Nová edice zcela mění Magic: The Gathering. Výsledkem je horší hra
zdroj: Dotesports

Nová edice zcela mění Magic: The Gathering. Výsledkem je horší hra

30. 4. 2020 19:00 | Komentář | autor: Václav Pecháček |

Řeknu to na rovinu: nová edice Magiců je ta nejhorší, jakou pamatuju. Do hry jsem se vrátil až s Kaladeshem, takže to znamená míň, než kdyby to řekl skutečný veterán, ale i veteráni zírají, jak se jim jejich oblíbené formáty transformují pod rukama. Jak se mění k horšímu. Jsem z hloubi duše zklamaný, že vývojářům jejich velkolepé experimenty nevyšly a že výsledkem je hra, která je výrazně méně zábavná.

Nová edice Ikoria: Land of Behemoths si za svou návnadu, která měla přilákat hráče staré i nové, vybrala především jednu věc: obrovská monstra. Autoři dokonce do hry jako alternativní skin přinesli samotnou Godzillu a zdálo se, že tematika obřích příšer, které navíc mutují, bude nějakou dobu dominovat magickému diskurzu.

Jenže tak to nedopadlo. Magic: The Gathering Arena se místo toho topí v Companionech, nové mechanice, která měla standardní Magic přiblížit oblíbenému formátu Commander, ale ve své snaze byla možná úspěšná až příliš.

zdroj: Vlastní

Kdo si draftuje, ten se raduje

Musím svou kritiku ale napřed trochu konkretizovat. S čistým svědomím můžu napsat, že kdyby se Ikoria hrála pouze ve formátu Limited, tedy v draftu a sealed, nejspíš bych z ní byl nadšený. Když si člověk nemá možnost postavit svůj vlastní balíček ze všech dostupných karet a musí improvizačně spoléhat na to, co mu přidělí hra, nová edice září jako hvězda.

Nejvíc ze všeho se tam totiž uplatní zajímavá, inovativní, odvážná nová mechanika Mutate. Ta umožňuje, aby některé dvě vaše příšery zmutovaly a vznikl z nich jeden strašlivý hybrid s výhodami obou tvorů. V draftu tak vznikají krásná Frankensteinova monstra – zkřížím zuřivé chlupaté prase a majestátního fénixe a výsledkem je létající tvor, před kterým se všichni třesou strachy a vždy ho může blokovat jen jeden protivník.

Neskonalou nevýhodou tohoto kombinačního přístupu je samozřejmě fakt, že když zkombinujete dvě karty v jednu příšeru, následně stačí jediná zabíjecí karta, aby vás o hybrid připravila a vy jste se tak octli v karetní nevýhodě. A to ani nemluvím o případech, kdy složíte strašlivou nechutnost třeba z pěti karet najednou, to pak jedna malá Blood Curdle hodně zabolí.

Výhodou ale je, že i když vám někdo podstřelí příšeru, na kterou se právě v tu chvíli snažíte mutovat, neumřou obě, mutovaná i mutující – ta druhá zkrátka vstoupí na bojiště normálně. Je to tedy mechanika, která je v Limited poměrně mocná, ale rozhodně ne přesílená, protože pokud váš balíček umí efektivně odstraňovat hrozby, soupeř vám špatně načasovanou mutací může ještě prospět.

zdroj: Wizards of the Coast

V Limited také hezky fungují Companioni neboli Společníci. Jsou to karty, které si můžete přidat do balíčku jako „osmou kartu do ruky“, respektive je mít v exilové zóně, odkud je můžete jednou za hru vyvolat, podobně jako to znáte z formátů EDH nebo Brawl. Jenže ke každému Companionovi se váže nějaké omezení.

Kočičák Lurrus of the Dream-Den po vás například chce, aby všechny permanenty ve vašem balíčku stály dvě many nebo míň. Gyruda, Doom of Depths vyžaduje, aby všechny karty stály sudou částku. Yorion, Sky Nomad odmítá být vaším společníkem, pokud nemáte v balíčku aspoň o 20 karet víc, než je vyžadované minimum.

