Podrobný průvodce Killzone 3 multiplayerem
zdroj: tisková zpráva

Podrobný průvodce Killzone 3 multiplayerem

10. 2. 2011 19:30 | Dojmy z hraní | autor: Aleš Smutný |

Datum vydání Killzone 3 se blíží a recenze také (už hru hrajeme :). Opět jsme se rozhodli separátně rozebrat singleplayer a multiplayer. Jenže právě mulťák, to je běh na delší trať a přinášet vám jeho zhodnocení po pár hodinách by nebylo fér. Zároveň vás však nechceme nechat příliš dlouho čekat. Použili jsme tedy veřejnou betu a v článku vás seznámíme s obsahem hry pro více hráčů, se změnami od druhého dílu a samozřejmě i s tím, jak se to celé hraje.

Ano, je to „teprve“ beta, ale je to beta, která jde do „oběhu“ necelé tři týdny před oficiálním vydáním a jejím úkolem už není měnit herní prvky, ale vychytat technické nedostatky, odhalit a zalepit díry hratelnosti a vyhnat ze hry všechny možné „exploity“. Samozřejmě že po vydání hry vás s dalšími změnami v multiplayeru seznámíme a zhodnotíme ho celkově, ale naše dojmy z bety můžete zároveň brát jako úvod a malého cestovního průvodce Helghanem.

Na zamrzlé přehradě

V betě je k dispozici jedna mapa a celé spektrum herních módů a povolání. Onou vyvolenou se stala mapa Frozen Dam, což je rozlehlé pole kombinující klasickou helghanskou industriálnost se sněhovým přelivem. Centrální část tvoří rozlehlá pláň obklopená údržbovými halami přehrady. Na jednom konci leží vstupní prostory, spíše situované pod zemí anebo v úzkých prostorách (ve Warzone spawn pro ISA), a na druhém kontrolní prostory přehrady. Tvoří je spíše rozlehlejší, víceúrovňové místnosti, sem tam kombinované s hustší spletí chodeb.

Na mapě je sympatické, že není prostým zrcadlovým odrazem pro každou ze stran a obě části, či spíše všechny tři části (přidejme onen volný prostor uprostřed), nutí hráče k použití odlišných taktik. Mapa je určena pro boje 24 hráčů, podporuje dynamické tempo hry, nehyzdí ji zbytečné „choke pointy“ a nabízí dostatek prostoru pro vyžití všech jednotek.

Odlehčili jsme, ale pořád nelétáme

Killzone byla u hráčů (ne)populární pro své specifické ovládání a celkový feeling. Na rozdíl od ostatních mainstreamových stříleček se snažila o realističtější pojetí. Takže i díky drobnému zpoždění mezi stiskem tlačítka a provedení samotné akce jste měli pocit, že skutečně ovládáte vojáka, který je v plné polní, a ne atleta navlečeného v plavecké kombinéze, který tak nějak levituje a rychle proplouvá světem.

Když v Killzone skočíte, opravdu máte pocit, že skočil člověk s batohem na zádech, těžkou puškou v ruce a taktickou výzbrojí všude možně na těle. Kdo měl někdy kompletní výbavu reálného vojáka na sobě, ví, že řada stříleček, které se snaží navodit dojem reality, právě v tomhle selhává a realitě se tak hodně vzdaluje. Tento přístup se však významně podepsal na komunitě okolo Killzone 2. Méně zdatní (casual) hráči, kteří přišli z Call of Duty či Resistance, mnohdy pro tuto „náročnost“ hru opustili. Angličtina má pro tento typ ovládání krásné slovo „heavy“, které v českém překladu dostatečně nevystihne onu podstatu.

Tvůrci z Guerilla Games chtěli udělat krok směrem právě k těmto „casual“ hráčům, a tak trochu ovládání odlehčili. Ne, není třeba se hrozit, stále je zde onen příjemný pocit, ale dá se říci, že je hra přeci jenom více přístupná širšímu okruhu hráčů. Samozřejmě se ozvaly nespokojené hlasy skupinky hráčů označující se za veterány, ale to je zase jiná pohádka. Zatím se Killzone 3 daří držet linii mezi předchůdcem a soudobými, přístupnějšími střílečkami.

Mimochodem, hra jde ovládat i s pomocí Move, ale na rovinu se přiznám, že jsme si nepadli do oka. Někteří hráči si přesnost Move pochvalují, ale já osobně jsem se nedokázal dostatečně zkoordinovat. Chyba ale v tomto případě je čistě mezi křeslem a televizí, zjevně jde o věc cviku a praxe.

