Proč jam
Za game jam se označuje událost, při níž musí skupiny vývojářů v omezeném čase vymyslet, naprogramovat a graficky zpracovat hru během 24 až 48 hodin. Své výtvory následně prezentují a vítěz v závislosti na události vyhraje buď vztyčený palec a poplácání po zádech, nebo i něco hodnotnějšího. Vedle Global Game Jam je další velkou událostí i soutěž Ludum Dare, menších akcí je však daleko více a mnohdy svým záměrem patří do výkladní skříně herní (pop)kultury.
Jenom pro ilustraci, v řeči čísel se samotný letošní Game Jam odehrával na 488 místech po 72 zemích světa a vytvořeno bylo během něj 4290 her. „Konkurenční“ Ludum Dare v prosinci loňského roku během tří dnů vyprodukovala 2064 her. Za podobně drakonické období je možné vytvořit něco smysluplného pouze při omezení se na jednoduchý koncept – majoritní hráči si dnes však už zvykli doslova na herní bakchanálie, čili nabídku tuctů AAA titulů, které oplývají rozpočty i kvalitami hollywoodských spektáklů. Jaký je tedy smysl celého humbuku kolem game jamů?
zdroj:
tisková zpráva
Bread Crumbs
S žádostí o odpovědi jsem raději oslovil Jaroslava Melouna, organizátora české pobočky GGJ známé jako Game Jam Prague. „Game Jamy obecně jsou vhodné pro kohokoliv, kdo má zájem o tvorbu her, a je ochoten se v tom zlepšovat nebo se při tom alespoň dobře pobavit,“ odepisuje mi Meloun, sám rovněž příležitostný účastník game jamů.“
Vzápětí ještě dodává: „Začínající tvůrci si během nich mohou vyzkoušet celý cyklus vývoje hry od návrhu přes implementaci a testování. Odměnou pak může být malá originální hra, která vytvoří dobrý startovní stupeň vašeho portfolia. Profesionální tvůrci her se mohou během game jamu odreagovat od dlouhodobých projektů. Místo toho si střihnou krátký a rychlý projekt, který lze snadno dokončit. Jako bonus získají trénink v efektivnějším rozvrhování vlastní práce.“
Význam tvůrčí exploze však nejlépe představí několik vybraných her letošního z GGJ. Ještě než škarohlídi mezi čtenáři vypíchnou, že se stejně jedná o archaické hříčky, připomeňme, že nejlepším způsobem, jak mít dobrý nápad, je mít mnoho nápadů: jinými slovy, originální AAA produkty mnohdy pramení právě z bazénu tisíců idejí původem od „amatérů“.
Jak říká Jaroslav Meloun, nejlepší hry do konečné fáze mnohdy dotáhnou i původní vývojáři (příkladem za všechny budiž výstup z Ludum Dare jménem Gods Will Be Watching). „Game jamů už si všimla i renomovaná herní studia a začínají organizovat vlastní game jamy. Studio Double Fine každoročně pořádá Amnesia Fortnight. Vývojáři v rámci této akce nejprve přednesou několik herních konceptů a veřejnost pak hlasováním vybere několik z nich. (…) Většina těchto malých prototypů se postupně dočkala rozpracování do podoby plnohodnotných her. Pro herní společnosti tedy mohou game jamy fungovat jako líheň perspektivních projektů. Pro hráče a příznivce her naopak jako způsob, jak nahlédnout pod pokličku svým oblíbeným tvůrcům.“
zdroj:
tisková zpráva
Účastníci Game Jam Prague 2014
„Inovace – Experiment – Spolupráce“
Vybrat nejzajímavější hry z Global Game Jam 2014 z těch tisícovek vytvořených je kousek ekvivalentní příslovečnému hledání jehly uvnitř enormního stohu. Vodítkem proto byl tento výběr nej her na webu Indiestatik.com. Ti z vás, kteří projeví vyšší zájem o Global Game Jam, si však mohou projít i plný seznam her na oficiální webu události či na webu české kliky. Domácí odnože se vývojáři mohli účastnit po složení vstupního poplatku 300,- Kč v pražském školícím centru Silicon Hill.