V draftu je tyto podmínky poměrně obtížné splnit, ale splnit je chcete. I když vám nic nebrání hrát kartu se schopností Companion jako obyčejnou příšeru, která se vám schovává někde v balíčku, mít osmou kartu v ruce, konkrétní kartu se silnou schopností, kolem které můžete postavit zbytek balíčku, je neuvěřitelně mocná výhoda.

Díky tomu vznikají hezké draftové scénáře, jako když jsem si vytáhl dinosauřího hrocha jménem Keruga, the Macrosage. Abych ho mohl mít jako svého Companiona, nesměl jsem mít v balíčku žádnou levnější kartu než 3. Hrál jsem tím pádem drahé karty, případně takové, které jde za drobnou částku zahodit a líznout si místo nich jinou (takzvaný Cycling) a doufal, že přežiju do pozdních kol, kdy jsem začal dominovat.

zdroj: Wizards of the Coast

Konstrukce hrůzy

Jenže Companioni mají i odvrácenou tvář. Jejich podmínky jsou sice poměrně přísné a v draftu vám dají opravdu zabrat, jenže v Constructed, tedy ve formátu, kde si můžete sami vybrat jakékoliv karty a sestavit si z nich svůj vlastní, předpřipravený balíček, není zas takový problém je splnit. A to je jádro celé téhle nečekané katastrofy.

První problém spočívá v tom, že Companiony hraje každý, protože kdo je ignoruje, připravuje se tím o nesmírnou výhodu. Osmá karta v ruce, navíc konkrétní, kolem které může být postavený balíček – jsou to přesně stejné výhody jako v draftu, až na to, že v Constructed může být balíček daleko lépe přizpůsobený a nemusíte do něj cpát podprůměrné karty jako v Limited.

Karta navíc se vždycky hodí, ale jaké to jsou karty! Companioni nejsou žádné průměrné příšerky – třeba zmiňovaný Lurrus je 3/2 za 3 s lifelinkem, což samo o sobě není špatné, ale on vás ještě navíc nechá každé vaše kolo zahrát jednu kartu s cenou 2 nebo míň z hrobu. Vznikají tak absurdní komba, jako když na svou kočičku hráči kolo co kolo připevňují Kaya‘s Ghostform a vy ji pak zkrátka a dobře nemůžete zabít (jsem přesvědčený, že kdyby si tuhle interakci uvědomil tým testerů, změní Lurrusovu schopnost na „creature“ místo „permanent“).

„No a co, že všechny balíčky využívají novou mechaniku?“ ptáte se možná. „Proto ji vývojáři přece zavedli, ne?“ A za normálních okolností bych s vámi souhlasil. Je jasné, že když se poprvé objevili planeswalkeři, taky je v balíčku chtěl mít každý, protože to byly zajímavé nové karty, které dokázaly samy o sobě zvrátit osud zápasu.

Jenže problémem Companionů je jejich konzistentnost. Jejich problémem je, že se vůbec nechovají jenom jako nová karta, ale že kompletně od základů mění pocit z magicového zápasu. Vy vždycky víte, že Companiona můžete zahrát. Není ve vaší ruce, ale v exilu, tudíž ho soupeř nemůže discardovat třeba pomocí Thought Erasure. Jakmile na něj budete mít manu, tak ho prostě zahrajete a nikdo s tím nic neudělá, pokud zrovna nemá na ruce counter.

Tím pádem jsou zápasy předvídatelné, nudné, ubíjející. Jdu do mače proti soupeři a přemýšlím, co na mě asi vytáhne, proti čemu se budu muset bránit. Pak ale zazní úvodní gong, já v jeho exilové zóně uvidím Gyrudu a naprosto přesně vím, co se stane. Vím, že obluda v šestém kole vstoupí na bojiště, vím, že z hrobu vytáhne nějaké strašlivosti, vím, že umřu.