Medik volá o pomoc, Infiltrator s*re hráče

Povolání se dočkala velké přestavby. V betě byla k dispozici všechna a celkově se změnil systém jejich získávání. V KZ3 už není postupné odemykání celých povolání jako ve dvojce. K dispozici máte od začátku všechna a k nim za unlock body (získávají se za dosažení úrovně) odemykáte schopnosti. Můžete zkusit vylepšovat klidně všechna povolání najednou, ale nakonec vám nezbude dost bodů, abyste je dostaly na maximum.

Zatím to vypadá, že bude nejlepší kompletně odemknout jedno povolání a k němu postupně druhé, dle vašich preferencí. Podívejme se tedy na charakteristiky jednotlivých povolání. Předem je ovšem třeba říci, že zmizel assault. Vše se rozložilo mezi ostatní povolání. Ta nyní mají tři předdefinované hlavní zbraně, tři předdefinované vedlejší. Tři stupně pro primární a tři pro sekundární vlastnost. Plus jsou zde perky, které se odemykají samy po dosažení určité hodnosti.

Marksman - bude velmi oblíbený mezi kempery, umí totiž nahodit neviditelnost. Po výstřelu se odkryje, při pohybu také, ale s dalšími levely se toto zlepšuje. Ve finále jeho neviditelnost zruší jen zabití nepřítele, a to jen v případě, že používá zbraň bez tlumiče. Sekundární vlastností je rušení radaru, což je věc věru otravná a při správném týmovém pojetí i klíčová. Ačkoliv se zprvu zdá být silnější schopností zabíjení při stavu neviditelnosti, v klanových bitvách bude spíše rozhodovat ona sekundární vlastnost, protože touto radarovou mlhou pokryje i kolegy.

Samotný zamaskovaný sniper není pro běh bitvy, ať už Warzone či Operations, tak klíčový. Větší množství sniperů je kontraproduktivní, ale dva až tři na dobrých pozicích dokáží hodně. Navíc je Marksman brán jako poloviční voják do řeže na blízko, proto si na druhém slotu může odemknout klasickou útočnou pušku. S tím se mnoho hráčů nemůže srovnat, ale koncept je velmi zajímavý a zatím to vypadá, že nijak přesílený.

Tactician - doznal asi největších změn od KZ2. Fuč jsou spawnovací granáty, které sice byly nesmírně originálním a silným taktickým prvkem, ale zároveň šly lehce zneužít. Hoďte spawn granát na místo úkolu a je po srandě. Nyní je nahradily pevné taktické spawnovací body, které umí Tactician obsadit. Není to tak nápadité, ale při správném rozložení bodů je to stále funkční a zábavné. Taktik je tak velmi důležitým hráčem v týmu, ale zatím mu chybí větší možnost jak upozornit hráče na nový bod. Samozřejmě, klany to budou mít pokryté voice chatem, ale... Sekundární vlastností je odkrytí nepřátel na minimapě. Velmi důležitá vlastnost, k níž se na dalších levelech přidává klasický létající dron, jenž hlídkuje nad majákem, kam jej taktik hodil. Zatím tedy taktik vypadá na černého dělníka týmu.

Technician - druhý černý dělník. Primární vlastností je, překvapivě, opravování. Další levely jej zrychlují, jen ten třetí se zdá být promrhaným. Můžete hacknout nepřátelské věže, ale na to není v zápalu boje čas. Navíc se věže, tedy sekundární vlastnost, od těch z KZ2 dosti liší. Hlavně vydrží méně, takže pár sekund soustředěné palby je zničí. Větší výdrž by se asi hodila. Navíc už nemají tak smrtící účinek na prvních dvou úrovních. Obecně je v KZ3 méně headshotů a těmi hlavně dříve věže bodovaly. Na třetím levelu ale získají schopnost střílet rakety a tím se začnou kupit i úspěšné zásahy.

Osobně hraji hlavně za technika a mohu říct, že při dobrém položení věže jde získat na Frozen Dam kolem šesti až deseti zabití jen věží, asistence nepočítaje. Opravování technika je klíčové, jak pro zásoby munice, tak i na jiných mapách pro mechy (ti ve Frozen Dam nejsou). Díky solidním zbraním se technik na bojišti neztratí, zvláště lehký kulomet, který odemkne na třetím levelu zbraní, je silný. Platí, že bez technika se špatně vyhrává. Až na věže, tedy jejich životnost, působí tohle povolání vyváženě.

