Když už pojmenujete nejen nový update své hry, ale rovnou i celou novou sezónu tak pompézně jako „Loot Reborn“, je potřeba, aby přišla zásadní vylepšení, která by podobné jméno ospravedlnila. Jinak by to zkrátka působilo trošku úsměvně. Diablu IV se ale naštěstí posmívat nemusíme. V sezóně znovuzrozené kořisti totiž dorazila opravdu pořádná dávka úprav, novinek a změn. A co je vůbec nejdůležitější, drtivá většina z nich k lepšímu.
Vale útrapám
Abyste se mohli pustit do hraní čtvrté sezóny, je si jako vždy potřeba vytvořit novou postavu. Což byl fakt, který řadu nováčků docela vyvedl z míry, když před rokem začínala první sezóna. A veteránům nezbylo než jen nasadit rozpačitý úsměv, když se pokoušeli vysvětlit, proč je to potřeba – proces nabírání úrovní byl příšerně zdlouhavý a otravný, což se omlouvalo a obhajovalo jen s největšími obtížemi.
Už však není potřeba se děsit v nočních můrách z představ dalšího útrpného grindu levelů. Zkušenosti v dnešním Diablu IV přibývají daleko rychleji a hra tak zbytečně nezdržuje předkrmem, než vás pustí k hlavnímu chodu. Na maximální stou úroveň svého hrdinu vypracujete tak za den, maximálně za dva, což se dá snést.
Celý zážitek je navíc příjemnější, uhlazenější díky prvkům, které působí tak samozřejmě a automaticky, že člověku docela zatrne, když si uvědomí, že ve hře při vydání vlastně chyběly. Drahokamy už nezabírají místo v inventáři, hra vás, pokud chcete, nechá přeskočit příběh, věhlas stačí nasbírat jednou a jeho bonusy už pak dostane každý další hrdina, bariéry na cestách lze prorazit koněm a není proto potřeba kvůli každým třem ubohým kostlivcům trapně sesedat a tak dále. Hra zkrátka lépe odsýpá. A to je dobře.
To se to blýská
Jak už napovídá název updatu i sezóny, nejvýraznější novinky se týkají pokladů a kořisti. Což je rozhodnutí, které nelze než kvitovat s povděkem, protože pořádně zpracované předměty jsou jak krev v žilách jakékoliv diablovky. Kořist v Diablu IV přitom nebyla úplně ideální, což po chvíli museli uznat i sami tvůrci.
Některých novinek si všimnete rychle – vývojáři docela výrazně zredukovali počet statistik, takže už není potřeba se přehrabovat entropickým chaosem padesáti různých modifikátorů a i samotné předměty na sobě mají méně bonusů – tři místo dřívějších čtyř. To samozřejmě znamená, že je o něco snadnější nalézt použitelnou věc. A legendární aspekty také stačí najít každý jednou, protože je nově můžete všechny uložit do kodexu a dle chuti dál používat pokaždé, když je potřeba.
Vzácné, tedy žluté předměty mají navíc jen dvě statistiky, fungují tak jen jako zdroj materiálů či peněz z prodeje obchodníkovi ve městě. Už je není potřeba každý zvlášť až do úmoru prohlížet kvůli miniaturní šanci, že by z nějakého z nich mohlo být něco dobrého. Sláva nazdar.
Ne, dnes už vás zajímají jenom legendárky. Že je „snadnější“ získat použitelný předmět si nicméně nepleťte se „snadné“, protože chvíle, kdy v batohu zmerčíte nějakou povedenou zbroj nebo pěknou zbraň, je pouhým začátkem cesty. Ke slovu pak totiž přijdou hned tři úplně nové systémy.
Greater Affixes
Každý legendární nebo unikátní předmět má nově šanci na náhodně zvýšené statistiky. Podobně „přetaktovaný“ kousek je označen hvězdičkami podle počtu zvýšených bonusů, což je hned vidět v okamžiku, kdy vypadne na zem.
A funguje to výborně – jakmile ve zkrvaveném blátě spatříte něco s dvěma či dokonce třemi hvězdičkami, naděje, že jste právě našli nějakou opravdovou pecku, umí znamenitě vystřelit tep vzhůru. Zvýšené bonusy už ale nejde dál měnit, což znamená, že šance získat nějaký skutečně dobrý „hvězdný“ předmět je naprosto minimální. Už ale samotná možnost, že se to může stát, slouží jako dobrá motivace k dalšímu mordování pekelníků.
zdroj: Blizzard Entertainment
S téměř veškerou výbavou lze navíc také konečně obchodovat, nakupovat či ji prodávat ostatním, což přidává zážitku další, dřív tak výrazně chybějící vrstvu. Zlato je potřeba ke kde čemu, je ho neustálý nedostatek, a to má pak člověk nefalšovanou radost z jakéhokoliv předmětu, na kterém může alespoň trochu vydělat.
