Kdo je vlastně Jason Haber? Na projektu nového SimCity má roli producenta. K SimCity týmu přišel zhruba v první čtvrtině vývoje, aby se staral o lidi pracující na grafice a uživatelském rozhraní. „Dohlížel jsem třeba na tvorbu interfacu pro pokládání silnic,“ vysvětlil nám. „Kromě toho dělám hodně marketingové práce; jsem pořád na nějakých tour jako je tahle, dělám veřejná dema a tak."
Ve studiu Maxis pracuje Haber už sedm let. Předtím se podílel na titulech Spore a Dark Spore. V letech 2002 až 2006 pracoval ve studiu LeapFrog, které se zaměřuje na vzdělávací tituly pro děti. Přechod do Maxisu byl tedy logickým navázáním na jeho dlouhodobé zájmy. Ostatně, i nové SimCity by podle nás mohlo sloužit jako skvělý vzdělávací nástroj pro budoucí městské plánovače a starosty. „Jak se lidé rozhodnou naši hru využít, to už necháváme na nich,“ říká se smíchem Haber. „Inspirovali jsme se reálným světem, ale zase děláme zábavnou videohru. A touto optikou je nutné se na to dívat. Být starostou ve skutečnosti asi zas tak moc velká zábava není,“ vysvětluje Haber.
Vývoj nového SimCity začal ale z trochu jiného konce, než že by si v Maxisu řekli „pojďme udělat nové SimCity“. Všechno totiž odstartovalo tím, že Ocean Quigley, dnes kreativní ředitel projektu SimCity, začal hned po ukončení své práce na Spore makat na novém simulačním enginu jménem GlassBox. Vydatně mu při tom pomáhal Andrew Willmott, hlavní architekt studia Maxis.
Jak by vypadalo SimCity 5 běžící na CryEngine 3?
Takhle by to udělali Francouzi. Jako nadstavby takovéto hry by se pak mohly prodávat žánry sandboxová akce (GTA), závodů aut (NFS) nebo urban-sci-fi akce (Mirror's Edge). Wow.Mělo jít o nový engine určený pro celé studio Maxis. „Šlo nám o to udělat detailní simulaci odspoda, kde má každé auto, každá budova svůj význam,“ říká Haber. Zatímco až do SimCity 4 bylo to, co jste viděli na obrazovce, založeno na jakýchsi složitých statistických modelech, v novém SimCity pro rok 2013 jde o simulaci tzv. „1:1“. Tedy to, co vidíte na obrazovce je zároveň součástí simulace.
Jakmile z vaší hasičské stanice vyjede auto hasit požár, znamená to, že někde hoří dům, nejspíš jsou tam zranění, a jedno vaše hasičské auto plus například ambulance musí k místu vyrazit. A že někde jinde mohou pak chybět. A právě takhle detailně jsou propojeny např. i továrny - před sebou vidíte, že ráno v 6 hodin otevírají a začínají pracovat. Když potřebují nové zaměstnance, vyšle simulační engine neviditelné „agenty“ pátrající po Simácích, kteří by v továrně mohli pracovat.
Existují dokonce dva typy těchto agentů - jedni, kteří chtějí Simáky, co do práce mohou dojít pěšky, a druhý, který hledá Simáky, co přijedou autem. První vycházejí pochopitelně chodící agenti. Teoreticky tak lze s dobrým plánováním vybudovat město, kde bude vše v dosahu chůze, a tak vaši obyvatelé nebudou potřebovat jezdit autem. Na bázi agentů pak pracují i veškeré sítě - elektřina, voda, odpad.
„V určitém ohledu je to hardcore,“ říká Jason. „Na druhou stranu jsme se snažili udělat naši hru více přístupnou skrze interface.“ A to se jim povedlo. Právě ovládací rozhraní a celkově vizuální styl nového SimCity je tím, co vás pomůže ke hře připoutat.
Na vývojářském blogu Ocean Quigley přiznal, že jednou z hlavních inspirací nového estetického směru SimCity byl efekt miniaturizace panoramatických fotografií, tzv. tilt-shift. To jsou ty obrázky světových metropolí, nebo třeba jen sídlišť, které vypadají, jako kdyby šlo o miniatury - modely železnice a podobně. Díky využití tohoto grafického efektu v novém SimCity pak hra vyvolává pocit jako byste si na budovy mohli šáhnout. Trochu jako virtuální výlet do Legolandu.
„Budovy vypadají reálnější, než jsou ve skutečnosti,“ píše Quigley. Míní tím to, že zatímco v reálu jsou budovy vlastně jen nudné objekty, ve hře je vše podřízeno tomu, aby byla zábavná. Tedy i vzhled budov. Modeláři z 3D modelů budov vypustí irelevantní prvky a naopak zesílí ty, které jsou důležité. V podstatě je to taková „realistická karikatura,“ jak říká Quigley.
