E3 dojmy z Alien Isolation: Sežral mě vetřelec!
zdroj: tisková zpráva

E3 dojmy z Alien Isolation: Sežral mě vetřelec!

11. 6. 2014 19:30 | Dojmy z hraní | autor: Pavel Dobrovský |

Ne jednou. Asi padesátkrát. S hrůzou jsem se choulil v kovových skříňkách, postával v temných koutech a odhazoval světlice a dělbuchy na druhou stranu místnosti, aby jeho tupý lesklý čenich přestal zkoumat roh, ve kterém jsem se k smrti bál. Byl tak blízko, že jsem ho slyšel dýchat! Kdybych se předklonil, tak jsem mu mohl utřít sliz z tlamy! Stačil jeden neopatrný pohyb, jedno zakopnutí, nešťastně otevřené dveře a vetřelec se po mě vrhnul jako zubaté torpédo. A pak? Smrt. You died.

Kdyby půlhodinka s Alien: Isolation měla dokázat jen to, že není třeba bát se další pohnojené adaptace slavné předlohy, tak by si za to autoři ze studia Creative Assembly zasloužili metál. Vetřelec je neúprosně inteligentní, překvapivě nečekaný a vy jste při srovnání s jeho rychlostí a ostrými zuby jen bezbranný pytel masa a kostí, které se dají na jedno kousnutí zlomit. Isolation předvádí extrémní stealth bez špetky humoru a tím se chce dostat na pomyslnou špičku svého žánru.

Strach z odhalení a zničení útěkového plánu je tak silný, že jsem několikrát hrůzou řval (k velkému pobavení lidí z Creative Assembly), když mě vetřelec naháněl koridory. Ne snad, že bych měl šanci mu uniknout, ale ten adrenalinový pocit zvěře, kterou stíhá predátor, byl k nesnesení silný a musel jsem to alespoň zkusit. Jenže vetřelec je střelhbitý, chytrý, trestá všechny chyby podle jednoho metru a nezakopne při tom.

Hratelná ukázka spočívala v plnění výzvy, kdy bylo nutné dostat se skrz bludiště k východu. Jako dodatečné úkoly jste nesměli například používat detektor pohybu, a tak podobně. Mise nebyla součástí hlavní příběhové linie, ve které budeme utíkat před vetřelcem v kůži Amandy Ripleyové na vesmírné stanici Sevastopol. Autoři skrz jednoduchou a relativně omezenou misi jen chtěli nevěřícím Tomášům ukázat, že dokáží vyvolat napětí s pomocí velmi jednoduchého pravidla: nepoutej na sebe pozornost.

Všechny pohyby musely být opatrné a kradmé, protože vetřelec procházel koridory zcela nepředvídatelně a kolikrát mě od zbrklého přeběhnutí za roh zachránil jen detektor pohybu, který se náhle rozpípal. Ano, na bonusové výzvy jsem se po dvaceti smrtích vykašlal.

Zvuky jsou pro orientaci nepřítele základem a nejde jen o to, že zrovna běžíte po kovové podlaze do temného rohu a ta bestie vás slyší. Kdepak, to by bylo příliš triviální. Akustická krajina je mnohem pestřejší. Zcela nečekaně se protrhávají potrubí vzduchotechniky, která svým syčením vetřelce lákají, nebo na některých místech hoří v nepravidelných intervalech unikající plyn a osvětluje okolí, takže se ve stínech neschováte.

zdroj: Archiv

Nečekaných nástrah je celá řada. Například dveře: otevírají se automaticky po přiblížení. A při tom dělají co? Zvuk. Sice je to jen jemné zasyčení, které fanouška sci-fi pohladí po duši, ale pro vetřelce jde o ránu z brokovnice. Uslyšíte jeho rychlý pohyb kdesi za sebou, prosmýknete se dveřmi a marně hledáte skříň, do které byste se schovali. Není! Jen uprostřed místnosti stojí stůl, u kterého se schováte a sledujete, jak kolem něj vetřelec pátrá.

Krok po kroku před ním couváte, snažíte se zůstat klidní, ale napětí je už takové, že Amanda začíná hystericky dýchat. Rychle zmáčknout tlačítko pro uklidnění! Tak. Zdá se, že je vyhráno, když tu vám v kapse začne vibrovat mobil a vy se tak leknete, že trhnete páčkou chůze a... Smrt. A to byl pravdivý příběh.

Podobných příběhů bych po té půl hodině měl hodně. Pokaždé se stalo něco jiného, pokaždé mě vetřelec dokázal nachytat jako malého Jardu. Jednou jsem na něj použil plamenomet. To si pak pár desítek sekund lízal rány, aby se vrátil a skoncoval se mnou. Neodvratitelnost jeho útoku byla tak strašlivě stresující, až jsem měl sto chutí hru vypnout a odejít.

Z možností, které nabídne plná hra, jsme si mohli přičichnout k výrobě věcí. Po koridorech a místnostech jsou rozházené předměty denní potřeby, ze kterých můžete skládat praktické věci podporující přežití, třeba lékárny nebo molotovy. Pátrání po předmětech zvyšuje riziko odhalení, zároveň nutí k prohlížení místností a pochopení jejich účelu i osudu bývalých zaměstnanců. Z poloh, v jakých je naleznete, můžete vyčíst, jestli přišli o život ve spánku, při pokusu o útěk nebo těsně před tím, než si v hrůze prostřelili hlavu. Prostředí je deprimující, detailní a zároveň velmi povědomé, pakliže patříte k fanouškům filmové série.

Sliby o věrné stylizaci, to je vůbec oposlouchaná písnička. Jenže v Isolation všechny prostory skutečně dýchají estetikou sci-fi filmů let osmdesátých, včetně technologie. Žádné hi-tech věci, ale poctivé dráty, televize a pocit kovové plechovky obklopené studeným vesmírem. Ven neutečete, uvnitř je vetřelec. Jak tohle dopadne?

Mám sto chutí napsat, že dobře. Je tu ale malý háček: napětí v prezentační úrovni bude těžké udržet v průběhu celé hry. Autoři musí přijít s mnohem více nápady na zpestření hratelnosti (například budeme komunikovat s vystrašenými přežívajícími nebo hackovat systémy), protože jinak jim zůstane jen hrdinka, koridory, pár aktivit a vetřelec za rohem. To sice není málo, ale při delším hraní může jít o vražednou kombinaci.

Smarty.cz

Nejnovější články