Tempering
Legendárky mají sice jen tři statistiky, ale další dvě si na ně můžete přidat pomocí takzvaného temperingu. Jedná se přitom o úplně jiné bonusy stavěné na míru přímo hrdinské třídě, kterou používáte – barbar si tak může na zbraně přikovat třeba větší rány kladivem, vrah zas například silnější kritické zásahy určitým druhem dovedností a podobně. Ve výsledku si tak tvarujete předmět daleko víc podle svého, což rozšiřuje možnosti při stavění buildů.
Háček je v tom, že hráč si sice při temperingu vybere skupinu bonusů, o kterou má zájem, ale ten konkrétní už se vybírá náhodně. Každý předmět vás nechá to zkusit jen sedmkrát. Pokud ani po sedmém pokusu netrefíte, co jste potřebovali, máte místo nablýskané zbraně najednou nepoužitelnou cihlu. A věřte, že jakmile se něco podobného stane třeba u amuletu nebo prstenu, který jste hledali celé dny, je to na prokopnutí monitoru.
Jak to nicméně se systémy pracujícími s rolí náhody bývá, chvíle hněvu pak zas stejnou měrou vyvažuje slast, když se všechno povede, jak má. Přesto si ale myslím, že by nebylo od věci nabídnout víc pokusů či nějakou mechaniku, kdy se hra po určitém počtu selhání slituje a nechá hráče vybrat, co chce. Přeci jen ne každý přijde do Diabla zocelený z korejských MMORPG a umím si představit, že znehodnocení nějakého opravdu kvalitního předmětu dokáže ledaskoho rozhodit tak, že hru už znovu nezapne.
Masterworking
Když se všechno vydaří, nastoupí nakonec třetí nový systém. Každý předmět lze až dvanáctkrát vylepšit, přičemž každá úroveň zlepšení zvýší všechny statistiky o 5 % a každá čtvrtá úroveň vybere jednu náhodnou a navýší ji o celých 25 %.
Správně, zase jsme u role náhody, protože všechny statistiky předmětu samozřejmě nemají stejnou váhu a v ideálním případě chcete, aby ona znatelná 25% zlepšení směřovala na nějaký jeden konkrétní bonus, což se ale napoprvé povede opravdu málokdy. Předmět však naštěstí v tuto chvíli nelze úplně zazdít, masterworking totiž můžete resetovat až do aleluja – bonusy neskončí tam, kde jste si představovali? Nevadí, shodíte svůj obouručák zpátky na nulu a zkusíte to znovu.
Restarty nicméně nejsou zadarmo, stojí kopec zlata i materiálů. Jistě si umíte představit, jaký má tato skutečnost dopad: Pokud se zařeknete, že prostě budete mít výbavu vyleštěnou přesně tak, jak chcete, připravte se na desítky až stovky návratů na startovní čáru a s nimi spojenou majestátní porci grindu. Což však osobně nepovažuji za chybu, je to docela dobrá motivace k dlouhodobému hraní a grind k žánru prostě a dobře patří.
Co budu hrát?
Tempering a rozšířené možnosti, jak ovlivnit konečnou podobu předmětu, mají pozitivní vliv i na množství hratelných buildů. Jasně, o žádné stoprocentní rovnováze mezi nimi stále nemůže být řeč, a pokud se chcete zařadit po bok největším tvrďákům a změřit síly s nejtěžšími nepřáteli, nakonec zkrátka budete muset hrát ten jeden, maximálně dva nejsilnější buildy, které má vaše hrdinská třída k dispozici. Což ale vážně není žádný nový úkaz, takhle nějak to funguje už od Diabla II.
Kdo ale podobnými ambicemi netrpí a stačí mu prostě si jen v pohodě zahrát, bude mít daleko větší výběr než dřív. Osobně to můžu zhodnotit na svém barbarovi, který měl při vydání hry asi zhruba tak dvě snesitelné specializace, zatímco dnes byste jich dali dohromady klidně nějakých dvacet. A ostatní povolání jsou na tom, zdá se, vcelku podobně, jen druid si tentokrát vytáhl kratší slámku a má momentálně poněkud slabší období.
Přílivy a propasti
Asi nejvýraznější stížnost, kterou jsem vznášel vůči podobě Diabla IV při vydání, byl fakt, že nenabízelo dostatek endgamového obsahu. Když totiž všechnu tu pracně nabranou výbavu nakonec vlastně nebylo kde pořádně využít, velmi rychle se vytrácela chuť ve hře dál trávit čas.
I v tomto ohledu už je situace o něco snesitelnější. Se svým vyšperkovaným gerojem se budete věnovat dvěma aktivitám: Přílivům pekel a Propasti.
Helltides samy o sobě nejsou žádná novinka, ve hře byly od prvního dne, ale tvůrci konečně pochopili onu primitivní, ale pro diablovku zatraceně důležitou rovnici, že víc nepřátel = větší zábava. Bitva v infernálním přílivu díky tomu nabrala pořádné grády.