Iris - Hned první plošinovka Iris sedí do tématiky ročníku „We don't see things as they are, we see them as we are“ jako zadnice na hrnec. Ideou se lehce podobá modifikaci Half-Life 2 jménem Void. Hráčův avatar zde putuje světem plným nepřekonatelných překážek, pro jejich zdolání je třeba lokaci prozkoumat „optimistickou lupou“ a například tak zjistit, že při „pozitivním myšlení“ se perspektivou lupy v původně nepřeskočitelné propasti objeví most. Co do vystižení motta dost možná nejpovedenější hra ročníku.
Day X - Mnohem jednodušší Day X je zde především jako ukázka, že ani Global Game Jam se neštítí přímočarých akčních plošinovek, kde se v hlavní roli objevuje obtížnost a nezbytná osmibitová stylizace. Právě tak působí většina akčních zástupců z Global Game Jam. Například i One of Them ze stejné stáje – vyžaduje rychlé reflexy, kapku abstraktního myšlení a vůbec všechny další nezbytnosti spojované spíše s tituly 80. a 90. let.
Appartment - Po žánrově čistějších titulech popojeďme ke hrám, které se brouzdají spíše vodami vyprávěcích experimentů a připomínají interaktivní romány. Prvním vybraným je Appartment, v němž hráč vystřídá čtyři různé postavy od myši po opraváře uvnitř jediného bytu. Konečná pointa je sice veškerá, žádná - většina tvůrčí námahy rovněž zjevně padla spíše na stylizaci a vymýšlení konceptu. Při delší době vývoje/hraní je ale snadné si s podobným konceptem představit mnohem rozmáchlejší a poutavější titul – a právě jako otestování konceptu lze mnohé hry na Global Game Jam chápat.
zdroj:
tisková zpráva
Appartment
Bread Crumbs - Stejně jako Appartment patří Bread Crumbs mezi kratší poetické experimenty ve vyprávění. Několikaminutová doba hraní je postavená na jednoduchém sbírání předmětů, které hráč v roli kachny přináší melancholickému obyvateli domku uprostřed jezera. Parádní stylizace grafiky krátký titul vykupuje z příliš drakonických soudů, zvláště uvážíme-li že ne každý game jamer měl obdobně dobrou ruku při budování atmosféry (viz níže).
For Our Country - V rámci Game Jam Prague 2014 vzniklo celkem osm her, vítěznou z nich byla Heterochroma (hratelná v prohlížeči zde skrze Unity plugin), zajímavě však působí i druhý umístěný titul For Our Country. Je mu vlastní triviální hratelnost, kterou by bylo možné realizovat i s tužkou a papírem – přistoupíme-li však na to, že se jedná především o interaktivní příběh, ukáže se jako optimální pomůcka při vnímání úhlů pohledu.
Pro detailnější rozpis se nelze vyhnout spoilerům. Dvojice hráčů lokálního multiplayeru totiž v zásadě ovlivňuje větvící se komiksový příběh, každý za jinou postavu. Zatímco jeden hráč kope za bezpečnostní složky, druhý je mu v opozici. Kouzlo hry se po prokouknutí systému sice rychle vytratí, projektu to ale nic neubírá na povedeném vypíchnutí tématiky ročníku. Vlastně opět platí, že něco podobného by v rozšířenější formě mohlo poctít i školní lavice (tak trochu podobně ostatně funguje edukační česká Evropa 2045).
zdroj:
tisková zpráva
For Our Country
Nebrat se příliš vážně
Řada jiných her se nakonec do výčtu nedostala vlivem zjevné technické nedokonalosti nebo určité neobroušenosti. Například karkulkoidní The Better to See You With sice má solidní grafiku a potenciál na vytvoření jisté atmosféry, ohyzdné zvukové efekty však dokonale boří jakýkoliv lyrický zážitek.