Infiltrator - povolání, které vzbuzuje nejvíce vášní. Má primární schopnost zamaskovat se za protivníka. Objevit jde přes zaměření zbraní a zvládnou to droni a věže, ale to řeší už druhý level a na třetím navíc může útočit na blízko, aniž by si toto zamaskování zrušil (jinak při útoku spadne). Spousta hráčů křičí po zrušení, protože jsou frustrovaní z toho, že k nim běží kamarád a sestřelí je, aniž by to čekali. Jde ale o to hrát takticky. Na vyšších levelech už zkušenější hráči ví své. Infiltrátor je odhalen buď pohybem (pokud sprintuje od nepřátelských pozic, je to divné) anebo přes zaměřovač. Samozřejmě, může překvapit, ale jen málokdy se zkušení hráči nechají nachytat. Sekundární vlastností je sprint, který už na třetím levelu není omezený výdrží. Silné? Ano. Přesílené? Zdá se, že ne.

Obecně pramení frustrace z „cheap killů“, ale právě tak poznáte dobrého a špatného infiltrátora. Ten špatný běhá po mapě a jen získává killy (což je dobré jen v Guerilla Warfare, tedy týmovém dethmatchi). Ten dobrý dělá to, proč byl nadesignován. Dostane se za nepřátelské linie, rozmisťuje miny a hlavně jde po cílech ve Warzone a Objectives. Umí rychleji pokládat výbušniny na cíle, může se dostat k cíli Assassination, a když je třeba, prostě nadělá v týlu nepřítele bordel a nechá udeřit tým do rozhozené obrany. Je to silné povolání, ale pokud chcete víc než jen laciné killy, které vás prozradí, je i náročné.

Field Medic - nebohého medika, jsem si nechal nakonec. Proč nebohého? Jak byl v KZ2 klíčovým, tak je v KZ3 nadbytečným a nefunkčním. Tedy ne že by neměl dobré vlastnosti, ale jeho služby jsou momentálně zbytečné. Respawn je takřka okamžitý, takže drtivá většina hráčů hned zemře a respawne se, místo aby sháněli medika. Navíc takový hráč neví, zda kolem nějaký medik vůbec je - hodilo by se nějak je zvýraznit na mapě. Schopnost uzdravovat má také momentálně příliš krátký dosah a vyžaduje přesné zaměření. Do té doby to resuscitovaný vzdá. Přitom všichni ví, jak důležité může být při dobývání nějakého bodu obnovení sil na místě a ne jejich tříštění.

Tady musí vývojáři něco udělat, jinak medik vyhyne. Pravda, má stále dobré schopnosti. Brzy dostane k ruce létajícího malého bota, který střílí - pravda, velmi slabě, ale je to plus do zranění. Navíc si na třetím levelu vypěstuje medik autoresuscitaci, takže pozor na ty, které jste nedorazili, mohou znovu vstát. Pryč jsou pak health packy, medik sekundární abilitou vyzařuje auru, která kolem léčí (packy byly realističtější a zábavnější). Na rovinu, tohle povolání potřebuje velkou pomoc z výše zmíněných důvodů. Případně předělávku na klasického assaulta s „pár výhodami“.

Očičko vypíchnu, krček přelomím...

Další velkou bolestí mnoha „veteránů“ (velmi podivná a absurdní sorta, která na fórech pláče a nadává, jak jim zlí vývojáři ukradli tu „jejich“ hru a dožadují se omluv a kompenzací) a i nově příchozích jsou tzv. brutal killy. Už neplatí, že na blízko někoho umlátíte pažbou alespoň nadvakrát. Pokud se k někomu dostanete na blízko a stisknete příslušné tlačítko, provede notně brutální zabití, tedy něco ve smyslu zamáčknutí očí do lebky, podříznutí, zlomení vazu. Mnoho hráčů hned nastoupilo styl „když nevím co by, rozběhnu se, zabiju ho, než mě sejme“.

Frustrace zabitých je nemalá, ale i na tento způsob zabíjení je lék, dokonce hned několik. Zneškodněte běžce, než k vám dorazí, s dobrou zbraní či muškou to zvládnete. Použijte také brutal kill. Anebo, a to hlavně, mějte parťáka. Animace totiž chvilku trvá, a pokud někdo útočníka během tohoto pár vteřin trvajícího zabíjení zastřelí, jste v pohodě. Samozřejmě, v kombinaci s infiltrátorem nebo neviditelným marksmanem je to silná zbraň... ale ne samospásná. Opět platí, že zkušenější hráči už si brutální běžce umí ohlídat. Navíc to přidává hře na realističnosti. Když se s nepřítelem srazíte na rohu, vypadá mnohem lépe, když jeden druhému vrazí nůž do krku, než aby kolem sebe poskakovali a několik vteřin se zoufale kropili ze zbraní. Opět se ale nezdá, že by šlo o vyloženě přesílený anebo nefunkční herní prvek. Jen prostě vyžaduje adaptaci.

Nechceme se jen bezhlavě zabíjet...