Ze všech stran se valí zrůdy, zem puká, na povrch prorážejí nestvůrní červi, z jejich útrob vyhřezají další davy ďáblů a vy se můžete po hlavě vrhnout do krvavého mlýnku, celou hodinu jen bezhlavě vraždit, drtit, mordovat, pálit, ničit, sekat, bodat, zabíjet, mrzačit a trhat nekonečnou legii pekelníků. A když se pak vrátíte do města, od hlavy až k patě zbrocení nečistou krví, batoh bude praskat, protože poklady se v pekelném přílivu sypou jedna radost. A tak má přeci vypadat Diablo.
The Pit je naopak úplná novinka. I když... Jak se to vezme. Kdo totiž hrál Diablo III, bude ihned jako doma, protože Propast jsou v podstatě Greater Rifty. Jmenují se sice jinak, ale po herní stránce se jedná prakticky o totéž.
V propasti na vás čeká celkem 200 pater, každé s čtvrthodinovým časovým limitem i nabroušeným bossem na konci, a koho by hned napadlo, že je zkusí projít všechna, může si rovnou nechat zajít chuť. Zhruba někde okolo stovky totiž znatelně přituhne, přes 120. úroveň se probojují jen ti nejsrdnatější, 130. a další patra už jsou vyhrazena jen úplným maniakům s prakticky perfektní výbavou a přes 140 se zatím dostalo snad jen pár polobohů.
Osobně si podobně nastavenou obtížnost nemůžu vynachválit. Snažit se porážet čím dál tím těžší protivníky a postupovat stále hlouběji je přesně ten druh motivace, jaký byl ve hře potřeba.
Kam kráčíš?
Po konceptuální stránce nemám proti nové podobě Diabla IV prakticky žádné výhrady, ale zároveň ještě rozhodně necítím potřebu listovat slovníkem, abych si dohledal co nejvzletnější superlativy, kterými hru ozdobit. O dokonalosti totiž ještě ani omylem nemůže být řeč, spíš by se dalo prohlásit něco o správné stezce a správném směru.
Tvůrci měli spoustu dobrých nápadů, o tom žádná, ale dost z nich je ještě potřeba v praxi pořádně doladit a uhladit. Tempering by mohl být o něco vstřícnější a určitě by měl nabízet bonusy ke všem dovednostem místo jen některých. Fakt, že zlato není zbytečné, je v principu samozřejmě fajn, jenže jeho schraňování je příliš pomalé, monotónní a po čase zkrátka a dobře nudné, obzvlášť vzhledem k tomu, jak neskutečná kvanta ho neustále potřebujete. Jasně, zrovna tohle se dá obejít obchodem s ostatními hráči, do čehož se ale nemusí každému úplně chtít. Tržní radovánky by ideálně měly být možnost, nikoliv povinnost.
Hlavně je ale potřeba, aby někomu z Blizzardu co nejdřív došlo, jak moc zásadní je, aby hlubší patra Propasti skýtala lepší odměny. Momentálně totiž za svou snahu nedostanete nic moc. Jak už padlo, od stovky je každé patro výrazně obtížnější než to předchozí, ale výplata hráči přitom nijak zvlášť neroste, což je přesně chyba, kterou vývojáři spáchali už v původní verzi nightmare dungeonů při vydání. Nečekal bych, že ji udělají znovu, ale přeci se jim to povedlo. Výsledkem je, že momentálně dává daleko větší smysl sbírat materiály ve snadných patrech než se trápit v těch náročných.
Ano, když se povede pokořit nějaké pořádně vysoké číslo, dostaví se zadostiučinění, dokážete sami sobě své schopnosti a nedílnou součástí je samozřejmě i nos nahoru a vychloubání před ostatními, aby mohli jen v němém úžasu sledovat, jací jste všemocní bohové války. Což jsou všechno fajn věci, ale... velmi brzy přestanou stačit. Je prostě potřeba i lepší herní odměna.
Chybí i oficiální žebříček, abyste se přímo ve hře mohli podívat, jak si stojíte v porovnání s dalšími hráči. Což také upřímně nechápu, když v Diablu III existuje odedávna. Někdy okolo poloviny sezóny by měla dorazit další várka úprav a upřímně se modlím, aby se zrovna na tohle nezapomnělo. A endgamového obsahu jako takového je sice víc, ale že by ho snad bylo vyloženě dost, bych se také ještě prohlásit neodvážil.
Výhrad by se tedy našlo habaděj, to ne že ne, ale i přesto nelze nemít radost z toho, jak se hra rozvíjí. Hned po vydání mě bavila, protože byla nová, ale v první sezóně už docela nudila, a nakonec jsem ani nevycvičil hrdinu na maximální úroveň.
Ve čtvrté sezóně už ale mám reků hned několik a že bych snad Diablo IV zase odložil, mi zatím ani po nějakých sto padesáti hodinách nepřišlo na mysl. Chci pořádnou výbavu plnou hvězdiček, chci na ní trefit bonusy, jaké potřebuji, a chci porazit co nejtěžší Propast.
K cíli zbývá pořádný kus cesty a práce je potřeba ještě mraky, ale i tak je Diablo IV v tuto chvíli bez debat nejlepší, jaké kdy bylo.