Náklady na vývoj špičkových her dále porostou...kam až?
zdroj: tisková zpráva

Náklady na vývoj špičkových her dále porostou...kam až?

11. 10. 2010 18:31 | Byznys | autor: Petr Poláček |

Každá generace nového herního hardwaru s sebou přinese nárůst nákladů na produkci špičkových (AAA) her, které však postupem let začnou zase klesat s tím, jak se odlaďuje technologie a řada procesů se na dané platformě automatizuje a stává se součástí běžně dostupných middleware nástrojů.

Ne tak v případě současné generace konzolí (a PC), alespoň dle hlavního producenta Guerrilla Games (Killzone série) Stevena Ter Heideho, který předpovídá kontinuální růst produkčních nákladů i do budoucna.

„Netuším, do jaké výše se rozpočty vyšplhají, ale v průběhu několika let pravděpodobně porostou kvůli množství obsahu, který je potřeba do her dostat – obsahu, který hráči očekávají a jehož množství se také pořád zvyšuje,“ předpovídá Ter Heide v přímé reakci na komentář Davida DeMartiniho z EA Partners (tato divize zaštiťuje produkci her od týmů, které nejsou součástí EA) ze srpna tohoto roku, který hájí opačné stanovisko a myslí, že náklady na vývoj špičkových titulů už dosáhly vrcholu a budou klesat - ačkoli nedokáže přesně říci na čem se ušetří.

Ter Heide svou rétoriku o pokračujícím nárůstu produkčních nákladů opírá o vlastní vidění trhu, jehož základem je hlad zákazníků/hráčů po titulech s vyšperkovanou a rozmáchlou produkcí. „Vysokorozpočtové tituly se vší pravděpodobností nevymřou, protože hráči budou stát pořád o ten druh velikášských herních projektů, které se absolutně ničemu nepodřizují,“ věští Ter Heide.

Nutno dodat, že zrovna hry od Guerrilla Games se vždy chlubily (na svou dobu) vysokými rozpočty a Killzone 3 (vychází v únoru 2011) určitě nebude výjimkou. A dává to smysl, Killzone hry byly jako first-party projekty pro Sony platformy (PS2, PSP, PS3) vždy nesmírně důležité (minimálně pro tvorbu image) a tudíž se do nich penízky sypaly jedna báseň. Ter Heide tedy zastává poněkud jednostranné hledisko, které je se vší pravděpodobností dáno tím, že nikdy nedělal (Heideho Mobygames profil) v týmu, který musel pracovat s mnohem střídmějším rozpočtem a nebyl pro vydavatele tak životně důležitý, jako Killzone pro Sony.

Během debaty o nákladech na vývoj špičkové hry v dnešních podmínkách je však třeba opatrnosti. Dostat se k průměrnému číslu je nesmírně obtížné, protože přesná čísla, nutná pro výpočet, nikdo zveřejňovat logicky nechce (až na pár výjimek - vývoj Brutal Legend stál dle tvůrců 24 milionů dolarů). Navíc záleží i na tom, kolik stojí pro danou hru marketing, který se často do nákladů na vývoj započítává.

Dle dostupných informací stál například vývoj Halo 3 30 milionů dolarů, ale celkové náklady se vyšplhaly na údajných 60 milionů dolarů kvůli nákladné propagační kampani. V souvislosti s Metal Gear Solid 4 se hovoří o nákladech ve výši 45 milionů dolarů, což je třída, do které pravděpodobně spadá i česká Mafia II.

Právě hranice 50 milionů dolarů se dnes považuje za průměr u opravdu špičkového multiplatformového projektu, ovšem při započítání marketingu. Hry určené exkluzivně pro jednu platformu jsou na tom s náklady obvykle lépe, viz náklady pouhých 10 milionů na vývoj prvního dílu Gears of War (bez azpočtení nákladů na vývoj enginu).  Ale to bylo před 4 lety a neplatí to vždycky, jak lze dokázat na příkladu Halo her pro Xbox platformy nebo právě na sérii Killzone pro PlayStation platformy. Vrcholem všeho je však bezpochyby série GTA, jejíž čtvrtý díl stál dle neoficiálních informací 100 milionů dolarů.

 

Nejnovější články