Team Factor - první dojmy
zdroj: Archiv

Team Factor - první dojmy

3. 4. 2002 0:00 | Dojmy z hraní | autor: Redakce Games.cz |

Otestovali jsme demo a preview verzi v Praze vyvíjené taktické akční hry Team Factor a v tomto článku se dozvíte, zda-li je vůbec srovnání s Counter-Strike na místě a jaké jsou dojmy z hraní.

Autor: Dreb
Publikováno: 3.dubna 2002


 Team Factor vs. Counter-Strike?
Obrázek zdroj: Archiv Aby bylo už od začátku všem jasno, Team Factor nemůže Counter-Strike prakticky nijak ohrozit, protože přímým konkurentem CS, jak se o něm prakticky všude chybně píše, rozhodně není. Kdybych měl Team Factor popsat pomocí přirovnání k dosud vydaným hrám, jednalo by se o mix her Ghost Recon, Operation Flashpoint a Team Fortress. Counter-Strike nemá s Team Factor společného prakticky nic, kromě designu jedné z několika misí, které se budou ve hře vyskytovat. Tyto budou jinak velmi podobné misím právě z Ghost Recon a většina se jich bude odehrávat ve volném prostranství na přibližně čtvercové mapě o rozloze 500 metrů čtverečních.

Minulý týden jsem měl v pražském vývojářském studiu 7fx možnost si preview verzi a v ní některé mise vyzkoušet a po pravdě řečeno, jednalo se o slušné kousky. Čeká na nás například jungle se spadlým vrtulníkem s tajnými materiály (viz demo), lázně s přilehlým okolím, opuštěná farma, vykolejený vlak v Alpách, pobřeží řeky Mekong atd. Celkově by se mělo ve hře objevit map 15, i když je možné, že v krabicové verzi jich bude míň a zbytek se bude zdarma distribuovat po internetu formou volně stažitelných dodatků. Design jednotlivých misí je velmi různorodý, ale přesto jsem se neubránil pocitu jakési prázdnoty. Nikde totiž, kromě nepřátelských vojáků, nezaznamenáte sebemenší pohyb. Rozvěšené prádlo nevlaje, stromy se nehýbají, vše je naprosto statické. Tady by mohli autoři ještě trochu zapracovat.

 Obecný popis hry
Zatím víte, jaké budou mise hry, ale vlastně jsme vám ještě neřekl, o co přesně jde. Tak tedy, Team Factor bude (de facto, už skoro je - vydání hry se plánuje na konec dubna) primárně multiplayerová taktická FPS, ve které proti sobě budou stát hned tři strany s různými zájmy. Týmy jsou ve hře představovány barvami, ale jedná se vlastně o zástupce NATO (modrý tým), Ruska (červený tým) a blíže neurčených teroristických států s vlastními zájmy (černý tým).

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv

Na misi z dema, které si můžete stáhnout a vyzkoušet po lokální síti nebo s boty i vy, se dobře demonstrují vztahy všech tří stran. Zatímco modří se snaží ubránit vrak vrtulníku, ve kterém se nachází kufřík s velmi tajnými a choulostivými informacemi, červení se ho snaží získat a informace zneužít a konečně černí se snaží kufřík sprovodit ze světa, aby ani jedna z nepřátelských stran nemohla informace, které obsahuje, využít pro svou potřebu. Ve většině her se hraje jen na dva týmy a volba třech stran by mohla vnést do hry spoustu nových situací. Stejně jako prakticky na všem na světě, i zde ale můžete nalézt negativní stránku. Zatím mi totiž připadá, že se nejdříve dva týmy domluví na jeden a až potom se pustí do sebe. I když, takhle to vlastně chodí :-)

 Herní režimy
Základem speciální jednotky, ať již vojenské nebo policejní, je vždy voják. Vojáci Zvětšit zdroj: Archiv jednotlivých stran mají věrné uniformy podle skučných předloh, i když 1500 polygonů pro jednu postavu se mi v dnešní době zdá již poměrně málo. I přesto vypadají z blízkosti opravdu pěkně. Na druhou stranu jen z úplné blízkosti poznáte, o koho se jedná. Prakticky ve všech hrách jsou jednotlivé strany markantně odlišeny, aby nedocházelo k tolik neoblíbené střelbě po vlastních, avšak Team Factor jde bohužel zcela odlišnou cestou reality, a tak prakticky nemáte šanci poznat stejně jako v nedávném Mobil Forces demu, zda-li je před vámi přítel či nepřítel.

Tedy, abych si nevymýšlel, hru můžete hrát v několika režimech a k nepoznání jsou vojáci jen při realistickém. V arkádovém jsou vidět tagy stran, takže by ke střelbě na vlastní nemělo docházet. Friendly-fire lze dokonce zcela vypnout, stejně tak si můžete v arkádovém nastavení určit, za kolik vteřin se mají všichni oživit. To už je ale potom Team Factor někde úplně jinde. Vraťme se tedy k viditelnosti a možnosti rozeznávat nepřátele. Do hry se může zapojit až 30 hráčů a při takovémto počtu by opravdu bodlo, aby šly jednotlivé modely daleko lépe rozeznat. Jen za přežitou misi totiž v TF získáváte zkušenostní body a když vás sejme váš... no nevím, nevím.

