Už ke konci března tvůrci oficiálně završili první prototypovou fázi a v květnu druhou, takže poslední ukázky ze hry zřejmě tahají z mošničky již dávno vzniknuvšího. Ne, že by to někomu vadilo. První prototyp z broušeného obsidiánu znamená funkční animace a souboje, základní mechaniky RPG aspektu (včetně např. inventáře) a několik hotových prostředí (z vizuálního a základně-funkčního hlediska). V druhém prototypu už tvůrci zajeli více do hloubky v podobě fog of war, craftingu a prvních částí umělé inteligence atd.
Nyní už skoro měsíc makají na vertikálním řezu, tedy kompletní implementaci části hry (11 lokací včetně této), po níž započne plná produkce. I když jsou hoši v informování o stavu vývoje velmi upřímní, takže jsme ušetřeni updatů ve stylu "Oh, pardon za půlroční mlčení. Víte, to bylo tak, došly nám prachy, ale všechno bude dobrý...", jako v případě mnoha jiných projektů, stejně nám neukazují všechno. Teď ale byli přistižení s gatěmi na půl žerdi, když GameStar.de nechal nové screenshoty, určené pro tisk v malém rozlišení, omylem veřejně přístupné na webu. A navzdory lascivnímu přirovnání je to pohled krásný.
Berte na vědomí, že jde o obrázky z rozpracované verze hry, což znamená, že mnohé nejen chybí, ale taktéž přebývá. Oblasti stále podléhají úpravám, takže budou nejspíše obohaceny o nejeden detail (porovnejte si tento obrázek s tímto concept artem, ze kterého zjevně vychází). Postavy například nosí na zádech sekundární zbraně. Podle vyjádření vrchního designéra Joshe E. Sawyera je to nehotová vychytávka, která je momentálně ve fázi testování a do konečného produktu se nemusí dostat. Testují se totiž nejen všechny kombinace zbraní ale i vizuální a technická kompatibilita se zamýšlenými plášti (zajisté s fyzikou, po vzoru Temple of Elemantal Evil).
Vyrojily se též drby, že některé materiály byly převzaty z her série Icewind Dale, jejíž licenci studio Obsidian koupilo - zvláště co se týče jeskyně. K tomu jen sebevědomě dodám, že si to nemyslím, protože Icewind Dale zrovna hraju a Eternity je vizuálně vážně o dekádu dál. Že už se nemůžete dočkat, až tyto pohledy uvidíme odzoomované a v pohybu? Určitě nejste sami.
Co se týče specialit, kterými disponuje výhradně Project Eternity, vězte, že bude mít například systém, který umožňuje disproporční škálování animačních koster (i modelů) humanoidních postav. Znamená to, že nemusíte dělat animace a obleky pro X různě narostlých ras (nebo dělat všechny rasy stejně rostlé), ale pracujete jen s jedním základním modelem. Výrazně to šetří čas a prostředky na vývoj. Ještě dnes si pamatuji, jak se Bethesda vymlouvala, že děti nejsou v Morrowindu právě kvůli náročnosti implementace, protože nestačí dětský model (včetně oblečení) pouze zmenšit (jak to umí právě zmíněný mod).
Project Eternity díky uvedené technologii disponuje hned dvěma malými rasami, trpaslíky a orlany (ve dvou variacích), ale i třeba přerostlými aumaua. Dohromady je hratelných ras šest (resp. 5 + 1 modifikace kterékoliv) a tříd jedenáct. Vedle fyzikou poháněných plášťů bychom mohli dostat též řádně vlající kštice. Živé demo s jasnou demonstrací 2D povahy hry (technicky), jste jistě viděli. Jak je to možné? Protože tvůrci použili normal mapping, height mapping (ve finiši vlastně z-buffer, vertikální) a další moderní kejkle.
V březnu se též začalo pracovat na realizaci bestiáře, který se utěšeně rozrostl na stále ještě neurčený počet položek. První implementovanou potvorou byl skuldr (předpokládáme, že bude přítomna i Mullyová), druhou ogre.
Tvůrci vypotili první návrh uživatelského rozhraní, ale upřímně bych byl radši za něco vzdušnějšího, jako bylo v Dragon Age: Origins. Uražen ale nejsem. Sami tvůrci si však vzali kritiku k srdci a už dělají na druhé verzi, která je méně hladová po prostoru obrazovky.
Nezmínit další na informace bohatou a úsměvnou přednášku Chrise Avellona, který se podílí i na Wasteland 2 a novém Tormentu, by byl hřích. Obsidian ze svých vlastních rezerv (tedy ne z rozpočtu hry) taktéž financuje natáčení dokumentu o vývoji Eternity, což bude 45 minut dlouhá nálož od profíků z Creative Lane Media, přístupná pouze donátorům.
V neposlední řadě se sluší připomenout, že ti, kdo z jakéhokoliv důvodu hru nepodpořili na Kickstarteru, mají stále šanci tak za zvýhodněnou cenu učinit na homepage hry - stačí zaplatit 29 babek a bude z vás Slacker Backer, čímž si zajistíte kopii hry z GOGu nebo Steamu a přístup k dokumentu prostřednictvím streamu.