Space Shock: kroky ve vesmíru
zdroj: tisková zpráva

Space Shock: kroky ve vesmíru

1. 2. 2013 20:00 | Preview | autor: Pavel Dobrovský |

Tu vesmírnou loď nikdy neměli přepadat. Namísto kořisti našli jen zabijácké roboty, zakódované dveře a koridory, kterými se nese zvuk jejich kroků, jako kdyby se pomalu blížila smrt. Teď už trojice pirátů ví, že na tohle místo se chodí jen umírat. Jenže to jim je platné stejně jako vystřílený blaster. Jak z toho ven?

„Musí projít celou loď a opustit jí,“ vysvětluje Slovák Roman Pajdlhauser ze studia Ideas Unbound, které je podepsáno pod dungeonem Space Shock. Zní to jednoduše? Tak si poslechněte Romanova další slova: „Natrefí na roboty, strážní věže, vetřelce, mutanty a humanoidy různých ras.“ Překvapení: nebudou přátelští. Space Shock nebude procházkou růžovou zahradou!

Space Shock se hlásí k domněle mrtvému žánru krokovacích dungeonů, který dostal minulý rok adrenalinovou injekci jménem Legend of Grimrock. Finská hra s více jak šesti sty tisíci prodanými kopiemi otevřela oči řadě nezávislých vývojářů a pro Romana byla impulzem k naplnění dávného snu: „Nápad udělat dungeon si nesu ještě z dob hraní starých dungeonů. Poprvé mě napadlo udělat něco podobného po dohrání Black Crypt, která je mým odvěkým favoritem. Nebýt Legend of Grimrock tak s tím ale ani nezačnu. Za to Almost Human patří velké díky. Inspirativní je i jejich rozhodnutí odejít ze zaměstnání a celý rok pracovat na své hře.“

Odchod ze zaměstnání je přesně to, co má Roman v plánu, přestože se jako výtvarník relativně velké britské vývojářské firmy má dobře. Zároveň si uvědomuje, že skrz vlastní hru pomůže svému profesnímu rozvoji a samostatné budoucnosti. „Mám už dost toho, aby mi někdo, kdo hry nehraje, do všeho kecal a neustále mě nutil dělat něco, s čím se neztotožňuji. To jsem zažíval a zažívám denně,“ říká.

V jednom se to ale špatně táhne, a tak s pomocí diskusních fór a kontaktů ve vývojářském prostředí sestavil malý tým bývalých zaměstnanců větších firem, například Illusion Softworks anebo 10Tacle a Games Distillery, a společně se rozhodli postavit vesmírný dungeon na enginu Unreal, se kterým mají mnohaleté zkušenosti.

Inspirace klasikou

Již několik měsíců po vytvoření týmu byl vidět výsledek – a vy jste ho mohli vidět ve videozáznamu Fight Clubu #108. Jak je možné, že prototyp byl tak rychle venku, když obvykle trvá i více jak rok, než vývojáři něco vypustí? Kromě zkušeností celého týmu s vývojářskými nástroji za to může jasná společná vize – přesně ví, co dělají, protože příkladů dungeonů jsou na trhu desítky a čas již otestoval, jaké kusy jsou ty nejkvalitnější.

„To co se mi líbilo ve starých dungeonech, bude nějakou formou ve Space Shock zapracováno,“ říká Roman. „Abych byl konkrétnější, tak jsme například nešli cestou kouzlení přes runy, jako to bylo v Dungeon Master nebo Legend of Grimrock. Více nám vyhovuje systém hotových kouzel, jako měla Black Crypt, kde se kouzla vybíraly ze spellbooku.“

Ano, ve Space Shock se bude kouzlit, jen se tomu neříká magie, ale PSI síly. Proslavené dungeony jsou přitom asociovány s fantasy prostředím a do vesmíru jsou umístěné více adventury. Roman ale zná historii dobře a za inspirační zdroje považuje i Captive, Space Hulk nebo Hired Guns, tedy amigácké scifi dungeonové klasiky.

„Když vyměníme meče a sekery za pistole, plazmové pušky a raketomety, kostlivce a beholdery za roboty, alieny a mutanty, tak absolutně nic nezkazíme. Podle reakcí to lidé dokonce vidí jako důvod, proč se o Space Shock zajímají. Sci-fi prostředí nám nabízí množství věcí, které jsme v dungeonech nebo space crawlerech neviděli v takové míře, “ říká.

Když stařec potká mládí

Kromě jiného prostředí je jednou ze zajímavých odklonů od Legend of Grimrock infúze starého žánru moderními přístupy. Kromě všech starých her studuje Roman i mechaniky současných hitovek a třeba právě kouzla nebo jednotlivé akce jsou vidět v liště rychlého použití přímo před hráčem, podobně jako ve World of Warcraft.