Jistě si všímáte, že většinou píši o cílech mise. Je to proto, že mód Warzone je duší multiplayeru v Killzone. Dynamicky se měnící úkoly dávají hře velký náboj a také se díky nim upotřebí skoro všechna povolání a typy hráčů. Platí zde také, že obyčejně vyhrává lepší tým. Pravda, týmová hra je bohužel opět o něco omezena zrušením rozdělení do týmů a možností spawnu na lokaci velitele. Nicméně o to větší je potřeba pořádné koordinace, která prověří poslušnost a návyky spoluhráčů. Navíc jsou některé podúkoly nervydrásající, ať už jde o bránění bodu anebo variaci na capture the flag. A pocit, kdy jste cílem Assassination a víte, že jdou všichni protivníci přímo po vás...to je koncentrovaný adrenalin..

Nový mód Operations je jakýmsi derivátem Warzone. Původně jsem byl velmi skeptický, ale přesvědčil mne o funkčnosti. Kola jedné hry jsou spojena příběhově pomocí animací. Vždy jedna strana (ISA) útočí a druhá se brání. Jedna hra se skládá z několika kol, která jsou časově limitována, a pokud jako útočník splníte misi, do dalšího kola si přenesete ušetřený čas. V tomto případě se snažíte odpálit celou přehradu a je milé, že hra využívá jiné prostory než Warzone. Je to stále stejná mapa, ale pohyb a dynamika hry jsou přesunuty do jiných částí, což je osvěžující.

Mám malou výhradu k prvnímu spawn pointu pro obránce, zdá se, že velmi snadno jde prostor ovládnout a pak jen právě spawnující se Helghasty zabíjet, ale vzhledem k tomu, že mód cíleně posiluje obránce (obtížnost kol se zvyšuje), dá se říci, že si to můžete vybrat v dalším kole a neničí to hratelnost.

Čím je ale mód výjimečný, jsou animace. Hra do nich vrazí vaše jména a vzhled dle povolání, a ač to zní na papíře triviálně, atmosféře to dodává opravdu hodně. Kupříkladu když ISA selže, první dva v tabulce za Helghasty se objeví v animaci, kdy drží zajaté vojáky ISA (samozřejmě také se jmény nad hlavou) a jeden z nich pořádně pažbou vezme protivníka přes obličej. Stejně tak v dílčích misích, kdy se ISA daří, vidíte své jméno, jak třeba klade nálož, a když se vám povede být tím, kdo úspěšně spustí nálož v posledním kole a sledujete jak vaše postava proskakuje oknem a kolegové ji tahají do výsadkového člunu, je to prostě skvělý pocit. Ano, je to ekvivalent klasické cut scény z kampaně, ale tady si jej ceníte víc, protože jste čelili mnohem náročnějším protivníkům a podmínkám. A opět platí, že bez strategie a týmového hraní jste poloviční. Operations se povedl a těšíme se na dějové animace z dalších map.

A co dál?

A právě mapy budou tím, co určí míru zábavnosti KZ3 multiplayeru. Frozen Dam je mapa vyvážená, povedená a zábavná. Jak na tom budou ostatní? Uvidíme. Každopádně po mnoha hodinách hraní mohu konstatovat, že duch minulého Killzone zůstal zachován. Ano, udály se dílčí změny, které mají hru ulehčit mainstreamovému hráči FPS, ale nepřipravilo ji to o duši. Samozřejmě, některé kroky jsou diskutabilní, a jelikož momentálně vývojáři vychytávají technické chyby, je pravděpodobné, že s těmito kroky Killzone 3 vstoupí do obchodů. Je zde problém s medikem, který je nadbytečný jako povolání (ale hrát za něj jde dobře).

Nevíme, zda na některých mapách nebude marksmanova neviditelnost až příliš silná. Ve Frozen Dam se jde vyhnout otevřeným prostranstvím, ale pokud někde ne, může být skupinka neviditelných kemperů velmi otravná. A věže technika jsou momentálně příliš křehké. Proto se nevyplatí je hackovat (věž jde rozstřílet i s SMG a to nepříjemně rychle), a technik tak má nejvyšší stupeň jedné vlastnosti vcelku zbytečný. SMG mají malý zpětný ráz, ale vývojáři už přislíbili, že dojde ke změně.

Tím tedy našeho průvodce multiplayerem v Killzone 3 zakončím. Na konečný verdikt si samozřejmě musíte počkat. Nevíme, jak se další mapy hrají, neznáme finální úpravy ve vlastnostech zbraní a hlavně neznáme vliv jetpacků a mechů na hru. A pokud stále nevíte, zda některé změny nejsou "příliš", není nic jednoduššího než si betu stáhnout a zkusit.

Nejnovější články