Oceňovaný titul Stag Runner mi nereagoval na ovládání a potenciálně rovněž pěkný zážitek jménem Beautiful Prison připomínal neoptimalizovaným enginem tahovou strategii, nikoliv svůj inspirační zdroj Journey. Jenže taková už je povaha experimentu – někdy vyjde lépe, jindy o něco méně.
zdroj:
tisková zpráva
Beautiful Prison
Mnohdy rozhrkaný vývoj potvrzuje ostatně i Jaroslav Meloun. Na mnohé z problémů je však prý možné se připravit. „Můj první game jam bylo Ludum Dare 15 v roce 2009. (...) Šel jsem na to metodicky, pročetl jsem si obecné rady pro všechny jamery a zařídil se podle nich: zásobit se jídlem a pitím na celý víkend, dobře se vyspat, připravit si vývojové prostředí. (...) Nutno podotknout, že je záhodno si herní engine vyzkoušet ještě před samotným game jamem. Na zkoumání jednotlivých funkcí nebo učení se s ním většinou není v tvůrčím zápalu čas.(…) V neděli jsem měl hotovou hru, která měla být kombinací plošinovky a Dungeon Keepera. S grafikou i hudbou jsem byl spokojen, ale hra nebyla moc zajímavá ani zábavná. Ukousl jsem si zkrátka příliš velké sousto a málo času věnoval průběžnému testování hratelnosti.“
Samotná fyzická náročnost osmačtyřicetihodinového vývojářského cyklu však podle Melouna nakonec není tak vysoká – i při game jamech je prý třeba se mezi oběma dny pořádně vyspat. I to však může být pro soutěžícího podstatným zjištěním. „Důležité je nebrat to příliš vážně a předem se připravit na to, že člověk nestihne vše, co si předem naplánoval. Taková vlastní zkušenost z jednoho jediného game jamu pak může být cennější než přečíst několik knížek o plánování a managementu.“
Po čem by nadšený vývojář měl sáhnout, chce-li zkusit své schopnosti ještě před jarním Ludum Dare či Global Game Jam 2014? Možností je podle Jaroslava Melouna více než dost. „Prakticky pořád teď běží nějaký game jam, občas i několik zároveň, viz web Compound Hub. Vznikají i motivační game jamy určené především začínajícím vývojářům. One Game A Month nabádá vývojáře vytvořit každý měsíc alespoň jednu malou hru. October Challenge naopak vyzývá k tomu, aby účastníci vydali během měsíce října svou první hru, utržili za ni alespoň jeden dolar (tzn. vyzkoušeli si fázi prodeje) a mohli se tak stát v podstatě profesionálními vývojáři.“
Game jamy jako takové však nakonec nemusejí být jenom obohacujícím zážitkem pro otevřenější hráče, cvičištěm pro vývojáře či líhní nápadů pro producenty. Jejich význam dávno překračuje hranice pouhého soutěžení s talentu vývojářů. „Novější game jamy fungují i jako prostředky k upozornění na aktuální problematiku. Charity Game Jam vybíral příspěvky na dobročinné účely. CandyJam upozorňoval na kontroverzi ohledně Candy Crush Saga copyrightu (‚honem, pojďte natruc vytvořit spoustu her s Candy Sagou‘).“
zdroj:
tisková zpráva
Heterochroma
Po patnácti letech existence jsou dnes game jamy součástí vývojářské kultury a jejích druhotných projevů, a mnohdy tak samotné vytváření her ustupuje do pozadí jinému cíli. Aktuální game jamy díky tomu doslova patří do výkladní skříně interaktivní zábavy podobnou měrou, jako charitativní koncerty propagují dobré jméno hudby (stejně jako interpretů).
O to zajímavější bude sledovat další vývoj trendu game jamů – těžko říct, co budoucnost přinese, můžeme však uzavírat sázky: dočkáme se benefičního game jamu ve stylu koncertů Live 8 do deseti, dvaceti či až třiceti let?