 RPG prvky
"Cílem hry není zabíjení. Za každý pohyb, každé chování ve hře, se vám počítají body. Na fragy se vlastně vůbec nehraje. Přičítají se vám body například za to, když použijete nějakou zbraň nebo se vám podaří něco odhalit. Podle toho, jak dlouho se hráč schovával, nebo naopak, jak dlouho běžel, se mu upravují vlastnosti. Počet fragů mám sice ve statistice a můžu ostatním ukázat, jak jsem dobrej, ale hlavní cíl je skončit ve vítězném týmu. Pokud jsem v týmu, který prohrál, nedostanu tolik bodů jako vítězové. Ještě důležitější je ale přežít, jestliže misi nepřežiju, nepočítá se mi vůbec nic a je jedno, jestli zemřu na začátku nebo pět vteřin před koncem mise," (úryvek z rozhovoru Pavla Šinagla pro Gamez). Jak jsem již naznačil, výše, když vás zabije vlastní, budete mít dvojnásobný důvod mu vyčinit.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv

A do čehože můžete získané body investovat? Každý voják ve hře (voják, skaut, snajpr a specialista) disponuje šesti vlastnostmi, kterými jsou síla, počet životů, přesnost střelby, kontrola dechu, kontrola vědomí a schopnost zůstat nepozorován. Každá z vlastností upravuje něco jiného, například schopnost zůstat nepozorován určuje, jak moc blízko budete schopni přiblížit se k nepříteli, aniž by vás on zpozoroval, zadržení dechu zase využijete hlavně při střelbě atd. Naštěstí žádný z vojáků si nemůže zlepšit všechny schopnosti na maximum, a tak bude mít i nováček šanci zabít veterána. Pro úplnost se ještě sluší dodat, že všechny informace o vojácích a jejich dovednostech se budou ukládat na speciálních serverech a hráči k nim nebudou mít přístup. Tímto by se mělo zabránit manipulacím a podvodům.

 Omezení výbavy podle hmotnosti
Zvětšit zdroj: Archiv Každý z vojáků je také omezen, co se hmotnosti výbavy týče a unese jen 8 jednotek výbavy (jednu jednotku můžeme pro zjednodušení počítat jako jedno kilo). Na výběr bude 46 zbraní včetně různých modifikací jednoho modelu, rozdělených na ostřelovačky, útočné pušky, SMG, brokovnice a pistole. Dále si budete moci do akce vzít tříštivé granáty (dva druhy, z nichž jeden je časovaný a druhý vybuchuje okamžitě po dopadu), kouřové granáty a oslepující granáty - všechny půjde házet dvěma způsoby, a to buď klasicky přes hlavu anebo kutálet.

S hmotnostním limitem je třeba počítat vždy a taktéž je třeba brát v potaz zpomalení, kterým budete při plném vytížení penalizováni. Pokud si tedy vezmete těžký kulomet, který váží 6 kilo a pistoli, která vyplní dva hmotnostní sloty, již můžete zapomenout na náhradní náboje nebo dokonce granáty a moc si nezaběháte. Během hry ale můžete zbraň kdykoliv vyměnit za tu, kterou najdete po padlém nepříteli či spolubojovníkovi. Musíte ale počítat s tím, že s ní třeba nebudete umět zacházet tak precizně jako s tou, kterou jste nesli. Vždy je ale lepší plná zbraň, se kterou neumíte moc zacházet, než zbraň bez nábojů.

 Zbraně a fyzika
Zvětšit zdroj: Archiv Jak jsem již uvedl výše, zbraní bude rovných 46 a naleznete mezi nimi takové lahůdky, jakými jsou například pistole CZ-75, Micro Uzi, samopal vzor 58, 61, M16 s granátometem, útočná puška Groza, brokovnice KS-23M, ostřelovací puška PSG-1 a mnoho dalších. Každá ze zbraní má několik režimů střelby a asi nejdůležitější je klasická střelba od boku a střelba přes mířidla, se kterou jsme se setkali již v jiné české hře, a to v Operation Flashpoint. V preview verzi byli sice ještě nějaké nedodělky, jako to, že se nezapnulo jeden a půl násobné přiblížení u některých samopalů při střelbě s mířením nebo neuvěřitelně odpudivá mířidla u pistolí, ale v plné verzi by již mělo být vše v pořádku.

