Zážitky z Gamescomu: Warhammer 40K: Rogue Trader od tvůrců Pathfindera nebude nic pro nováčky
zdroj: Foto: Owlcat Games

Zážitky z Gamescomu: Warhammer 40K: Rogue Trader od tvůrců Pathfindera nebude nic pro nováčky

30. 8. 2023 16:30 | Dojmy z hraní | autor: Václav Pecháček |

Pathfinder: Kingmaker a Pathfinder: Wrath of the Righteous, to jsou dva ne úplně obroušené, ale megalomanskou porcí obsahu podepřené RPG klenoty. Sestavíte družinku, protloukáte se fantasy světem, učíte se komplexní systém pravidel, nacházíte si ty správné buildy a svými rozhodnutími ovlivňujete směřování příběhu.

Autoři obou Pathfinderů, studio Owlcat Games, se nyní rozhodli udělat prakticky to samé, akorát to posadit do temné, depresivní budoucnosti Warhammeru 40 000. A já si na Gamescomu mohl jejich chystaného Rogue Tradera vyzkoušet, respektive zblízka sledovat, jak hraje jeden z vývojářů, a kecat mu do toho. Což byla preferovaná varianta, protože ukázka pocházela z kampaně rozjeté už nějakých 80 hodin a já se v tom všem na první pohled tedy fakticky neorientoval.

Zpočátku jsem dostal briefing a vysvětlení, o co že se tady vlastně snažíme a proč dáváme dohromady družinu, která by se nejlíp dala označit jako greatest hits univerza Warhammeru. Je tu vesmírný mariňák, sestra bitvy, temný elf, normální elfka, inkvizitor, adeptus mechanicus… Prostě hodně různorodá partička.

Ty všechny vede vaše hlavní postava, kterou si sami vytvoříte, titulní rogue trader. Tenhle obchodník, průzkumník, diplomat a válečník se toulá imperiálním pohraničím a – no, tak nějak si dělá, co uzná za vhodné. A podle toho, jak se bude v nebezpečném vesmíru chovat, se na něj budou dívat jeho společníci.

Je tedy úplně klidně možné o některé parťáky přijít, a to dokonce dost konfrontačním způsobem, když se jim znelíbíte natolik, že se vás rozhodnou zabít. K tomu slouží místní systém morality, který zahazuje běžnou bipolární moralitu dobra a zla. Místo toho se posouváte buď směrem k věrnosti Impériu, nebo k benevolenci a dobrotě srdce (což v žádném případě není slučitelné s xenofobní, militaristickou imperiální politikou), případně ke kacířství a silám temných bohů.

Zvlášť poslední zmiňovaná možnost je, řekněme, kontroverzní. Družiníci věrní Impériu, kterých máte v posádce až dost, se na vás budou dívat hodně spatra, pokud se rozhodnete paktovat s mocí, kterou je lepší nechat na pokoji. Ale zase… Jen ať vás všichni opustí! Ta opojná síla, která vám proudí žilami, když se oddáte chaosu, za to přece stojí!

Tolik tedy k příběhu – cesta místní kampaní by vám měla zabrat klidně 100 hodin. A co budete dělat kromě povídání a investování bodíků? No přece bojovat! Tentokrát ve striktně tahovém systému, což je velká změna oproti realtimovému válčení s pauzou, které hrálo prim v Pathfinderech (byť i tam byl posléze dostupný populární tahový mód).

Proč ta změna? „V high fantasy se očekává, že hrajete za úžasné hrdiny, kteří většinu soubojů zvládnou levou zadní,“ vysvětlili mi vývojáři. „Pauzu a opatrnost použijete, když narazíte na draka. Jenže Warhammer 40 000 je něco jiného – každý souboj je potenciálně smrtící.“ A tak tentokrát opravdu jenom na tahy s tím, že na každém jednom souboji záleží.

zdroj: Owlcat Games

Já jsem byl svědkem jednoho velmi dlouhého, velmi komplexního souboje hráčovy družinky proti skupině nekronů a byla to docela síla, zvlášť v porovnání s Baldur’s Gate III. To je sice v poměru k mainstreamové produkci relativně složité RPG, ale pátá edice Dungeons & Dragons působí asi tak stokrát přístupněji než systém, který si vymysleli v Owlcat Games.

Každá postava má ohromnou spoustu schopností a klidně pět až deset akčních bodů na to, aby je používala. A ty schopnosti jsou často naprosto, diametrálně odlišné jedna od druhé, žádná „vylepšená střela“ nebo „velký výbuch“.

Kouzelníků tu tentokrát moc nemáme, což je velká změna oproti fantasy zasazení – ano, jsou tu psykeři, ale ti fungují dost specificky a ještě se k nim dostanu. Roli „spellcasterů“ tak plní jiné postavy, například stratég. Ten rozděluje bojiště do jednotlivých segmentů – například řekne: „Tady těch 8 čtverců je frontová linie, tam se bude líp bojovat našim šermířům.“ Nebo: „Tohle je místo, kde se skryjí naše zálohy a kde se nám bude líp krýt za překážkami.“

Další podpůrnou rolí je vůdce, který je schopný rozdávat rozkazy, sesílat buffy, přidávat akční body, čachrovat s iniciativou, zkrátka a dobře zařídit, aby ostatní byli efektivnější. Bez many, bez magie, protože ta je ve Warhammeru 40 000 přece jenom vzácná. Ale vlastně plní podobnou roli jako všichni ti druidi, kněží a tak dále.

Teď ovšem zpátky k psykerům. To jsou ti skuteční kouzelníci, kteří ohýbají realitu ve svůj vlastní prospěch… Ale taky tím zatraceně riskují. Postupně totiž narušují pláštík, který dělí naši realitu od warpu. To nevadí, pokud se na bojišti činí jediný psyker, ovšem když jich je víc, tak už to může být skutečný problém, protože k oslabování závoje reality přispívají všichni dohromady, přátelé i nepřátelé. No a když hranice praskne, výsledkem může být třeba okamžitá smrt psykera nebo příchod strašného démona, který začne kosit všechno, co mu stojí v cestě.

Souboje jsou obecně temné, působí nebezpečně, dojmu přispívá i mechanické, špinavě působící uživatelské rozhraní. Estetika Rogue Tradera fakticky není kdovíjak sympatická nebo komfortní, ale ve světě sci-fi Warhammeru se asi není čemu divit. Smrt číhá všude – dokonce i v hlavních přátelských zbraní, protože tu existuje friendly fire a kulky se chovají jako fyzické projektily, které můžou zasáhnout někoho, koho jste vůbec trefit nechtěli.

Po zhlédnutí ukázky a rozhovoru s vývojáři je mi jasné, že se můžeme těšit na něco podobného jako kdysi s Pathfindery – megalomansky obrovské, mechanicky složité, příběhově spletité RPG, které u sebe od začátku do konce udrží jenom trpělivé, žánru oddané hráče. Což je přesně to, co bych od Rogue Tradera čekal a co bych si od něj přál.

Nejnovější články