Autor: Sebastian Chum Publikováno: 13. května 2010 |
![]() S Dragon Age se aktivně potýkám už několik měsíců. Komunitní koordinátor české pobočky Electronic Arts, Jaroslav Faltus, mě (jakožto nadšence do her všeho druhu, pisálka, extrovertního přednášejícího a zastydlého milovníka fantastických žánrů) v půlce roku 2009 oslovil, zda a s jakým nasazením bych své síly a schopnosti vložil do osvětové kampaně plánované okolo vydání Dragon Age: Prameny. Po této příležitosti změnit se z ludonaratologického teoretika v evangelického horlivce jsem samozřejmě skočil… Pro ty z vás, komu na takových věcech záleží, je tedy třeba přiznat, že mám s Electronic Arts přímé spojení - elegance mé pozice ale spočívá v tom, že můžu o DA mluvit otevřeně a upřímně z vlastního nadšení a přitom s plnou podporou. Tato metoda marketingu se v zahraničí notně osvědčuje a například i samotní BioWare jí využívají stále častěji (stačí nakliknout např. videa, ve kterých se baví o sci-fi prvcích Mass Effect 2 s vědcem, o příběhu se scénáristou, o postavách s hercem apod.). Tento článek bych nepsal, kdybych nevěřil, že vám mám co říct, na co upozornit a že si práce lidí z BioWare a obrovský potenciál jejich projektů mou – a především vaši – pozornost nezaslouží. Prostě si EA uvědomilo, že dát prostor těm, kdo o DA už teď mluví a píší s vlastní energií, je ve výsledku upřímnější a efektivnější, než plánovat neosobní hype závody. ![]() Proč a do jaké míry vlastně Dragon Age uspěl? Lepší formulace otázky by asi zněla „Jak vlastně mohl Dragon Age neuspět?“ Návaznost na Baldur's Gate, značka BioWare a několikaletý průběžný zájem nejen RPG, ale i fantasy komunity… Úspěch zaručen. Co ale vlastně tyto donekonečna omílané fráze znamenají? Do jaké míry navazuje DA na Baldur's Gate a v čem spočívá výhoda značky BioWare? A proč se o DA zajímali znalci RPG i milovníci fantasy ještě dříve, než se objevily první skutečné screenshoty? Dragon Age v kontextu studia BioWare ![]() Ve svitu této nepošpiněné pověsti a vrcholných výsledků (podle metacritic.com nevydali BioWare žádné RPG, jehož průměrné hodnocení by kleslo pod 89%, většina titulů pak jasně létá nad hlavami konkurence s hodnoceními kolem 92%) získávají BioWare punc ojedinělého drahokamu ve světě, kde hvězdy skvělých vývojářských studií často padají dříve, než stačí ![]() Image BioWare udržuje i mnoho dalších faktorů, které stojí za to zmínit. Nebývá například zvykem, aby se vedení tak přímo účastnilo vývoje a testingu her (Greg Zeschuk i Ray Muzyka, nejvyšší korporátní hlavy BioWare, nahráli při vývoji Dragon Age stovky hodin). Zároveň plní předsevzetí – jejich krédo „Vyrábět ty nejlepší možné příběhem hnané hry vůbec,“ potvrzuje jasný fakt, že nikdo jiný dnes v herním průmyslu nezaměstnává tolik scénáristů a spisovatelů. Co se týče příběhů a emocí, jsou BioWare motorem masové západní RPG produkce. Proto se mezi fanoušky stále více objevují lidé jako já, kteří na jednu stranu vidí v BioWare naději, a na druhou stranu se pokaždé zlobí, proč už sakra nenaplní svůj potenciál a neudělají hru, která by propojovala emotivní prožitek ze čtení skvělého akčního napínáku s horskou dráhou filmového trháku. Pokud jsou videohry filmovým průmyslem 21. století a budoucností moderního vypravěčství, jsou BioWare něco jako filmaři z 90. let, kdy nastupovala vlna propojení kvalitních efektů se špičkovým vypravěčstvím (Terminator 2, Jurský park, Titanic…) a ukázala, že i mainstreamový blockbuster, využívající nejmodernějších technologií, může aspirovat na kvalitu a hloubku literárního vyprávění. ![]() Podtrženo a sečteno, prsty lidí, kteří formovali autorský přístup BioWare, můžeme vidět v tak nečekaných peckách, jako jsou první dva díly série Fallout, počítačový Zaklínač od CD Projektu a samozřejmě i v Planescape Torment. Dragon Age je svou lehce melancholickou náladou a old-school prvky jakýmsi rozloučením s touto klasickou érou. ![]() Pravděpodobně bych dnes BioWare neopěvoval a fanoušci by se šťastně neukájeli nad jeho propojením s herními RPG legendami, nebýt jedné šťastné náhody... BioWare se stala součástí Electronic Arts v době, kdy si EA uvědomilo důležitost ponechat dílčím studiím co největší volnost. Mnohé o skvělých podmínkách sloučení napovídá i blízký vztah současného CEO Electronic Arts Riccitiella s lidmi z BioWare. Nebýt této náhody, možná by BioWare skončila jako další legendární studia, vývojem trhu dohnaná do role vedlejší bezejmenné divize nějaké větší společnosti. ![]() Proč vůbec věřím, že BioWare má naději něco změnit? Kromě již zmíněného důrazu na roli spisovatelů a scénáristů mi je sympatický především způsob, jakým se (dnes hlavně Dragon Age) snaží využít současného složitého trhu. Nemůžeme si nalhávat, že je situace finančně ideální, ba dokonce udržitelná. Pirátství kvete a stává se přirozenou součástí ekonomických modelů, překlenout přechodné období, kdy úspěch hry stále ještě závisí na prodejích fyzických nosičů, ale nebude lehké ani pro legendární BioWare. U DA i ME proto vsadili na z mého pohledu úžasný „love threshold“ efekt. Ten je velmi jednoduchý: ve světě, kde je vše zadarmo a vy potřebujete peníze, abyste mohli svým fanouškům přinést co nejlepší dílo, není nic důležitějšího, než je přesvědčit, že se jim peníze do vás vložené vyplatí. Musí vaše „intellectual property“ doslova milovat natolik, že by vám nejraději dali peníze osobně do ruky, jen abyste je dále oblažovali svým skvělým autorstvím. ![]() A k tomu musíte vybudovat něco víc než jen produkt (počítačovou hru), musíte vybudovat vícevrstvý zážitek. Dragon Age proto slaví úspěch především díky upřímnosti autorů a jejich nefalšované tvrdé práci na budování zážitku, jehož je počítačová hra sice významnou, ale jen dílčí součástí. Proto vidíme DA knižní sérii, DA stolní hru na hrdiny, DA flashovou hru, brzy i komiks a jistě i další zpracování světa Thedas. Čím skvělejší dílo projevené do čím více podob, tím větší je šance že si ho zamilujete a své těžce vydělané peníze v přehuštěném zábavním průmyslu dáte zrovna jeho autorům. |
Sebastian Chum | |
autor je spolupracovníkem EA |