V běžném balíčku bez Companiona je nutné mít několik rozdílných podmínek vítězství. Třeba v tom založeném na Cyclingu, který jsem si na začátku edice postavil, umím soupeře buď ustřílet Irencrag Pyromancerem, nebo ulízat Rielle, the Everwise, nebo udupat díky Yidaro, Wandering Monster, nebo jednou ranou oddělat pomocí Zenith Flare.

Všechno to jsou taktiky, kterým se dá předejít, ale které soupeře nutí hádat: „Nechal si v ruce čtyři many proto, aby mě na konci mého kola střelil? Měl bych si v ruce nechat counter, nebo radši vyložím obludu?“ Vzniká tak zajímavý zápas pro mě, protože nikdy nevím, jakou strategii budu nucen aplikovat podle toho, co mi přijde do ruky, i pro soupeře, který musí dumat nad tím, co si na něj asi chystám.

Companioni oba tyhle pocity ničí. Je otravné hrát proti nim, ale nebaví mě hrát dokonce ani za ně, přesně z důvodů, které jsem popsal před chvílí. Ano, uznávám, že zpočátku je příjemné všechny drtit, ale věřte mi, že zábava ze zašlapávání mravenečků hodně rychle vyprchá.

Ničemu nepomáhá ani skutečnost, že těch pár balíčků, které si můžou dovolit Companiona ignorovat, nenabízí o moc větší požitek. Čestnou zmínku si zaslouží Winota, Joiner of Forces: ta je schopná vás celkem bez problémů zabít ve čtvrtém kole díky divné interakci s lidsky vypadajícími Soldier tokeny, které ale z hlediska pravidel lidmi nejsou. Takhle vypadá známý „power creep“, jehož důsledkem je, že si občas ani nezahrajete a už jste mrtví.

A Mutate? Ta zábavná schopnost, na které Wizards of the Coast postavili celou svou marketingovou kampaň? Tak ta si až na pár karet v Constructed ani neškrtne.

zdroj: Wizards of the Coast

Selhání systému

Nejsem sám, kdo si stěžuje. Ze všech koutů magicové komunity se ozývají nespokojené hlasy – a to nejen od lidí, kteří hrají Arenu, ale i od těch holdujících starším kartám ve formátech, jako je Historic nebo Modern, a dokonce i Vintage, kde jsou na výběr ty nejsilnější karty z historie Magicu. I takoví hráči se bojí toho, že jejich balíčky odteď zkrátka budou muset obsahovat Companiony, aby zůstaly kompetitivní.

Nemyslím si, že je to od nich nebo ode mě výkřik konzervatismu, prostý strach ze změny. Měl jsem naopak radost, když jsem se poprvé dozvěděl, že Ikoria má s pravidly neobvykle experimentovat. Jen jsem zkrátka nečekal experiment tak radikální, s tak negativními důsledky pro můj vlastní požitek z hraní.

Companioni by měli být buď slabší, nebo by jejich deckbuildingové podmínky měly být přísnější. Co na tom, že by si je člověk pak v draftu moc neužil – to by byla malá daň za předejití tomu, co se momentálně děje v Constructed.

Vůbec bych se vlastně nedivil, kdyby za pár týdnů či měsíců došlo k vlně zásadních banů, jakou jsme poznali už v edici Throne of Eldraine. Taky tam vývojáři strašlivě podcenili sílu planeswalkera Oka a neuvědomili si, jaký dopad bude mít rotace standardu na kombo Golose a Field of the Dead. Constructed pak byl nějakou dobu, pokud jste si chtěli zachovat příčetnost, prakticky nehratelný.

Současná situace mi přijde horší než tehdy. Sice nedominuje jeden a ten samý balíček jako v případě Golose, protože Companionů je víc a nabízejí hráčům různé strategie, ale zato zcela převládá jeden a ten samý zážitek z hraní. Pro vítěze i poraženého. A největším poraženým je ve výsledku samotná hra.

Nejnovější články