Jedna z mnoha věcí, která mě zajímala eminentně, byla fyzika enginu a musím říci, že tady to vypadá celkem slušně. Zbraním byla sice upravena vzdálenost střelby - když uvážíte, že se hra odehrává na mapách 500 metrů čtverečních a některé zbraně mají smrtící účinek i po dvou a půl kilometrech letu střely, není se co divit. Jinak je na tom ale vše ostatní daleko lépe jak v Ghost Recon. Každá ze zbraní má jinak nadefinovanou průraznost střel. S pistolí tedy neprostřelíte cihlovou zeď, kdežto s AK 47 ano, ta prostřelí dřevěný barák skrz na skrz a těžký kulomet nepohrdne ani předním zábradlím atd. V dřevěném baráčku se tedy před nepřítelem vůbec neschováte a ten vás zabije i přes stěny.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv

 Boti jako problém všech taktických her
Umělá inteligence je problémem většiny současných FPS a nejen jich, jediná naděje v tomto ohledu je připravované Counter-Strike: Condition Zero. Boty v demu (v betaverzi hry) si nedovolím hodnotit, protože zatím jsou dosti stupidní. Umělá inteligence funguje tak, že jsou všechny mapy rozděleny na speciální síť, která obsahuje množství bodů, po kterých se boti pohybují. Každý z nich má zadané určité primární úkoly, které má uloženy ve své horní paměti a tyto jsou ovlivňovány hlavně nastavením botů, tj. ofenzivní vs defenzivní styl hry, zařazení do týmu atd.

Dále mají boti klasická lidská čidla, kterými vyhodnocují dění kolem sebe (zrak, sluch) a pokud narazí na podezřelý zvuk nebo pohyb, uloží se jim do jejich přechodné paměti nový úkol. Opět je zde několik možností, jak boti zareagují, ale vesměs to dopadne tak, že se jim do mezipaměti uloží úkol zjistit, kdo zvuk vydává a pokud je to nepřítel, eliminovat ho. Potom se opět věnují plnění svého primárního úkolu. Velmi obecně řečeno - takto by měli boti fungovat. Zatím jim ale špatně funguje jedna úroveň paměti, takže se boti chovají trochu podivně, což lze dokumentovat na několika situacích, které se mi během hraní přihodily.

Ze všeho nejvíc mě ale dostalo, když jsme se schoval na srázu a přede mnou byl chybou Zvětšit zdroj: Archiv enginu neviditelný neprůstřelný polygon, že bot zaklekl a začal do mě dávkami střílet. Když bez jediného zásahu vyprázdnil třetí zásobník, přestalo mě to bavit, posunul jsme se o kousek jinak a milého bota zneškodnil. Žádné strafování, žádné přivolání posil, prostě nic. To samé v bledě modrém je to zatím s pesudointeligencí. Přeci jen sniper, který i na metr používá optiku a nestíhá se otáčet, když běhám kolem něj, působí dosti směšně. Kdyby si alespoň vzal pistoli...

O nějakém překvapivém vyskočení zpoza rohu nebo například střelbě při ústupu si zatím můžeme nechat jen zdát a jelikož do anoncovaného vydání samotné hry zbývá již velmi málo času, nepředpokládám, že by se to nějak výrazně změnilo, i když nechme se překvapit. Ještě že hlášky, pomocí kterých komunikujete s boty, fungují obstojně.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv

 Zvuky
Zcela jistě nejhorším jsou na celé hře zvuky. Pravda, dá se podle nich celkem slušně orientovat, zvláště ve vypuštěné demo misi, ale to je tak asi všechno. Většina zvuků zní dutě, potichu a v zásadě neodpovídá tomu, co jste zvyklí ve hrách slýchat. I když výjimky se samozřejmě najdou a takový zvuk odražené kulky působí opravdu věrně.

 Dojmy z vlastního hraní
Abych řekl pravdu, dojmy z vlastního hraní betaverze dema a preview verze hry jsou zatím poměrně negativní. Hra obsahuje v současné době spoustu chyb - například zpomalené přebíjení v leže, špatnou detekci kolizí, nedodělanou umělou inteligenci, špatně zpracované odrazy granátů a v neposlední řadě i dlouhatananánskou dobu nahrávání (až 5 minut) na některých sestavách. Kdyby se hra dostal v této fázi do prodeje, jednalo by se o strašlivý propadák.

Zvětšit zdroj: Archiv Možná měli kluci z firmy 7fx vydání dema odložit a dodělat, popřípadě opravit tu spoustu chyb a ne následně vydané demo nazývat testovací beta verzí. A i kdyby to byl původně záměr, neznám žádnou betaverzi, která by obsahovala tolik chyb, které nesouvisí s hratelností a vyladěním hry, kvůli kterému se bety většinou vydávají. Stalo se tedy to samé, co se mi přihodilo i u Operation Flashpoint, což byla hra, na kterou jsme se dlouho těšil, ale demo mě dosti zklamalo. Nakonec byla ale plná verze hry zcela jiná, splnila přesně to, co jsem od ní očekával a stala se celosvětovým bestsellerem. Doufejme, že to s Team Factorem dopadne stejně.

Stáhněte si: Demo (81 MB), Trailer 1 (11 MB), Trailer 2 (9 MB)

 
Dreb
připravil: jd


 
 

Nejnovější články