Budovy v novém SimCity je možné - ba nutné - upgradovat. Každý upgrade přináší další vylepšení. Zvonice pro hasičskou stanici zkrátí čas odezvy požárního vozu na požár o polovinu. Když k hasičské stanici přistavíte kancelář maršála, ten pak může provádět inspekce nebezpečných budov, a výrazně tak snížit riziko vzniku požáru. Všechno samozřejmě přímo uvidíte jako děj ve hře, jako auta a Simáky prohánějící se městem.
Podobně hravé jsou animace jednotlivých datových vrstev města, které reprezentuje zásobovací sítě - elektřinu, vodu, splašky, ale třeba i pokrytí školstvím, policejní službou, možnostmi hospitalizace. Skrze tyto zjednodušené, ale vizuálně nesmírně přitažlivé pohledy můžete sledovat tepající rytmus svého města a třeba i vypozorovat zajímavé vzorce, které vám jej pomohou dál rozvíjet. Město v takovém pohledu vypadá jako živoucí organismus, jako biologická entita, které pomáháte růst.
„Co na nové SimCity říká Will Wright?,“ nemohli jsme se nezeptat Jasona Habera. „No, on už v Maxisu dost dlouho není, ale i tak se občas staví, pokecá a zahraje si s námi. Nové SimCity se mu hodně líbí,“ odpovídá.
S Haberem jsme se pochopitelně bavili také o multiplayeru. „Baví mě jednoduché možnosti výběru. Můžeš hrát v regionu sám, nebo přizvat přátele,“ říká Haber. Města v novém SimCity jsou uložena v cloudu. Pro hraní tedy musíte být neustále připojeni. Nezáleží pak, odkud hrajete, vždycky a všude budete mít k dispozici své město.
Díky neustálému online připojení může také fungovat funkce globálního obchodu (Global Market). Na něm se obchoduje se surovinami, které lze v mapách těžit - kovy, nafta, uhlí. Ceny komodit fluktuují podobně, jako na reálných komoditních trzích podle toho kolik se těží a jaký je o tu kterou surovinu mezi hráči zájem.
Když totiž vaše město nemá dostatek např. nafty, může ji prostě dovážet, tj. nakupovat na globálním trhu. V cloudu se odehrává nemalá část celé simulace, která se pak vizualizuje na počítači před vámi. Funkční multiplayer měl být už součástí SimCity 4, ale „prostě to nevyšlo,“ svěřil se v jednom rozhovoru Brett Barry, jeden z vývojářů nového SimCity.
Ačkoliv je nové SimCity povinně online záležitost, příjemně nás během prvních dojmů překvapil fakt, že jsme se nesetkali s žádnými mikrotransakcemi, placeným obsahem, freemium a podobnými módními trendy. „Přemýšleli jsme o různých modelech, ale je to PC hra, takže si ji prostě koupíš a hraješ,“ vysvětluje Jason Haber. „V tomhle jsme zvolili spíš tradiční přístup.“ A my jsme za to rádi.
Zajímavosti ze světa SimCity
Parkování: V novém SimCity je simulováno i parkování. Vývojáři ale zjistili, že kdyby měli jít do detailu, nakonec by z toho vznikl Parking Tycoon. Raději to tedy vyřešili tak, že všechny budovy mají parkoviště a některá auta jsou reprezentována vizuálně. Ostatní jsou v podzemních garážích, neviditelná. Pro některé budovy je ale parkoviště důležité - např. stadiony.
Zácpy: Ucpané silnice jsou nedílnou součástí života v každém velkoměstě. Nebo ne? Rozhodně to neplatí pro dobře navržená města. Zda bude vaše město trpět zácpami, záleží pochopitelně na typech a délce silnic a frekvenci křižovatek. I kdybyste se ale přetrhli, jakmile začnou v centru růst mrakodrapy, s návalem aut budete muset udělat jediné - začít se věnovat veřejné dopravě.
Teraformování: V novém SimCity nemůžete libovolně upravovat terén. Upravuje se automaticky podle toho, jaké potřebujete postavit silnice nebo jakým způsobem se vyvíjejí jednotlivé zóny.
zdroj:
tisková zpráva
Nakonec nám Haber vysvětlil, že hráči si nebudou moci vytvářet vlastní mapy, ale že Maxis chystá masivní podporu modderské komunity. Kdy? O tom je podle Habera zatím předčasné mluvit. Vždyť i v případě SC4 trvalo vydání nástrojů pro komunitu dlouhé měsíce, ne-li léta.
EA a Maxis si ale v roce 2013 dobře uvědomují, že komunita je alfa a omega každé jejich hry. Dávají to najevo dlouhodobě vším, co se kolem nového SimCity děje, vývojářskými deníky a videi počínaje a speciálními tour producentů (jako je tahle) konče. Tipujeme proto, že moddeři se mají na co těšit. A stejně tak i běžní hráči.