svého, brodíc se po kolena v tělech svých bratrů a sester ve zbrani. Taková očividná nedotaženost naprosto vytrhává i z té trošky ponoření do příběhu, kterou hra nabízí.

Kiksů nejsou uchráněny ani uši. Ódin se místy zacyklí a opakuje jednu repliku stále dokola, jindy zase v cutscénách vypadne dabing úplně. Do toho vyloženě zamrzí, že autorský tým nemyslel na další detaily. Například by bylo fajn, kdyby Všeotec v přídavku svého havrana neosloval Sýnin, ale třeba jménem jednoho ze svých mytologických opeřenců Muninn a Huginn. Taktéž by potěšilo, kdyby vás nájezdníci ve snové říši při plenění neoslovovali Eivor. Zkrátka by bylo skvělé, kdyby Ubisoft tyto přídavky nešil horkou jehlou a podle stejného mustru.

Asasín po tisící a prvé

Ono i s množstvím obsahu, který za své peníze dostanete, je to všelijaké. Příběhem profičíte za nějakých osm hodin, ale vysbírat úplně všechny zářící bodíky na mapě vám může úplně v pohodě zabrat ještě třikrát tolik. Jestli se vám bezmyšlenkovitý sběrný maraton nezajedl doteď, je velmi pravděpodobné, že solidní porci obsahu vymáčknete i z Dawn of Ragnarök. Jak moc se přitom budete bavit, je přímo úměrné tomu, jak vás baví jádro celé hry.

Když před více než rokem vycházel Assassin’s Creed Valhalla, určitě jsem nebyl sám, kdo očekával něco alespoň trochu jiného než opět přeskinovaný Assassin’s Creed Origins. A jestli už plnotučnému dílu docházel dech, ani jeden ze tří přídavků rozhodně nedělá nic pro to, aby hratelnost nějakým zásadním způsobem osvěžil.

Ubisoft nás svými epizodickými rozšířeními jen utvrzuje v tom, že na zajetém mustru v nejbližší době nehodlá nic měnit a tvrdohlavě bude servírovat tu samou recyklovanou kaši stále dokola.

Smarty.cz

Verdikt:

Naprosto standardní a konzervativní přídavek, který má vše, co byste čekali: Tuny bodů k vyzobávání na mapě, pár nových zbraní a zbrojí – plus zajímavou mechaniku vysávání schopností z padlých nepřátel, se kterou si ale hra neumí poradit. Hratelnost, která se zajídala už před rokem, se nemění. Dokonce i nový mýtický svět trpaslíků a alfů je bez výraznější invence. 

Nejnovější články