Změny ovlivní i tradiční ovládání, které v dungeonech spoléhalo na myš a zde bude nahrazeno systémem klávesových zkratek. „Za další relativně nový prvek můžeme považovat minimapu, která kromě orientace slouží jako motion scanner ve filmu Vetřelci. Bude mít ten typicky krásný zvuk, když se v okolí skupiny rozsvítí červené body a směřují k hráči po chodbách, nad nimi nebo pod nimi.“

Roman Pajdlhauser o povoláních a zbraních

„Povolání bude celkem pět: soldier, adept, engineer, sentinel a mercenary. Každý bude svým způsobem unikátní a do party si můžete vybrat tři z nich. Každé povolání má tři specializace, a tak se parta může skládat třeba z tanka, healera a disablera. To by mělo přispět k variabilnosti hratelnosti a preferovanému hernímu stylu.“

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

„Upgrade zbraní bude probíhat prostřednictvím specializovaných terminálů. Kromě nákupu a vylepšování zbraní v terminálech bude mít hráč možnost resetovat své schopnosti, znovu přidělit talenty a změnit tak svůj herní styl. Počet takových resetů bude ale omezen.“

Rozdělte se!

Když jsme si s Romanem povídali, všechno to znělo hezky, ale stále mi chybělo něco, čím by na sebe Space Shock výrazně upozornil. Nakonec to přišlo. „Split party je něco, co přidá do hraní více taktizování,“ řekl Roman jakoby mimochodem. Rozdělení skupiny?! Ne snad, že by něco podobného ve starých dungeonech místy nebylo, ale rozhodně nemůžeme mluvit o obvyklé dungeonové mechanice. K čemu bude sloužit?

„Rozdělení skupiny bude více než s puzzly provázané se soubojovým systémem. Parta bude moci obklíčit nepřítele, a zatímco jeden například tankuje, druzí mohou zraňovat nepřítele z boků nebo zezadu, kde je zranitelnější, protože tam má například slabší pancíř,“ vysvětluje Roman. „Určitě se nabízí i možnost nechat jednoho člena nastoupit do speciálního obleku nebo robota a nějakou část odehrát sólově, zatímco zbylé dvě postavy budou zadržovat vlny nepřátel.“

Rozdělení skupiny by mohlo být tím, co výrazně ovlivní obsah Space Shock a odliší ho tak od jiných dungeonů, protože nabízí logickou cestu k tomu, jak pracovat s mikropříběhy jednotlivých členů skupiny. A to jsme tu snad nikdy neměli.

Souboj v koridorech

Dalším velkým úkrokem od známých dungeonů je přepracovaný soubojový systém, který spoléhá na silnější taktizování a hojné používání speciálních schopností pro potlačení nepřátelských útoků. Na nedávném videu je vidět, že se skutečně nudit nebudeme – nepřítel pronásleduje partu inteligentně, ve správný čas útočí na dálku a dokonce se na něj nedá jednoduše aplikovat léty ověřená metoda „seknu, odskočím, počkám, seknu, odskočím, počkám“, protože používá i útoky ovlivňující všech devět políček kolem sebe.

„Například robot otáčí palnou věží dostatečně rychle, takže zranění se hráč nevyhne, protože nestihne použít zbraně dříve než robot. Dalšími nepřátelskými schopnostmi budou různé imobilizace nebo omráčení, teleportování a tak dále. Hráč nebude donucen jen stát a bojovat, ale jeho pohyb bude víc reakcí na události v souboji,“ vysvětluje Roman. A dodává, že se máme těšit na bossy, kteří budou vyžadovat různé taktiky.

Skupinka vývojářů z Ideas Unbound se nebojí bourat žánrová klišé třeba i v případech dveří. Ptáte se, o co jde? Inu dveře, ty bývají vždy záchranou, protože se za nimi skryjete a nepřítel je buď neumí otevřít, nebo je otevírá a vy je ihned zavíráte. Tím pádem nedojde k útoku a získáte čas na vyléčení zranění. Ve Space Shock budou ale dveře umístěné i na prostředek políčka, takže je nepřítel bude moci zaseknout svým tělem a vy budete přinuceni k dalšímu boji.

Peníze, peníze, peníze

To, co na začátku připomínalo jednoduchý dungeon, je ve skutečnosti ambiciózní projekt, který vyžaduje kromě talentu a času i pořádné zafinancování. V současnosti je hra vystavěna na Steam Greenlight a reakce jsou pozitivní, dokonce do té míry, že se Romanovi ozývají investoři a vydavatelé.

Spolupráce s jedním investorem s sebou nese riziko omezování vývoje a diktování takové podoby hry, se kterou by vývojáři nemuseli souhlasit. Bylo by tedy řešením umístit Space Shock na Kickstarter? „Kickstarter je krok do neznáma. Sleduji ho pravidelně a někdy se divím, proč jsou některé projekty financované tolika prostředky a jiné, které mají větší potenciál, projdou s odřenýma ušima nebo vůbec,“ komentuje Kickstarter Roman.

„Přesto je pro nás Kickstarter prioritou číslo jedna a půjdeme na něj za všech okolností.“ Nejlepší by prý byla kombinace přímé investice s crowdfundigem při zachování autonomie vývojářů a respektování jejich rozhodnutí.

Nalezení investora nebo úspěšná crowdfundingová kampaň je pro budoucnost Space Shock zásadní. V případě nízkého zafinancování vyjde pouze v takzvané „základní“ verzi, ale v případě štědrého zafinancování by v ní byla řada nového obsahu a mechanik, mezi které patří i zmíněné rozdělení skupiny na více postav nebo rozmanitější nepřátelé, lokace či předměty.

Samotné práce na hře zaberou po obdržení peněz přibližně rok, a tak bychom se měli skoro až modlit, aby je Roman Pajdlhauser a studio Ideas Unbound získali, co nejrychleji a my si mohli Space Shock roku 2014 zahrát.

Nejnovější články