Test Cyberpunk 2077 verze 1.3: Pomohl nový patch výkonu hry na PC?

27. 8. 2021 18:00 | Hardware | autor: Jiří Svák |

Obří patch 1.3 pro Cyberpunk 2077 přinesl na všechny platformy spoustu očekávaných bugfixů a optimalizací. Jejich shrnutí můžete najít v našem předešlém článku.

Mě osobně ale nejvíce zajímal oddíl popisující vylepšení běhu hry. Ne že by Cyberpunk 2077 na PC trpěl takovými výkonnostními problémy jako verze pro původní konzole Xbox One a PlayStation 4, stále však jde o nesmírně náročnou hru, na které si vylámou zuby i ty nejvýkonnější grafiky současnosti, obzvláště, pokud si chcete Night City užít ve vyšším rozlišení nebo se zapnutým ray-tracingem. Jak ukázal náš velký test Cyberpunk 2077, ve 4K můžete na 60 FPS + RT Ultra detaily zapomenout, pokud nezapnete kompenzaci ve formě DLSS. A to i v případě takové monstr-grafiky, jako je RTX 3080 10 GB.

Co tedy říká nový patch o výkonnostních optimalizacích?

Cyberpunk 2077 v 1.3 patchnotes zdroj: Foto: CD Projekt

Vývojáři otázky výkonu očividně nenechali bez povšimnutí, proto i patch 1.3 přináší nějaká vylepšení, a to i na PC. Dle poznámek by měla být hra více konzistentní, co se frameratu týče, rovněž by mělo méně zlobit streamování textur a modelů, které potenciálně snižovalo výkon v městské zástavbě. Ale je otázka, zda se takové úpravy projeví i na zvýšení průměrné snímkovací frekvence. Tak si to pojďme změřit.

Nový patch jsem prověřil na naší redakční testovací sestavě s procesorem i9-9900K, 32 GB RAM a trojicí karet: GeForce RTX 3080, RTX 2070 Super a RTX 2060. Testovací pasáž jsem zachoval z mé původní recenze, aby se daly výsledky porovnat mezi sebou. Jde o krátkou procházku centrem Night City v rámci vedlejší mise, což znamená spoustu postav, zástavby, LODů, lesklých ploch a dynamických světel. Ideální scénář na potrápení jakékoliv grafické karty. Vzhledem k výkonnostní náročnosti hry bez DLSS jsem testoval bez zapnutého ray-tracingu, v opačném případě bych nemohl relativně slabší grafiky testovat ve vyšších rozlišeních, což by byla škoda. Detaily hry tak byly nastaveny na Ultra.

Je zde samozřejmě ještě jeden háček: Původní test na patchi v1.05 byl naměřen na starších ovladačích grafické karty, které mohou i bez zásahů na straně hry způsobit výkonnostní rozdíl oproti aktuálním ovladačům. Otestoval jsem proto ještě předcházející patch 1.23 na stejných ovladačích jako verzi 1.3, aby případné změny ve výkonu šly na vrub jen vývojářům Cyberpunku 2077. Jak to tedy dopadlo?

Výkon Cyberpunk 2077 v 1.3 zdroj: Vlastní

Výkon Cyberpunk 2077 v 1.3 zdroj: Vlastní

Výkon Cyberpunk 2077 v 1.3 zdroj: Vlastní

Inu, není to nic moc. Ve všech měřených rozlišeních vidíme stagnaci, anebo dokonce výkonnostní regresi. Nejprve jsem mírný rozdíl v FPS chtěl přičíst měnící se podobě testovací scény (různý počet NPC nebo aut), rozdíly ale v některých případech byly již nad úrovní chyby měření, tudíž jsem je nemohl jen tak přejít.

V rozlišení QHD nebo 4K vidíme u nejvýkonnější grafiky sešup oproti minulému patchi o nějakých 6–10 %, což není málo. Předcházející test 1.23, až na výjimku v podobě testu RTX 3080 ve Full HD, přinesl zisk výkonu, což u nové verze 1.3 říct nemůžu. Samozřejmě, v prvním případě to mohla být kombinace optimalizací i novějších ovladačů, navíc rozdíly jsou opravdu drobné, přesto můžu konstatovat, že nový patch 1.3 ve srovnání s tím minulým průměrnou snímkovací frekvenci Cyberpunku 2077 nevylepšuje, ba v některých scénářích můžete výkon na PC ještě ztratit.

Ale co zmiňovaná stabilita FPS, kterou vývojáři v poznámkách k patchi explicitně zmiňují? Kromě metriky průměrných FPS jsem se tak zaměřil ještě na průběh snímkovací frekvence, která dokáže znázornit, jaký čas potřebovala hra na vykreslení každého jednotlivého snímku. Zde jdou velmi dobře vidět zmíněné výkyvy („spiky“), které znamenají citelné narušení plynulosti hry, ale do průměrných FPS se většinou výrazněji nepromítnou.

U testu tohoto typu samozřejmě velmi záleží na komplexitě scény a počtu NPC/interakcí, je tak nutné testy opakovat, aby se co nejvíce eliminovaly nahodilé vlivy. Taktéž nebylo v mých silách otestovat širší spektrum grafických karet a procesorů, kde by se optimalizace mohly projevit více, takový test tedy není plně vypovídající.

Přesto si z testu odnáším jeden závěr: V některých rozlišeních a u některých grafických karet došlo k eliminaci extrémních hodnot v grafu frametimes. Křivka průběhu se nijak zásadně nezploštila, někdy tomu bylo bohužel i naopak, ale nejvyšší hodnoty, kdy čas pro vykreslení snímku stoupl třeba i více než dvojnásobně, zmizely. Všimněte si například grafu níže, kde jsem testoval RTX 2070 Super v rozlišení QHD. Hra v patchi 1.3 i po několikerém opakování nezaznamenala čas na vykreslení snímku vyšší než 34,2 ms, zatímco v patchi 1.23 docházelo i k hodnotám kolem 50 ms (což se ve hře projeví jako výraznější zásek). Plynulost hry tak není stále ideální, nicméně se zdá, že patch některým extrémům pomohl.

Frametimes v1.23 Frametimes v1.23 | zdroj: Vlastní

Frametimes v1.3 zdroj: Vlastní

Co se týče ostatních aspektů hry, jako jsou například opravy glitchů nebo změny v herních mechanikách, to jsem v rámci tohoto testu nezkoumal. Pokud se však chtějí vývojáři Cyberpunku 2077 zaměřit více na výkonnostní stránku hry na PC a citelněji ji vylepšit, bude to chtít ještě kus práce.

Nejnovější články