Cyberpunk 2077 – jak je to s přesčasy, falešným E3 demem a tvrdohlavostí vedení?
zdroj: Vlastní foto autora

Cyberpunk 2077 – jak je to s přesčasy, falešným E3 demem a tvrdohlavostí vedení?

18. 1. 2021 11:54 | Novinky | autor: Patrik Hajda |

Zdá se, že kauza Cyberpunku ne a ne vychladnout. Tentokrát si na CD Projekt RED zasedl Jason Schreier z Bloombergu, který vyzpovídal dvě desítky anonymních vývojářů a vytahal z nich kritiku firmy i jejího vedení. Jeho článek (bohužel skrytý za předplatným) odhaluje něco málo z historie vývoje a navíc opět poukazuje na přesčasy a jiné pochybné události z kancelářského prostředí.

Schreierem vyzpovídaní vývojáři se shodují na tom, že projekt doprovázelo špatné plánování, technické nedostatky a ve výsledku nedosažení nastavených ambicí. Několikrát se setkal s pocitem, že odpovědí na všechno byl Zaklínač 3. Když měl někdo ze zaměstnanců pochybnosti, vedení odvětilo, že to nějak zvládnou, když přece dali dohromady tohle skvělé fantasy RPG.

Cyberpunk 2077 se diametrálně odlišuje od předchozí tvorby studia, ale nebylo to tak vždy. Podle Schreiera šlo až do roku 2016 o hru z pohledu třetí osoby. Přestože byl projekt oznámený už v roce 2012, teprve o čtyři roky později se na něm začalo pořádně pracovat, když otěže vývoje převzal šéf studia Adam Badowski, který dosavadní práci od základů překopal, včetně příběhu.

K nuceným přesčasům pak docházelo logicky proto, že se nestíhalo. A nestíhalo se mimo jiné i proto, že spolu se hrou byl vyvíjen i její engine. Jeden z vývojářů tento proces popsal jako snahu řídit vlak, zatímco se před ním teprve buduje železnice. Engine tedy zpomaloval vývoj hry. A zpomalila ji i tvorba dema pro E3 2018, které je podle Schreiera téměř celé podvrhem.

CD Projekt totiž tehdy nebyl moc daleko ve vývoji a spousta věcí z této ukázky se ve výsledné hře vůbec neobjevuje. Na to má ale šéf studia Adam Badowski pohotovou odpověď, v níž vysvětluje, jak to s těmito demy běžně bývá. Jejich úkolem je ukázat vizi finálního projektu – Badowski upozorňuje, že termín „work in progress“ se nepoužívá pro nic za nic.

Badowski dále připomíná, že vývoj her není lineární, ale jednotlivé kousky se skládají až v posledních měsících, kdy teprve celek nabývá skutečného tvaru. Proto nemůže dva roky staré demo přesně odpovídat finálnímu produktu. Zároveň je zcela běžné, že se v průběhu vývoje vyhodí funkce a prvky ukázané dříve, jelikož se může zjistit, že nakonec nefungují podle představ.

Schreier ve svém článku rovněž tvrdí, že většina vývojářů věděla, že hru nebudou schopní dokončit v roce 2020 a interně odhadovali spíš rok 2022. Badowski se ohradil proti tvrzení, že to věděla většina, když Schreier vyzpovídal jen 20 vývojářů z 500.

Vedení prý chtělo Cyberpunk 2077 dostat na trh před vydáním nových konzolí, což se nakonec – jak víme – nestihlo. Ale další odklad už prý podle vedení nepřipadal v úvahu, takže si někteří vývojáři dennodenně dávali i 13hodinovky.

Když pak prý někdo za vedením přišel s tím, že slibovali, že přesčasy nebudou nucené, vyhověli mu. Nicméně to znamenalo to, že jiný vývojář musel v práci zůstat déle za toho, který odmítl crunchovat.

Chvíli před vydáním ve hře chyběly kusy dialogů a některé funkce nefungovaly. Když vedení v říjnu oznámilo, že je Cyberpunk 2077 hotový, stále se nacházely zásadní bugy. Tím se pouze prohluboval crunch, ale tak už to u dokončování velkých her bývá.

U takto velkých studií rovněž bývá obvyklé, že jsou složená ze zástupců mnoha kultur. Na Cyberpunku 2077 se podílelo 44 národností, a přestože vedení nařídilo angličtinu na důležitých setkáních, mimo ně se někteří vývojáři přirozeně uchylovali ke komunikaci ve vlastních jazycích, což prý některé jiné vývojáře uráželo, neboť nevěděli, zda je někdo nepomlouvá.

Také vám to zní jako nesmysl a přecitlivělost? Proč by se dva Češi v zahraniční firmě nemohli mezi sebou bavit česky? Nezdálo se to ani Badowskimu v jeho komentáři Schreierova článku. Jason se posléze za tuto část svého bádání omluvil.

Badowski se nijak nevyjádřil k celé problematice s přesčasy, s čehož si můžeme odvodit, že se zakládají na pravdě, i když je třeba připomenout, že v dnešní uspěchané době, zvlášť v herním průmyslu, jsou přesčasy bohužel běžným jevem.

Smarty.cz

Nejnovější články